Braiena Fargo un Mērijas Ramosas intervija: Wasteland 3

click fraud protection

Izstrādātājs InExile atgriežas post-apokaliptiskajā Americana Wasteland 3, jaunākais nosaukums revolucionārajā lomu spēļu franšīzē. Papildus parastajam precizējumi un papildinājumi ko varētu sagaidīt no turpinājuma, Wasteland 3 Tā mērķis ir piedāvāt kinematogrāfiskāku pieredzi, ieguldot 40 stundas balss aktiermākslā un provokatīvā spēlē skaņu celiņš sastāv no apburoši apjukušiem populāru dziesmu kaverversijām, kas ir pārinterpretētas, lai ietilptu savītajā pasaule Tuksnesis.

Šim nolūkam izstrādātāji vērsās pie Mērijas Ramosas, kas vislabāk pazīstama ar savu darbu kā mūzikas uzraugs Kventina Tarantīno filmas. Priekš Wasteland 3, viņa apkopoja melodiju kaudzi un palīdzēja atrast unikālus un radošus veidus, kā tās izmantot, lai izveidotu spēles skaņu celiņa mugurkauls, piesātinot pieredzi ar vēl nebijušu kinematogrāfisku kvalitāti žanrs.

Veicinot izlaišanu Wasteland 3, Braiens Fargo un Mērija Ramosa runāja ar Screen Rant par savu darbu pie spēles. Intervijas pirmajā pusē ir mūsu individuālā saruna ar Braienu Fargo, pārrunājot dažādus aspektus

Wasteland 3, sākot no tiešsaistes sadarbības vairāku spēlētāju režīma iekļaušanas līdz iespējai PS5 un Xbox Series X ielāpi titulam. Viņš arī apspriež savu vēsturi, kas saistīta ar licencētas mūzikas sajaukšanu ar videospēlēm, piemēram, par Devo dziesmas iekļaušanu Viljama Gibsona nozīmīgā kiberpanka romāna videospēļu adaptācijā/spin-off, Neiromāns. Kad sarunai pievienojas Mērija Ramosa, uzmanība tiek pievērsta šim vērtīgajam krustpunktam mūzika un stāstu stāstīšana un kā viņa strādāja, lai dotu Wasteland 3 savu īpašo skaņas identitāti.

Wasteland 3 tagad ir pieejams personālajā datorā, Xbox One un PlayStation 4.

Wasteland 3, iespējams, lielākais kapitālais remonts salīdzinājumā ar iepriekšējo spēli ir audio formātā. Vai varat nedaudz pastāstīt par to, kā audio ainava ir attīstījusies šajā jaunajā spēlē?

Mums ir gandrīz 40 stundu runas dialoga, kas mums nebija pēdējā. Tad, protams, mūzika bija pavisam cita. Eksperimentā izmēģinājām dažas radikālas jaunas idejas mūzikas iekļaušanai cīņā, un cilvēkiem tas ļoti patīk! Viņiem patīk emocijas, kuras tās pārņem. Ir jautri skatīties straumētāju, jo tie satricinās vai kāds noskaņojums viņus pārņems cīņas laikā. Parasti cīņa ir tikai mūzikas tempa uzņemšana, nevis pilnīga pārtraukšana uz pilnīgi jaunu skaņu celiņu nekā tas, ko esat izmantojis.

Un šis jaunais skaņu celiņš ietver licencētus kaverversijas un citas lietas, vai ne?

Tā dara! Mēs licencēsim kaverversiju, un jūs to dzirdēsit vienu reizi, varbūt divas reizes visā spēlē. Tieši tā. Daži cilvēki gribēja to ievietot vairākās vietās, bet tas ir kā, nē. Kad mēs skatāmies filmu, jūs dzirdat skaņu celiņu varbūt vienu reizi sākumā un vienu reizi beigās. Viņi nemēģina to visu laiku spēlēt tikai tāpēc, ka viņi par to ir samaksājuši! Es domāju, ka šeit bija ļoti tas pats. Visa mūzikas koncepcija ir tāda, ka to atstāj pastardienas sagatavotāji, kuri galu galā ir pareizi. Viņu mūzikas gaume bija patriotiskas dziesmas, baznīcas mūzika un 80. gadu lietas. Jebkāda veida popkultūra kopumā, kas tādā veidā virzīja Wasteland Visumu. Sinsinati ir WKRP versija, kuru šodien var atskaņot radio, un tas ir vienkārši fantastiski. Mums ir daudz dziesmu, mums ir Van Čuna dziesma. Tas ir lieliski, jo šie cilvēki tos ir pārdomājuši. Esmu vērojis, kā cilvēki to klausās, un viņi saka: "Es zinu šo dziesmu...", un tad tas nonāk pie kora, un viņi saka: "Ah, protams! Lai visiem jautri šovakar! Es zināju, ka to atpazinu!" Tā ir daļa no jautrības, atklājuma.

Un tas nav kaut kas tāds, ar ko ikvienam straumētājam nesanāks problēmas ar klausīšanos atskaņošanas laikā, vai ne?

Nē, nepavisam. Mēs esam darījuši visu iespējamo, lai mēģinātu to notīrīt, jo mēs par šīm lietām maksājām. Tas nedaudz atvieglo, ka tie nav oriģinālo mākslinieku galvenie ieraksti. Tātad robotprogrammatūras, kas rāpo cauri, ne vienmēr uztver to vienādi. Dažas vecās lietas, piemēram, Bībeles Down in the Valley to Pray, tās ir izdotas 100 gadus un nav aizsargātas ar autortiesībām, tāpēc šīs dziesmas nav problēma. Bet jā, mēs domājām par robotprogrammatūru. Fakts, ka tos atkārtoti orķestrēja Mērija Ramosa, palīdz nodrošināt, ka tas nekļūs par problēmu. Un mēs ceram, ka tā nebūs.

Es zinu, ka šonedēļ iznāks Tony Hawk's Pro Skater, un man būs jautri to straumēt, taču man būs jāizslēdz mūzika. Uzņēmējdarbības izmaksas, es domāju.

Jā, mums par to bija diskusijas. Mēs varam to izdarīt un paziņot pakalpojumam YouTube, ka esam licencējuši šo mūziku, taču, kad jūs vai kāds cits to darāt, kā tas zina? Tā ir nedaudz sarežģīta situācija. Par straumēšanu kopumā ar mūziku, tiesību iegūšanas ziņā šajā projektā esmu daudz iemācījies. Straumēšana ir cita lieta. Tāpat kā, piemēram, ar X Cloud, tas tiek uzskatīts par "dzīvo uzstāšanos", un tam ir nepieciešamas citas mūzikas tiesību kopas, nevis tikai videospēļu tiesības.

Tas ir tik sarežģīti!

Esmu uzzinājis vairāk, nekā gribēju uzzināt par šo tēmu.

Kad tika pieņemts lēmums piesaistīt Mariju kā cilvēku, kas var piešķirt šai spēlei papildu kinematogrāfisku varenību.

Pirmkārt, mēs strādājām ar Marku Morganu, kurš izveido atmosfēras skaņu celiņu. Viņš to izdarīja oriģinālajai Fallout sērijai, un viņš to izdarīja Wasteland 2. Tāpēc mēs zinājām, ka viņš atgriezīsies. Viņam ir industriāla noskaņa, kas nosaka toni, kad jūs izpētāt, un nosaka toni, kad esat kaujā. Bet es sāku domāt par mūziku kopumā un medijiem, ko es patērēju, un es par to domāju Tarantino filmas, kā jūs varētu piedzīvot šo ultra-vardarbību pret mūziku, kas ne vienmēr atbilst ainas. Un es vienmēr biju liels tā atbalstītājs. Un mēs to izdarījām pat sākotnējā Fallout laikā. Šī sākuma aina ar The Ink Spots fonā, kamēr puisim tiek izpildīts nāvessods. Dihotomija starp šīm divām lietām vienmēr bija ļoti spēcīga. Tāpēc man tas vienmēr ir paticis. Domājot par Tarantīno, es domāju: hei, kāpēc gan mēs neatrodam... Vai ir kāds cilvēks, kas to dara viņa vietā? Vai viņš to dara pats? Es nezināju! Tāpēc es sāku veikt dažus pētījumus, un, lūk, es izseku Mariju. Viņa atradās tieši Losandželosā. Es viņai jautāju, vai viņa kādreiz ir strādājusi pie videospēles, un viņa atbildēja: "Nē, es nekad neesmu strādājusi!" Un es teicu: "Nu, lūk, ko mēs cenšamies darīt, un tas ir neliels eksperiments. Un es nezinu, vai tas pat būs pareizi, ņemot vērā šo satraucošo pāreju uz oriģinālu skaņu celiņu. Varbūt tas nejutīsies labi, bet paspēlēsim mūziku un paskatīsimies, kā tā jūtas." Tāpēc mēs kopā ar viņu uzdalījām pāris dziesmas un burtiski ielaidām to kaujas ainā. Mēs to spēlējām ar ātrā tempa kaujas mūziku, pie kuras visi ir pieraduši, ko viņi ir dzirdējuši miljons reižu, un tagad iesim uz leju ielejā, lai lūgtos jeb America the Beautiful. Kāda ir tā sajūta? Un tas izdevās! Tas bija lielisks eksperiments. Mūsu audio puiši bija pilnīgi pret to. Viņi nedomāja, ka tā būs laba ideja. Mēs iesaistījām Mariju apmēram pirms gada, un galu galā audio puiši teica: "Labi, jums bija taisnība, tas darbojas. Tas izklausās labi!" Un mēs esam saņēmuši daudz lielisku atsauksmju. Mākslas ziņā tas bija kaut kas jauns, ko izmēģināt. Un es ceru, ka tas palīdzēs paplašināt mūsu darāmo auditoriju un padarīt to kultūras ziņā nozīmīgāku.

Vai kāds no šiem muzikālajiem mērķiem attiecas uz 1988. gadu, kad veidojāt oriģinālu? Vai arī jūs vēlētos: "Būtu lieliski, ja mums vispār būtu mūzika!"

Jā, tā būtu bijusi "mūzika vispār". Kad veicām pirmo Wasteland, disks bija 140 kb. Man, iespējams, vajadzētu paskatīties, bet es domāju, ka ikona, uz kuras noklikšķināt, lai palaistu Wasteland 3, iespējams, ir tāda paša izmēra kā šīs disketes. Mums pietrūka vietas īsziņām! Mēs spēlējām spēli Neuromancer Interplay, 80. gadu beigās, tieši tajā pašā laikā. Mēs strādājām ar Devo pie skaņu celiņa. Un mums bija Devo dziesmas fragments, Some Things Never Change, bet es gribu teikt, ka mēs apēdām trešdaļu sava diska, lai spēles sākumā varētu izgriezt kādu Devo dziesmu. Tik dārgi tas izmaksāja. Kā medijs mēs nevarējām sākt domāt par "Ko mēs varam darīt ar mūziku?" līdz CD kļuva par mediju. Tas bija pārāk pārmērīgi disketē. Tad mēs devāmies uz DVD, un tas bija kā: "Svētais molij, tagad mēs tiešām varam darīt lietas!" Tas ir bijis jautrs ceļojums. Neatkarīgi no tā, cik daudz atmiņas jūs mums piešķirat, cik pikseļu jūs piešķirat mums vai cik daudz vietas piešķirat mums, mēs atrodam veidu, kā to maksimāli izmantot.

Manuprāt, “vispārējās zināšanas” ir tādas, ka, ja runa ir par šīs telpas maksimālu izmantošanu, mūzika vienmēr ir pirmā lieta, kas tiek samazināta, it īpaši vecākajās paaudzēs.

Ziniet, tas ir interesanti. Kad jūs pārlūkojat sarakstu ar to, ko atskaņotāji viņiem uzskata par svarīgiem, mūzika neietilpst labāko sarakstā. Protams, jūs iegūsit spēli, protams, vizuālos materiālus, stāstu un visu citu. Mūzika parasti nav saraksta augšgalā. Bet tas nenozīmē, ka tas nav īsti svarīgi. Tas nosaka visu spēles noskaņu! Ja tas nebūtu tur un darīts tik labi, tas būtu atņēmis pieredzi, un tas būtu jūtams savādāk, nevis kaut kas, ko viņi varētu īpaši izsaukt. Es vienmēr lielu uzsvaru lieku uz mūziku, un esmu patiesi apmierināts ar mūsu projektiem. The Bard's Tale IV skaņu celiņš bija lielisks. Mēs nolīgām labākos gēlu dziedātājus pasaulē. Tas bija patiešām skaisti. Un mēs esam ļoti apmierināti ar Wasteland 3. Tas patiešām papildina pieredzi, ja tas tiek darīts pareizi. Jau tagad mūsu nākamajā produktā, kas ir pēc gadiem, mūzikas izpēte ir viena no pirmajām lietām, ko man patīk darīt, jo tā palīdz noteikt toni. Bet, jūsuprāt, tā ir viena no pirmajām lietām, ko var sagriezt, jo jums tai nav jābūt. Jums nav jādara šīs lietas, ko es aprakstu. Spēle joprojām var būt laba. Bet man patīk pārliecināties, ka mēs to nokārtojam un sakārtojam šīs lietas, lai tad, kad mēs nonākam līdz galam un kaut kam ir jānotiek, tas jau ir pabeigts.

Ekrānuzņēmums no Wasteland 3, kas iznāks 2020. gada vasarā.

Vai bija kāda veida turp un atpakaļ, iegūstot tiesības uz kādu konkrētu dziesmu? Kaut kas, ko nevarēji dabūt?

Patiesībā es biju ļoti iesaistīts šajā procesā. Es biju ļoti vīlies, ka nevarējām iegūt tiesības uz The Brady Bunch. Tik ļoti, es gribēju izveidot Brady Bunch pārtaisījumu mūsu dīvainajā, savītajā veidā. Bet Sony tas bija. Viņiem bija arī The Courtship of Eddie's Father, atcerieties: "Labākais draugs?" Es domāju, ka tā ir tikai raudāšana pēc rimeika! Bet viņi abi bija Sony, un tas radīja problēmu ar tiešraides straumēšanu, kā arī to, ko nozīmē būt abonēšanas pakalpojumā, piemēram, Game Pass? Mēs nevarējām tikt pāri šim kuplim, lai iegūtu šo mūziku. Es domāju, ka laika gaitā tas tiks atrisināts, taču tas ir tik jauns, ka studijām ir jādomā par abonēšanas biznesu, kā tas ir saistīts un ko tas nozīmē. Es domāju, ka viņi nevēlējās radīt precedentu. Mēs bijām tik tālu priekšā runājot par šāda veida tiesībām, ka tas to palēnināja. Tās bija pāris dziesmas, kurās mēs to nevarējām izdarīt.

Es zinu, ka abonēšanas lietas ir diezgan tālu. Wasteland 3 ir Game Pass pirmā diena, vai ne?

Tas ir pareizi.

Un es spēlēju Wasteland 2 vietnē PlayStation Now. Viņiem, iespējams, ir jāparaksta savi ļoti atšķirīgi līgumi, kas ir tik tālu ārpus manas izpratnes.

Jā. Atkal, visa straumēšanas ideja vienkārši nebija kaut kas tāds, kas toreiz pastāvēja, tāpēc viņi nevarēja apsvērt visas šīs tiesības. Pasaule mainās tik ātri, cik tas attiecas uz tehnoloģijām. Ir daudz vecu likumu, vecu uzņēmējdarbības veidu, kas vienkārši vēl nav panākuši visu. Mēs varam ievietot skaņu celiņu Spotify. Ir labi. Bet izlaist DVD nav. Sistēmā ir sarežģījumi.

Un tad Spotify ir tik viegli integrēts PlayStation 4, tas ir gluži kā...

Jā, kāpēc tas ir labi?

Taisnība? Tas ir ļoti jautri, kad es spēlēju spēli bez skaņu celiņa vai licencētas mūzikas, kuru nevēlos klausīties, es varu izveidot skaņu celiņu, ko vien vēlos! Bet tas ir tik dīvaini. Juridiskas lietas, vienalga. Jauna tehnoloģija.

Patiešām. Nu ar laiku viss atrisināsies. Daži tiesību īpašnieki ir vairāk priekšā citiem, vai daži uztraucas vairāk nekā citi. Tas ir atkarīgs no tā, kas ir tiesību īpašnieki.

Es gribu mazliet atkāpties un doties kopskatā. Jūs sākat veidot Wasteland 2 — vēl nebijušu turpinājumu, īpaši videospēļu jomā. 30 gadi videospēļu laikā ir kā gadsimts salīdzinājumā ar filmu. Vai ar Wasteland 3 to iedvesmoja kādas idejas, kuras bijāt uzrakstījis par Wasteland 2, bet nācās to samazināt, vai arī tas bija pilnīgi jauns sākums 3. daļai?

Mazliet no abiem. Mēs analizējām lietas, kas cilvēkiem patika, un lietas, kas cilvēkiem nepatika, tāpēc mēs no tā mācījāmies. Bija saturs, ko vēlējāmies iekļūt spēlē Wasteland 2, kas man patika, taču tā jau bija milzīga spēle, kuru lielākā daļa cilvēku tik tikko varēja pabeigt, jo tā bija tik liela. Dažas izlaistās zonas nebija problēma. Bet, piemēram, The Gippers. Viņi ir kults, kas pielūdz Ronaldu Reiganu. Tas ir tik ideāls. Protams, Reigans bija blakus, kad mēs veidojām pirmo Wasteland. Mēs domājām, ka tas būtu lieliski, bet tas nekad neiekļuva. Tā kļuva par lielu daļu no Wasteland 3. Un balss aktiermākslā, kad dzirdat lielo, milzīgo mehānisko Reiganu runājam tāpat kā Reigans, šī aina patiešām tiek pārdota. Tas ir lielisks brīdis. Tātad tas bija. Un tad bija daudz jauna materiāla. Mēs piesaistījām jaunus rakstniekus. Rakstīšana, manuprāt, šajā spēlē patiešām spīd. Es skatos straumes un lasu lietotāju komentārus, un, skatoties reakcijas un to, ko cilvēki ieraksta tērzēšanā, kad dzird dialogu, tas ir nenovērtējami. Es skatījos straumi tieši pirms šīs intervijas un raudāju, ka tik ļoti smējos, skatoties, kā šis viens straumētājs mijiedarbojas ar šo nelaimīgo papagaili. Tikai dzirdēt, kā tērzēšana uz to reaģē, tas bija ļoti jocīgs brīdis. Lieliska balss aktierspēle mums to patiešām pacēla citā līmenī.

Ko jūs gaidījāt, kad Wasteland 2 gatavojās iznākt? Jums bija veiksmīgs Kickstarter, bet vai jūs domājāt, ka tas kļūs par vispārējiem panākumiem tādā veidā, kā tas ir bijis?

Mēs noteikti cerējām, ka tas tā būs! Pirms Kickstarter tik daudzi cilvēki man jautāja: "Kāpēc jūs nespēlējat vēl vienu līdzīgu spēli? Mēs vēlamies vēl vienu izometrisku RPG." Kā jau teicu savā Kickstarter videoklipā, mēs vienkārši nevarējām panākt, lai izdevējs iekost. tāpēc mēs sazinājāmies ar faniem un teicām: "Ei, jūs sakāt, ka vēlaties to, un mēs esam gribējuši to darīt tas... Ko jūs domājat?" Un viņi galu galā finansēja mūsu redzējumu. Un tad kļuva tikai karstāks. Iznāca Pillars of Eternity, iznāca Dievišķība: Sākotnējais grēks, un tas bija jauks apstiprinājums, ka, jā, tas ir tāds produkts, ko cilvēki ļoti vēlējās, bet tas vienkārši netika darīts. Es domāju, ka Wasteland 2 palīdzēja atjaunot šo spēļu kategoriju.

Ar Wasteland 3 jūs virzāt žanru uz priekšu daudzos veidos, izmantojot mūziku un vizuālos materiālus un ražošanas vērtības. Tomēr dažos veidos jūs redzat šīs spēles pastāvēšanu kā uzvaras apli, kas izriet no Wasteland 2 panākumiem? Vai arī tā būtu pārāk pašapmierināta attieksme? Vai jums ir iespēja atpūsties uz lauriem?

Jūs nekad nevarat gulēt uz lauriem. (Smejas) Jums ir jāatturas no negatīvo atsauksmju lasīšanas, jo jūs atbildēsit: "Nē, kāpēc šim cilvēkam tas nepatika!" Nē... Esmu šajā biznesā jau ilgu laiku. Es redzu visas lietas, kas ir nepareizi. Ar katru nosaukumu, ko jebkad esmu nosūtījis, ir lietas, kas mani satrauc. Tūlīt es gribu darīt lietas labāk ar nākamo. Man ļoti patīk tehnoloģija. Ar katru gadu tehnoloģija kļūst arvien labāka. Tātad, vai tā ir sejas tveršana vai kustības uztveršana, vai staru izsekošana... Lietas, kas kļūst arvien labākas un izplatītākas, ir vairāk lietu, ko varat radoši pievienot, un jūs jautājat: "Kā es varu to izmantot pasaulē? Kā es varu to izmantot, lai ietekmētu cilvēkus?" Man patīk intelektuālais izaicinājums sasaistīt visus gabalus kopā. Šonedēļ, gaidot, kad tas iznāks, es strādāju pie dizainparaugiem un lietām lietām, kas ir pēc pieciem gadiem. Lai arī kā es šodien sēdēšu un priecāšos skatīties, kā cilvēki straumē visu dienu... Līdz nākamajai nedēļai es pierakstīšu idejas nākamajam. Tāda ir tikai zvēra daba.

Paturot prātā šo perspektīvu, vai ir pāragri teikt, vai būs ielāpi vai kas cits Wasteland 3 nākamās paaudzes PS5 un Xbox Series X versijām?

Jā, mēs kaut ko darīsim... Es negribētu teikt, kas tās ir, pretējā gadījumā mans tehniskais puisis mani nogalinās. Taču mēs vēlamies izmantot dažas no šīm sistēmām, un mēs vēlamies, lai cilvēki, kuriem ir šīs nākamās paaudzes sistēmas, spēlētu Wasteland 3.

Atgriežoties pie negatīvu atsauksmju lasīšanas, jūs arī teicāt, ka, veidojot nākamo spēli, skatāties, kas darbojas un kas nedarbojas. Kā atšķirt to, kas neder, no tā, kas nepatīk izteiktai minoritātei?

Tas ir lielisks jautājums. Lai izveidotu šāda veida spēles, jo īpaši lomu spēles, jūs vēlaties, lai jūsu pamatbāze būtu laimīga. Jūs to nepalielināsit, ja pamatbāze būs neapmierināta. Divinity: Original Sin ir lielisks piemērs tam, kad viņi spēja sasniegt milzīgus panākumus no pārdošanas viedokļa un ar spēcīgu kodolu. Mēs nekad neaizmirstam tos puišus. Bet var būt ļoti skaļa minoritāte, kas vēlas to paturēt pārāk tālu pagātnē. Viņi ir tā grupa, kas būtu ļoti priecīga, ja mēs būtu izveidojuši Wasteland 2 tieši tādu, kāds tas būtu bijis, ja mēs to darītu 1992. gadā. Bet tas nebija kaut kas, ko mēs gribējām darīt. Es nezinu, to ir grūti pateikt konkrēti, jo tas ir atkarīgs no problēmas, bet mums ir daudz enerģiskas sarunas iekšēji par "Vai tas ir pārāk stingrs?" Piemēram: "Mēs zinām, ko viņi saka, bet tas, ko viņi patiešām vēlas, ir tas, un varbūt mēs varam sniegt to, ko viņi vēlas, nedaudz savādākā veidā, kas neaizved mūs atpakaļ laikā." esiet informēts par to, kur atrodas bārs un kas notiek saistībā ar konkurenci telpā, neatkarīgi no tā, vai tas ir no lietotāja interfeisa, mūzikas vai sadarbības viedokļa perspektīva. Lai ko mēs darītu, mums ir jāzina, kas ir mūsu priekšā. Ja mēs ignorējam to, kas ir darīts mums visapkārt, un koncentrējamies tikai uz nelielu grupu, tā, iespējams, būs problēma. Ir kaut kas pa vidu starp "kas notiek patiesībā" un "ko vēlas galvenā grupa", un mums tie ir jāsaskaņo.

Man prieks, ka pieminējāt kooperāciju. Man ir tik ļoti patīkami spēlēt spēli ar savu brāli tiešsaistē. Doma, ka mēs varam šķirties, veikt dažādus uzdevumus un pēc tam satikties pa vidu, ir tik tālu, un šķiet neticami sarežģīti šim brīvības līmenim pilnībā neizjaukt spēli miljonos dažādu veidus.

Ak jā. Tas noteikti ir bijis murgs! Malu gadījumi ir traki. Ja jūs abi esat kaujā... Pieņemsim, ka jūs visu laiku esat bijuši kopā un jūs nekad nevarat būt atsevišķi. Tas ir jādara vienkārši, bet mēs to nedarījām. Jūs varat beigties cīņā, kamēr jūsu brālis sarunājas ar kādu, un jūs kliedzat pēc palīdzības, tāpēc viņam ir jāiziet no šīs sarunas, viņam ir jāskrien klāt un jāpalīdz. Šīs spēles jau ir sarežģītas, atkarībā no spēles veida ir 60, 80 vai 100 spēles stundas. Cilvēkiem šajā spēlē patīk visa reaktivitāte, kas ir neprātīgi dažādi veidi, kā risināt problēmu. Pēc tam jūs pievienojat kooperatīvu kā papildu pavērsienu? Jā. Tas ir bijis milzīgs... Mēs iztērējām vairāk naudas testēšanai nekā jebkurai spēlei pirms šīs.

Es iztēlojos, ka tas ir elastīgs, piemēram, jums var būt divi profesionāļi, lai ātri palaistu spēli, vai arī jūs varat to izmantot kur viens cilvēks patiešām ir tur, lai nēsātu kādu citu, lai nodrošinātu "Vienkāršo režīmu" kādam, kurš nav tik prasmīgs žanrs. Vai tas ir apsvērums?

Es domāju, es domāju... Jā, jo jūs varat kādu paņemt līdzi, parādīt viņam virves un diezgan ātri dabūt tajā, lai viņi saprastu, kas jādara. Manuprāt, tas ir jautri par to, kā mēs to izstrādājām, jo ​​tas ir "Saglabāt spēles agnostiķi" ir labākais veids, kā to aprakstīt. Jūs un tavs brālis varat spēlēt, un tad viņš var iet gulēt, un jūs varat turpināt spēlēt. Un tad viņš var atgriezties nākamajā dienā un teikt: "Šeit ir mūsu glābšanas spēle, šeit ir mūsu varoņi, lūk, kur mēs esam." Un jūs varat turpināt no vecās saglabāšanas spēles no vietas, kur jūs abi pārtraucāt, vai arī viņš varētu uzaicināt kādu citu savā saglabāšanas spēlē, un viņi var turpināt no tur. Saglabātās spēles ir visur, kur vēlaties doties prom.

Cilvēk, tas ir tik forši. Labi, labi, viena lieta, kas ir interesanta Wasteland vēsturē, ir tā, cik es zinu, tā nekad nav atgriezta nepareizi. Tā kā tā nekad nav bijusi, piemēram, trešās personas asa sižeta spēle vai kā Call of Duty klons. Mēs esam redzējuši, ka tas notiek ar daudzām vecām sērijām, bet ne ar šo. Vai tā bija īpašumtiesību lieta, ko jūs īpaši varējāt atvairīt, vai arī tas vienkārši nebija īstais brīdis?

Mēs varam darīt visu, ko vēlamies. Tā ir Kickstarter labākā daļa. Ciktāl vēlaties spēlēt spēli, daudz kas ir atkarīgs no telpas noskaņojuma tajā laikā un vēsturiski no tā, cik tālu jūs esat viens no otra. Ar Wasteland 2 mēs zinājām tieši to, ko viņi vēlas. Mums tas bija jāpiegādā. Ja mēs būtu izgatavojuši pavisam cita veida produktu, tas nav tas, ko viņi gribēja. Ieejot tālāk, cilvēki saka: "Vai, vai mēs varam darīt pirmo personu? Tas varētu būt forši." Un mēs sakām: "Varbūt, redzēsim." Mēs par to domāsim, bet tas nav garantija. Telpas dinamika visu laiku mainās. Mēs izvērtējam plusus un mīnusus, lai nodrošinātu, ka mēs sniedzam pieredzi, ko vēlamies redzēt. Bet vēl svarīgāk ir tas, lai ko mēs darītu, mēs nevēlamies atteikties no seriāla dvēseles, kas ir neticama reaktivitāte, lieliska rakstīšana, tumšs humors un visas lietas, kas padara šo Visumu īstu īpašs. Tas nevar pazust neatkarīgi no tā, ko jūs darāt.

Vai 30 gadu laikā starp Wasteland un Wasteland 2 kādi izdevēji atnāca un teica: “Ei, jūs ar to neko nedarīsiet, vai mēs varam kaut ko izlaist? Ej, draugs, mans draugs. Licencējiet to mums, jūs ātri nopelnīsit, tas būs jautri!" Vai kas tāds?

Mums tas ir bijis citos... Ar Wasteland es to nezinu... Nē, bija kāds, kurš gribēja to pārvērst par mazu mobilo spēli, un mēs atbildējām: "Nē, tas nav īsti... Ne šim." Jūs varētu spēlēt mobilo spēli, bet ne to, ko viņi gribēja darīt. Jā, man šķiet, ka bija viena tāda situācija.

Vai jūs pārnesāt sākotnējo Wasteland uz mobilo tālruni, vai arī es to vienkārši izdomāju?

Nē. Wasteland 2 ir ieslēgts Switch. To bija ļoti grūti pārnest! Ārēja grupa to izdarīja. Tā bija viena no tām lietām, kurā mēs domājām: “Ja tu to vari, lieliski! Ja nē, lai tā būtu." Bet nē, mēs to nekad neizmantojām mobilajā ierīcē.

Šajā brīdī Mērija Ramosa iesaistās Zoom sarunā

Sveika Marija!

Mērija Ramosa: Sveiki.

Mēs esam mazliet runājuši par jūsu muzikālo ieguldījumu, kā Braiens jums piezvanīja un teica, ka vēlas darīt a muzikāls eksperiments ar jums, lai iekļautu daudz 20. gs. 80. gadu mūzikas un daudz senlaicīgu amerikāņu standartiem. Vai tas ir kā citu iestudējuma aspektu projektēšana? Vai jūs veidojat, piemēram, vīzijas dēli? Vai arī jūs izdomājat dažus atskaņošanas sarakstus? Kāda ir jūsu pieeja, piesakoties jaunam projektam?

Mērija Ramosa: Es nekad iepriekš nebiju strādājusi pie spēles, taču tā bija līdzīga pieredze. Kad jūs strādājat pie filmas, jūs palīdzat veidot stāsta pasauli ar mūziku. Es parasti sākšu no varoņiem. Es katram tēlam izveidošu atskaņošanas sarakstus. Neatkarīgi no tā, vai mūzika tiek pieradināta vai nē, tā man palīdz koncentrēt savus radošos impulsus dažādiem varoņiem un pārliecināties, ka viņiem ir atšķirīgi skatījumi, un tad es koncentrējos uz raksturu. Ir tik daudz dažādu veidu, kā kaut kam pieiet, un tur ir tik daudz mūzikas, tas tikai palīdz to patiesi iekļaut stāsta organiskajos elementos. Viens no tiem ir raksturs, bet otrs ir pasaule. Es šim piegāju tāpat. Šis bija patiešām jautrs un interesants, jo es to nevarēju redzēt. Parasti es kaut ko redzu, es redzu scenāriju un aptuvenu attēla salikumu. Man nebija nekādu vizuālo materiālu, ar ko strādāt, izņemot nekustīgus kadrus. Braiens bija satriecošs ar to, ka viņš man izskaidroja pasauli, izskaidroja stāstu, tāpēc es zināju, ka ir kanibāli un sagatavotāji. Es zināju, ka tā ir šī distopiskā pasaule. Tātad mēs sākām no turienes. Mums bija patiesi jautri, veidojot šīs lietas. Un, raugoties no bumbas nomešanas noteiktā laikā aspekta, un tautas pamata folkmūzika bija lieta, ko viņi uzauga, klausoties 60., 70. un 80. gados. Šeit jūs iegūstat Green Acres un dažas no šīm TV tēmām un lietām.

Braiens Fargo: Šodien tika publicēta kāda atsauksme, Marija, un tajā bija teikts: "Man ir jāuzteic Wasteland 3 mūzika. Jo īpaši kaujas trases man šķita diezgan labi veiktas. Izceļas ir Mērijas Ramosas papildu darbs, kas visievērojamākais Tarantino filmu pārraudzībā. Daudzās nozīmīgākajās tikšanās reizēs tiek izvēlēta mūzika, kuru iedvesmojušas tautasdziesmas un baznīcas himnas, kā arī lēni un dvēseliski remiksi Van Čunas dziesmām Land of Confusion un Everybody Have Fun Tonight. Gandrīz visas šīs dziesmas ārkārtīgi izceļas. Kad viņi sāk spēlēt, viņu ietekme uz ainu ir ārkārtīgi pozitīva." Un tas turpinās un turpinās. Cilvēki ne pārāk bieži komentē mūziku, tāpēc ir patiešām lieliski to redzēt.

Mērija Ramosa: Tas ir patiešām forši. Pasaule bija patiešām interesanta, lai palīdzētu radīt. Tieši tas šajā projektā bija patiešām jautri. Un viena no lietām arī... Manā darbā par filmu mūzikas vadītāju viena no lietām ir nodrošināt, lai es varētu iegūt tiesības uz mūziku. Man bieži nepatīk ieteikt režisoram lietas, kuras es nezinu, vai mēs to varam saņemt vai nē.

Braiens Fargo: Es paskaidroju, kā mēs nevarējām iegūt tēmas no The Brady Bunch un The Courtship of Eddie's Father.

Mērija Ramosa: Pareizi. Un mēs darījām visu iespējamo. Mēs atradām dažus lieliskus partnerus, kuri to saprata un saprata, uz ko mēs ejam, un tā mēs ieguvām dažas no lieliskajām dziesmām. Bet vienu lietu viņš man teica... Piedodiet, es vēl neesmu spēlētājs, bet es būšu ar šo spēli... Taču bija lietas, kas man bija jāiemācās par tiesību piešķiršanu. Mēs vēlējāmies, lai mūsu spēlētājiem būtu pilna piekļuve un viņi varētu pievienoties tiešsaistē, spēlējot spēli, nebaidoties, ka tiks atņemtas dziesmu tiesības. Es nevēlējos nekādus šķēršļus dziesmu tiesību dēļ. Tāpēc es sāku meklēt dziesmas, kas ir publiski pieejamas. Un tā sagadījies, ka daudzas no tām ir šīs Americana himnas, šīs "Go America!" dziesmu veidi. Tāpēc es sāku domāt par to, kā būtu, ja šīs dziesmas padarītu par "outlaw psychobilly" izpildījumu.

Es domāju par Union cīņas dziesmu no treilera, tas ir pilns desmit mūsu no desmit!

Mērija Ramosa: (Smejas) Tur tas kļuva traki jautri. Lai paņemtu skaistu dziesmu, piemēram, Blood of the Lamb, un nodotu to Džošua Džeimsam un liktu viņam klausīties šo rāpojošo psihobillo versiju. Tas tiešām darbojas! Es biju apmierināts ar mūziku. Mums bija daži lieliski mākslinieki, ar kuriem varēju strādāt, piemēram, Tailers Hiltons, Ītans Alens no Gram Rabbit... Džošuam Džeimsam ir šī satriecošā psiholoģiskā skaņa.

Braiens Fargo: Viņam ir ļoti tracinoša skaņa. Mēs darītu lietas ar Republikas kaujas himnu un ietu, man patīk koncepts, tas ir patriotisks, tas skrāpē kastes, bet Es neesmu īsti pārliecināts, un tad Marija atgrieztos ar savu versiju, un tas būtu kā "NAILED IT". Bet uz papīra tas bija jādara eksperiments. Tu nebiji gluži pārliecināts. Mums bija dažas lietas, kas mums tik ļoti nepatika, kas neizdevās... Marija joprojām sūdzas par tiem. (Smejas) Bet tas bija eksperiments. Izdomāt, kas šķiet pareizi, bija tikai radošs process kustībā.

Mērija Ramosa: Bija jautri būt kā mūzikas producentei, dot norādījumus māksliniekiem un pēc tam nodarboties ar māksliniekiem, kuri to ieguva. Tā bija jautrākā daļa. Mums reti bija "mis". Mums reti kad ienāca kaut kas tāds kā *negatīva zummera skaņa.* Vienīgais, ko es biju satriekts bija tas, kad Tailers Hiltons izveidoja Honkija Tonka Amazing Grace versiju, kas līdzinājās Little Feat's Dixie Cālis. Tas bija vienkārši jautri, piemēram, hootenanny.

Braiens Fargo: Tas bija pārāk laimīgs! Mēs atbildējām: "Nē, tas ir pārāk laimīgs!"

Mērija Ramosa: Mēs to izmēģinājām un izmēģinājām pret cīņu, un šie puiši teica: "Tas ir pārāk drausmīgi." Tas īsti nedarbojas. Tas ir tas, par kuru es biju sašutis.

Vai tas būs skaņu celiņa albumā, kaut kur iznācis, vai arī tas uz visiem laikiem atradīsies jūsu cietajā diskā?

Braiens Fargo: Mēs varētu to dzēst. Mums ir tiesības... Vai arī mēs tos varētu dabūt. Var būt!

Mērija Ramosa: Tas būtu lieliski!

Braiens Fargo: Mērijas Ramosas mikss!

Jūs teicāt, ka nebija tik daudz garām, kā varbūt gaidījāt. Bet vai jums ir kaste vai cietais disks, kas ir pilns ar neizmantotu Wasteland mūziku?

Mērija Ramosa: Nav daudz.

Braiens Fargo: Mums ir vairākas dziesmas, kurās mākslinieks izpildīja vairākas dziesmas.

Mērija Ramosa: Tā ir taisnība.

Vai viņi jums sniedza izvēles iespējas?

Braiens Fargo: Jā. Tātad, ja jūs to saskaitāt, noteikti ir vēl daži.

Visa šīs spēles mūzikas ideja man personīgi ir tik pievilcīga. Mana visu laiku mīļākā TV pārraide ir Maiami Vice, kurā ir tik daudz muzikālu stāstu. Man šķiet, ka tas noteikti izpaužas Kventina filmās. Es nezinu, ka Kventinu iedvesmoja šī izrāde, bet, es domāju, Dons Džonsons ir Django, tāpēc man šķiet, ka Kventins, iespējams, ir fans, viņš zina, kas notiek. Un es iedomājos, ka tieši tāpēc šie puiši vispirms ieradās pie jums, vai ne? Vai viņi bija līdzīgi: "Mēs esam redzējuši jūs stāstām stāstus ar mūziku, mēs vēlamies, lai jūs to darītu ar Wasteland?"

Mērija Ramosa: Es domāju, ka tev vajadzētu pajautāt Braienam. Braien, vai tu zināji, ka es strādāju ar Kventinu, pirms tu mani pieņēmi darbā?

Braiens Fargo: Mēs meklējām šo skaņu, tāpēc es domāju, vai viņš to dara? Vai kāds cits to dara? Kurš to dara? Tāpēc es knābāju un izlasīju rakstu par jums, un man bija tāda sajūta: "Ak, šī ir mums vajadzīga persona! Ejam parunāties ar Mariju!" Mēs vēlējāmies tādu noskaņu, un... Starp citu, Marija, es kādu dienu redzēju lielu straumētāju, un viņš bija traks pēc spēles un teica: "Šī ir kā postapokaliptiskā Kventina Tarantīno filma." Viņš to tikko teica. Viņš nezināja visu mūsu stāstu, taču tā bija viņa reakcija uz spēles mirkļiem, gan ar mūziku, gan dialogu. Tas bija kaut kā smieklīgi.

Mērija Ramosa: Mums ir dīvaina gaume. (Smejas) Es daudz iemācījos no Kventina, strādājot ar viņu gandrīz 28 gadus vai jebko citu. Esmu no viņa daudz iemācījies. Viņš ir ģēnijs. Viņš rada savas pasaules, un viņam ir lietas, kas viņam patīk no bērnības un citas lietas. Mēs savienojāmies mūzikas dēļ. Gadu gaitā esmu daudz iemācījies. Tas bija tas, kurā bija patiešām jautri iesaistīties producēšanā un tā tapšanā. Viena lieta, ko es vēlētos, lai mēs būtu darījuši, ir vēl dažas sieviešu balsis.

Braiens Fargo: Es piekrītu, jā.

Mērija Ramosa: Mums varēja būt kaut kas traki radikāls raksturs. Bet nākamreiz.

Braiens Fargo: Es nezinu, kā jums, bet mana gaume kļūst dīvaināka, dzīvei ritot uz priekšu, kā es kļūstu vecāka.

Mērija Ramosa: Tas sajaucas ar lietām, kuras jūs mīlat, lietām, kas jums patīk noteiktos dzīves periodos. Un tas tiek sajaukts ar saturu, kas jums tagad patīk.

Šo īpašo kaujas sadursmju laikā tiek atskaņota liela daļa mūzikas. Braien, jūs minējāt, ka nevēlaties atkārtot dziesmas vairāk, nekā tas bija absolūti nepieciešams, jo tas samazina to, cik īpaša ir šī konkrētā cīņa. Un Marija, jūs minējāt, ka jums nav tik daudz vizuālas atsauces, kā citādi būtu citā medijā. Vai ir kāda veida ekskluzīvas "mūzikas video" veida sekvences, piemēram, Maiami Vice stilā, kurā tiek atskaņota dziesma, un tā stāsta stāstu? Kaut kas tāds?

Mērija Ramosa: Manā galvā es domāju, ka tas tā būs! Bet man nebija vizuālās atsauces. Vienīgais, par ko man bija jāpārliecinās, ka dziesmas bija viscaur interesantas. Ja tas ir viens "joks", tas ilgst tikai noteiktu sekunžu skaitu. Bet, ja dziesma darbosies visos vajadzīgajos nolūkos, tai bija jābūt interesantai. Tajā galvenā uzmanība tika pievērsta labas mūzikas radīšanai un pēc tam tās atdošanai šiem puišiem un ļaušanai ar to sajaukt.

Braiens Fargo: Tas bija jautri, Mērija izpildīja kādu no vecajām dziesmām jaunākā pārtaisījumā, un pēc tam mēs piesaistījām bērnu kori, lai izveidotu dziesmu versijas. Kad jūs dodaties uz Patriarha pili, jo viņš ir ārkārtīgi patriotisks, mēs domājām, kas var būt labāks par bērnu kori? Tāpēc kaujas ainas laikā dzirdat bērnu kora mūziku, tas ir ļoti rāpojoši. Tas patiešām rada īpašu sajūtu.

Paturot to prātā, vai Marija iepazīstināja ar kaut ko tādu, kas mainīja spēles dizaina specifiku?

Braiens Fargo: Es domāju, ka vispārīgā nozīmē tas bija šādi: "Svētais *** tas darbojas, mēs vēlamies vairāk!" Pretstatā mainīšanai jebkura konkrēta aina, tas bija eksperiments, Marija teica, un tas bija lieliski, tāpēc mēs nolēmām darīt, cik vien iespējams. Es jums garantēju, ka, strādājot pie turpinājuma, mēs, iespējams, runāsim par mūziku daudz tālāk procesā nekā par šo. Ja Microsoft mūs neiegādātos, mums nebūtu bijis budžeta, lai to paveiktu. Mums vienmēr bija grandiozākas idejas, nekā varējām atļauties. Tāpēc tas bija lieliski, tas bija tāpat kā: "Labi, man tagad ir dažas papildu lodes. Šeit ir viena, kuru es vēlos izmantot."

Mērija Ramosa: Es domāju, ka viss bija diezgan saprātīgi.

Braiens Fargo: Es nesūdzos! Kad jūs veidojat kopfinansētu budžetu, jūs atrodaties kājās. Tas nebija traki, bet tas bija vairāk nekā mums bija.

Jūs domājat par papildu finansējumu, ko saņēmāt no Microsoft, pareizi. Taisnība.

Mērija Ramosa: Es atceros, ka, kad mēs sākām, es tikai izstrādāju koncepciju, un mēs runājām par dažādiem mūzikas veidiem, ko vēlējāmies izmantot, par Denveras dīdžeju. un viss, tāpēc es sāku apvienot indie outlaw grupas un šāda veida mūziku un sāku sūtīt jums balsis un grupas, kas, iespējams, varētu veidot kaverversijas un sīkumi. Tad mēs sākām koncentrēties uz skaņu, un tad mēs nonācām pie brīvības izmantot dažas no šīm himnām, kuras varējām izveidot paši. Tā bija jautra daļa. Medību un savākšanas aspekts, un tad nonāk pie atziņas: "Ak, tas varētu būt pat foršāk!" Jo es atceros, ka es tev sūtīju lietas un tu saki: "Tas izklausās pārāk daudz pēc Fallout dziesmas" vai kaut ko. Tāpēc es mācījos, ejot. Man kļuva skaidrs, ka, lai mēs būtu patiesi unikāli, mums ir jāizgatavo pašiem savas lietas un jāpadara tas īpaši foršs, tāpēc mēs to darījām.

Braiens Fargo: Mērija izvēlējās lielisku mūziku, kas man patika, bet es domāju, ka viņi mūs sauks par Fallout atvasinājumu, ironiskā kārtā, jo tas ir nosaukums, kuru es palīdzēju radīt. Tāpēc man nebija jābūt atvasinātam no kaut kā, ko es palīdzēju radīt. Tāpēc es teicu: "Tas ir lieliski, bet mums ir jādara kaut kas savādāks, lai mēs neradītu tādu iespaidu."

Tas ir tāpat kā tad, kad Džons Fogertijs tika iesūdzēts tiesā par tādu dziesmu rakstīšanu, kas pārāk izklausījās pēc Credence Clearwater Revival.

Mērija Ramosa: (Smejas) Jā!

Es esmu gudrs, es zinu savas lietas! Es zinu savu rokenrola vēsturi, paldies, paldies. Liels paldies, puiši, spēle izskatās neticami. Mērija, Reiz Holivudā ir viena no manām visu laiku mīļākajām filmām. Gandrīz visu filmu pavadīju, raudot kā bērns. Ir tik daudz nozīmes slāņu, un tajā ir elements, kas cildina seno laiku varoņu jēdzienu un melnbalto ideālismu, kas sniedz mums mierinājumu grūtos laikos... Patiesībā Wasteland ar to zināmā mērā tiek spēlēts.

Mērija Ramosa: Tā ir ļoti savlaicīga spēle.

Mēs jau iepriekš runājām par Gippers...

Braiens Fargo: Mēs beidzot izlikām brīdinājumu, ja tas ir pareizais vārds... Atruna spēles sākumā, kurā teikts, ka viss, kas atbilst mūsdienu politiskajiem notikumiem, ir tīri nejauša un tika uzrakstīts pirms gadiem. Pat valodas un notikumu dēļ, kas notika, viss bija tā uz degunu, ka baidījāmies, ka cilvēki sacīs: "Vai viņi maina savu spēli, lai pārdotu vairāk eksemplāru, lai izmantotu politisko klimatu?" Un tas nav kaut kas tāds, ko mēs vēlētos darīt. Mums tur bija jāievieto atruna, un mēs pat izņēmām dažas lietas. Mēs rakstām šim trakajam post-apokaliptiskajam Visumam, un tagad realitāte tuvojas. Pat līdz faktam, ka spēle runā par "Marshals atlīdzināšanu" spēlē! Viņi domās, ka mēs to darījām ar nolūku, bet mēs to nedarījām. Tas tika uzrakstīts pirms gadiem. Mēs negribējām, lai cilvēki domātu, ka mēs to darām ar nolūku.

Mērija Ramosa: izvilkta no virsrakstiem! Diezgan traki.

Wasteland 3 tagad ir pieejams personālajā datorā, Xbox One un PlayStation 4.

RDR2 cilvēka radītais mutants ir Red Dead Redemption rupjākais noslēpums

Par autoru