Cilvēce: izskaidrotas visas spēles atšķirības no civilizācijas

click fraud protection

CilvēcesTikko izlaists Fabius Maximus atjauninājums, pievienojot spēlei saturu un neskaitāmas līdzsvara izmaiņas, vēl vairāk atdalot to no tuvākās iedvesmas avota, Civilizācija 6. Šī masīvā 4X uz gājieniem balstīta stratēģijas spēle tika izveidota ar domu piedāvāt atšķirīgu spēles pieredzi no tādām spēlēm kā Civilizācija pilnībā nemainot impērijas veidošanas formulu un tēmu. Spēlētāji, kuri vēlas izmēģināt Cilvēce Ņemot vērā tā atjauninājumus, var šķist, ka joprojām var būt grūti iedziļināties tajā, ņemot vērā to, ka ir daudz izmaiņu salīdzinājumā ar spēlēm, pie kurām viņi ir pieraduši.

CilvēceMērķis kā stratēģijas epopeja joprojām šķiet atšķirīgs no Civilizācijas sava robeža, un kļūst skaidrs, kad spēlētāji sāk spēli. Spēlētāja radītie tēli un mākslīgā intelekta personības, kas pārstāv līderu arhetipus, nevis konkrētas vēstures figūras, izvirza spēlētāju priekšplānā, kad viņi mēģina orientēties savā laika skalā. Atšķirības Cilvēce dāvanas padara spēli unikālu, un tās nav saistītas tikai ar tēmu. Pilsētas plānojums un teritorija ir krasi mainīta, lai dotu impērijām iemeslu izmantot visu savu zemi konkrētiem mērķiem.

Tiem, kas ir spēlējuši Amplitude iepriekšējo spēli, Bezgalīga leģenda, daudzas no šīm sistēmām var šķist pazīstamākas, taču visiem pārējiem, kas spēlē no Civ tieši, var būt nepieciešama pierašana. Pat ar zināšanām par Bezgalīga leģenda, spēlētāji var pazust tā lietotāja interfeisa kapitālā remonta un fantāzijas elementu trūkuma dēļ. No impērijas plānošanas sākuma stadijām līdz vēlai spēļu rezultātu dzīšanai, Cilvēce met līkumus, kas Civilizācija faniem patiks bet tas ir jāzina, lai gūtu panākumus.

Cilvēces neolīta laikmets sniedz spēlētājiem brīvību apmesties

Vidējā spēlē Civilizācija, spēlētāji parasti vēlas norēķināties pirmajos divos gājienos, lai līdzsvarotu izmaksas, kas rodas, ja nav ienesīguma bez pilsētas. Cilvēce no paša sākuma aicina spēlētājus uzņemties reiderisma cilts lomu, cīnoties ar mamutiem un vācot pārtiku, pirms pāriet uz agrāru sabiedrību. Šī fāze ļauj spēlētājiem izpētīt karti, vākt resursus un precīzāk noteikt labāko vietu, kur apmesties un plānot savas pilsētas senajā laikmetā.

Joprojām ir saspīlējuma elementi, jo seno laikmetu sasniegšana, izmantojot izaugsmes un pētniecības mērķus, joprojām ir svarīga agri. Spēlētāji, kuri ir pārāk tālu atpalikuši, var nesaņemt vislabāko kultūras izvēli savai stratēģijai un, iespējams, arī nevarēs to izdarīt pacelties cauri Cilvēces laikmeti un tehnoloģijas ātri rezultātā. Tomēr izvēle pirmajam nav tik nāvējoši svarīga, lai ikviens, kurš neiegūst pirmo vietu, nevarētu apsteigt vēlo spēli. Papildu atklājumu iegūšana var būt jautra un atalgojoša, jo katrs no tiem sniedz bonusu civilizācijām, kas tos gūst.

Cilvēces spēlētāji maina kultūras, lai specializētu savu impēriju

Civilizācija uzdod spēlētājiem izmantot vienu līderi un pārņemt visu spēli un mēģināt izveidot spēles plānu no savām unikālajām īpašajām spējām. Cilvēce aicina spēlētājus izmantot daudzas dažādas kultūras ar līdzīgiem mērķiem, lai izveidotu pastāvīgi mainīgu impēriju ar dažādām specialitātēm, lai iegūtu slavu. Katra laikmeta laikā katrs izvēlas vai nu iegūt jaunu laikmetam raksturīgu kultūru ar saviem bonusiem un unikālu ēkas, kas būs specializējušās konkrēta resursa – pārtikas, ražošanas, zinātnes un ietekmes – radīšanā, tikai uz nosauc dažus.

Vienā brīdī kāds varētu būt khmers, kas koncentrējas uz pārtiku un ražošanu, pirms viņi nākamajā laikmetā pāriet uz tādu estētisku kultūru kā Edo Japāna. The labākais Cilvēce kultūras kombinācijas ļauj spēlētājiem vieglāk koncentrēties uz konkrētām būvēm un stratēģijām, vienlaikus nodrošinot lielāku elastību, ja plāni noiet greizi. Turklāt tiem, kas vēlas izlaist jaunas kultūras, ir iespēja pārspēt iepriekšējā laikmeta civilizāciju un iegūt lielāku slavu, nevis izvēlēties jaunu. Kultūras transcendence ir riskanta, taču atlīdzība par lielāku slavu un specializāciju var atsvērt pozitīvas priekšrocības, ko sniedz jauna unikāla rajona izveide.

Cilvēces rajona sistēmai ir nepieciešams spēlētājiem izplesties

Iekšā nav strādnieku Cilvēce – ja spēlētāji vēlas veidot rajonus, viņiem tas jādara tieši caur pilsētas vadības logu. Līdzīgi kā strādnieki, spēlētāji var izveidot vienu no daudziem dažāda veida rajoniem, kas dod ražu, pamatojoties uz to blakus esošo vietu, sākot no reljefa līdz resursiem līdz citiem rajoniem. Kad tas ir uzbūvēts, katru rajona veidu var uzlabot, izmantojot ēkas, kas laika gaitā eksponenciāli maina to ienesīgumu. Šī iemesla dēļ un tāpēc, ka spēlētāji var nepārtraukti veidot viena veida rajonus un pat labākais no Cilvēces simboliskie rajoni vairākkārt, impērijas bieži stiepjas tālu un plaši.

Kamēr ēkas uzlabo ražu visā pilsētā tāpat kā šeit Civilizācija, tiem bieži vien ir vairāk tiešas ietekmes uz apgabaliem, ko spēlētāji jau ir izveidojuši, vai iedzīvotāju skaitu, ko viņi jau ir uzkrājuši, nevis tikai nodrošina vienotu likmi. Civilizācija svari plakani, bet ar Cilvēce, kraušanas rajonu prēmijas, ko piešķir ēkas. Pastāvīga impērijas rajonu skaita paplašināšana var izraisīt pārmērīgas pārtikas, ražošanas, zinātnes un naudas sniega bumbas efektu.

Cilvēces pilsētas ieņem teritoriju, un tām var būt papildinājumi

In Civilizācija, ja spēlētājs vēlas apmesties pilsētā, viņam jāatrodas vismaz četru flīžu attālumā no citas pilsētas centra. Tas var šķist diezgan ierobežojošs, un tas jau liek pieņemt interesantus lēmumus, plānojot flīžu ražu, resursus un stratēģiskās bloķēšanas iespējas, taču Cilvēce pārveido šo sistēmu un padara tos vēl ierobežotākus. In Cilvēce, zeme ir sadalīta teritorijās, bieži vien apmēram trīsdesmit flīžu lielas. Kad spēlētājs izveido priekšposteni ar jebkuru vienību, viņš nekavējoties sagrābj visu zemi šajā teritorijā neatkarīgi no kultūras ietekmes.

Teritorijas stratēģiska pārņemšana ar reljefu, kas nodrošinās nepieciešamos resursus, ir ļoti svarīga sastāvdaļa Cilvēce un palīgsistēma palīdz ar to. Vietējās laimes vietā, Cilvēce ir ciets, bet paplašināms pilsētas vāciņš kas ierobežo pilsētu skaitu, kuras var būt savā impērijā, nesaskaroties ar milzīgiem stabilitātes sodiem. Tomēr spēlētāji joprojām var aizņemt teritorijas un pievienot tās savām pilsētām par nelielu ietekmi, piešķirot oriģinālam visus resursus un flīžu ienesīgumu kā bonusu par to.

Laikmetu zvaigznes un uzvaras cilvēcē ir par konsekventu punktu gūšanu

Tā vietā, lai meklētu konkrētu uzvaras nosacījumu un visas olas mestu sakāmvārdu grozā, piemēram, Civ, Cilvēce aicina spēlētājus iegūt slavu daudzos laikmetos un sasniegt dažādus mērķus. Pat ja spēlētāji tehnoloģiski vai militāri atpaliek, viņi var kompensēt šo faktu, izpildot izaicinājumus, veidojot brīnumus un pēc iespējas vairāk palielinot savu impēriju, lai pārspētu citus spēlētājus, kuri steidzas cauri laikmetiem.

Veidojot, izvēršot, iekarojot un pētot, tas viss veido līdera rezultātu. Atšķirībā no civilizācija, tomēr persona, kura apmierina vienu no daudziem Cilvēces uzvaras nosacījumi ne vienmēr uzvarēs. Cilvēce atalgo spēlētājus par palikšanu priekšā un pēc iespējas vairāk vārtu gūšanas visas spēles laikā. Civilizācija dažreiz var justies kā sacensība ar laiku, nevis pretiniekiem, bet Cilvēce dod spēlētājiem iespēju cīnīties par slavu ar citām impērijām.

Pilsoniskā, kultūras un ideoloģijas mērogs cilvēcē

Kultūra iekšā Cilvēce tiek mērīts pēc ietekmes, kas ietekmē spēlētāja impērijas stabilitāti, kā arī viņu spēju iegūt jaunas pilsonības. Tomēr pilsonisko zināšanu atbloķēšana nav lineāra Civilizācija – pilsoniskā koka nav. Spēlētājiem būs jāatgūst jaunas pilsoniskās zināšanas, izmantojot konkrētus notikumus un stratēģiskus lēmumus. Piemēram, lai piekļūtu mākslinieciskās īpašumtiesības vēlīnām spēlēm, impērijai ir jābūt septiņām koplietošanas telpām un rotaļu namam. No turienes vadītājs iegūst iespēju izvēlēties vienu no diviem bonusiem, kuriem katram ir atšķirīga ietekme uz viņu kopējo impērijas ideoloģiju.

Katram pilsonim ir arvien lielāka ietekmes cena, tāpēc, jo vairāk pilsonības ir impērijai, jo lielāka ietekme ir nepieciešama nākamajai. Dažkārt uz notikumiem balstīta sistēma var radīt vilšanos, it kā tas būtu spēlētājam strauji palielināja savu kultūras ietekmi, dažkārt var nebūt nekādas ietekmes, lai to izmantotu. Tomēr ir arī iespēja pieprasīt kultūras brīnumus, izmantojot ietekmi, kā arī laikmeta zvaigznes, kas jāsavāc, lai tās radītu vairāk.

Cilvēces kara laiks ir atbalsts un sadursmes stratēģija

Protams, kad grūstīšanās notiek, ietekme var to nesagriezt. Cilvēce’s diplomātija izseko spriedzi, izmantojot gatavību karam — ikreiz, kad līderis noniecina citu, josla ekrāna augšdaļā izsekos, kā pilsonība jūtas pret karu. Tas darbojas līdzīgi kā sūdzību gadījumā Civilizācija 6, bet galvenā atšķirība ir kara noguruma ietekme. Karam turpinoties, abu pušu kara gatavība samazināsies, un to var palielināt tikai uzvarot kaujās. Kari var ilgt ilgu laiku, tāpēc agresoriem ir jāstrādā ar diplomātiju vai jāizstrādā ātrs uzbrukuma plāns, lai izkļūtu uz priekšu bez soda sankcijām.

Cīņa ir līdzīga Civilizācija bet tiek atskaņots nelielā sešstūra formātā, nevis daudzās. Cilvēces stratēģiski un sarežģīti kari Sadala konfliktus kaujās, un katrā cīņā ir divi uzvaras nosacījumi – sakaut visas pretinieku vienības vai paņemt aizstāvja karogu. Pat ja ne visas vienības tiek likvidētas, uzbrucēji joprojām var uzvarēt cīņā, manevrējot pozīcijā, kurā pretinieki nevar atgūt savu karogu. Pilsētu ieņemšana ir līdzīga – papildus tam, cik daudz vienību ir aizstāvošajam spēlētājam ap pilsētu, pilsoņi pievienosies, lai mēģinātu notriekt uzbrūkošo spēku. Cīņu noslēgtība, nevis nedaudz brīvāka sajūta Civkari var radīt Cilvēcecīņas šķiet mazāk grandiozas, taču sadursmju stila stratēģija ir piemērota arī taktiskākai spēlei.

Pat ja grand stratēģijas elementi Cilvēce var pazust notikumu un sadursmju sīkumos, tās vairāk stāstu vadītais spēles stils liek katrai spēlei justies kā atsevišķa vēstures atstāšana, vienlaikus piedāvājot daudzas stratēģiskas iespējas spēlētājiem, kuri vēlas pārbaudīt savus prasmes. Civilizācija un tas ir saistītā Sida Meiera franšīze Alfa Kentauri ir lieliskas spēles stratēģijas faniem, koncentrējoties uz tāla mērķa izvēli un izmantojot visas iespējamās efektivitātes iespējas, lai sasniegtu šo īpašo redzējumu. Cilvēce ir apgriezts, kur katra ēka, rajons, resurss un stāsts spēles gaitā kļūst lielākas par tās daļu summu. Abas spēles darbojas to vispārējo mērķu ietvaros, un to spēle ir pietiekami unikāla, lai spēlētāji, kuriem ir abi, atradīs dažādas stratēģijas un taktikas, lai iekarotu pasauli.

Sifu piekabes atklāj izlaišanas datumu, kā darbojas novecošanas un nāves mehānika

Par autoru