Sifu praktiskais priekšskatījums: apspēlējiet, skaitieties un sagatavojieties mirt

click fraud protection

Kā Sloclap gaidāmās spēles nosaukums Sifubūtībā nozīmē “meistars”, studijas jaunākais laidiens prasa tās atskaņotāju prasmes. Saglabājot arkādei līdzīgu pieejamību, Sifu tiek veidota kā trešās personas asa sižeta piedzīvojumu spēle, kuru ir viegli uzņemt un grūti apgūt. Izaicinājums slēpjas apgūtajā laikā, izvietojumā un pūļa kontrolē, kā arī mūsu pirmajā praktiskajā izskatā atklāj, kā izskatās gluda un racionāla pieredze, kas ir ļoti jautra jau no pirmās minūtes spēlēt.

Sifu ir Sloclap turpinājums 2017. gadam Absolver, ļoti pielāgojams ķildnieks ar dziļu PVP spēli un dažām SoulsBourne nosliecēm. Mūsu priekšskatījuma laiks, ko pavadījām kopā ar Sifu atdala spēli vēl vairāk no tās priekšgājēja pieejamā trešās personas ķildnieka dēļ. Mēs esam iemācījušies, ka laiks un pozicionēšana ir vissvarīgākie, nevis sarežģītu kombināciju iegaumēšana vai garu statistikas izvēlņu ritināšana.

Pēc ilgstošas ​​pirmsizlaides uzkrāšanās piekabes priekš Sifu un vadītas prezentācijas, Screen Rant beidzot varēja pavadīt kvalitatīvu laiku, laužot sejas, cenšoties atriebties. Ir vērts atzīmēt, ka SloClap pašreizējā priekšskatījuma versija ir neapšaubāmi minimāla, sasniedzot 15 minūtes, kas tiek izvilktas no spēles otrā līmeņa. Diez vai būtu vērts rakstīt 15 minūšu garu vairuma citu nosaukumu priekšskatījumu, taču mēs esam pārspējuši šo sadaļu līdz šim aptuveni 30 reizes, un tas kalpo kā pārliecinošs spēles koncepcijas pārdošanas apjoms.

Atskaņojamais priekšskatījums notiek filmā “Klubs”, un tajā redzams, kā galvenais varonis krēslas stundā ielaužas nīkulīgā naktsklubā. Vientuļš miesassargs sargā durvis, kas ved uz niršanas bāru, diskotēku, pazemes cīņu arēnu un sporta zāli. Katrā sadalītajā sadaļā ir virkne dažādu cīnītāju dažādos tērpos, no kuriem lielākā daļa ir no dažādām kaujas tendencēm un uzvedības.

Sifu aizņem daudzas vizuālās norādes no cīņas mākslas filmām, kas ir redzams nedaudz graudainā filtrā, kas novietots virs skata, uzburot ļoti stilizētu smilšainas animācijas objekta prezentāciju. Cīņa pārsvarā ir ātrs un smags uzbrukums, poga, lai izvilktu izceltos objektus no vides, lai tos izmantotu kā ieročus, un ļoti svarīga bloķēšana/bloks, kas pēc noklusējuma ir L1 buferis. Mīkstiniet ienaidnieka struktūru/noturību, un parādās uzvedne par ātru, brutālu izskatu, kas arī pielāgojas videi; piemēram, kaujinieka pabeigšana pie sienas vai stieņa augšdaļas var novest pie tā, ka seja kraukšķinās virsmā vai gāzīsies pāri malai.

Parry ir galvenais Sifu’s kaujas, kas bieži vien nedaudz atgādina parry/counter mehāniku Arkham spēlēs. Tomēr laiks šeit ir diezgan atšķirīgs; nav acīmredzamas pogas uzvednes, kas norādītu, kad atvairīt vai izvairīties, un spēlētāji iemācīsies to nospiest tieši tad, kad trāpīs. Sastaptajiem mazākajiem cīnītājiem ir tendence ātri uzbrukt, un tāpēc tos parasti ir viegli novirzīt, savukārt stingrāki ienaidnieki paplašina uzbrukuma logus un, šķiet, sajauc kustības.

Daži adaptīvie elementi pievieno papildu pierādījumus Sifupotenciālā atkārtojamība. Pirmkārt, daži ienaidnieki vienmēr riskē “pāraugt” par mini-bosu, kas var notikt vidū, un šķiet, ka tas notiek biežāk, ja spēlētājs darbojas labi; varbūt šis adaptīvais izaicinājums ir viens no iemesliem, kāpēc Sifu nebūs grūtību iespējas palaišanas laikā? Viens pret vienu šīs tikšanās ir pietiekami smagas, taču nekas neliedz tām izcelties lielāka kautiņa vidū. Tie izmanto spēcīgākus un neparedzamākus cīņas stilus, kā arī masīvu veselības stieni, un būtiski palielina spriedzi telpā, kad vien tie parādās.

To sakot, ir grūtāk novērtēt, vai citiem spēles aspektiem šajā posmā ir ievērojamas kājas. Ir dažādas kustības un uzlabojumi, kurus var atbloķēt ar uzkrātajiem punktiem pie pūķa statujām vai pēc spēlētāja nāves — mēs esam iepriekš izpētījuši Sifu’s paraksts novecošanas/nāves mehāniķis padziļināti — un kustību saraksts šim priekšskatījumam var šķist ierobežots, taču diez vai aizraujošs. Šķiet, ka daudzi ir tieši saistīti ar ieročiem, un daži vienkārši pikapi, piemēram, beisbola nūja, parādās “The Club” ar mačeti un bo personālu, kas ir atvērts lietošanai centrmezgla treniņu režīmā. Vai spēlētāji rezervēs savus vērtīgos XP, lai spēles laikā varētu saskarties ar konkrētu ieroci?

Bez tam, un tas nav pārsteidzoši, Sifukamera var būt aizkustinoša. Parasti tas dara visu iespējamo, lai parādītu labāko skatījumu, taču, cīnoties ar astoņu ienaidnieku istabu, ir gandrīz neiespējami visus uzreiz redzēt ekrānā. Atkāpšanās stūrī jau padara spēlētāju neaizsargātāku, bet vadāmā kamera paver iespēju bezgalīgi nomaldīties neredzētam lidojošam sitienam.

Kas tad pamudināja stundām ilgi pievērsties tik īsai demonstrācijai? Galvenokārt, Sifu piedāvā aizraujošu spēles plūsmu, koncentrējoties uz plūstošu kustību un spraigu cīņu. Vienkārša laika noteikšanas un košļāšanas pamatu apgūšana kādreiz grūtā telpā sniedz tūlītēju gandarījumu, un prasmes potenciāls šajā posmā šķiet aizraujošs – palīdz arī tas, ka vizuālais noformējums šīs cīņas padara par baudu skatīties. Var būt sarežģīti vēl noteikt visu pieejamo dziļumu pabeigtajā spēlē, taču, ja tās seklākā daļa ir tikpat izklaidējoša kā šī, SifuFebruārī tas būs obligāts pirkums beat 'em up faniem.

Sifuiznāks 8. februārī PlayStation 4, PlayStation 5 un PC. Screen Rant tika nodrošināts ar digitālo kodu, lai atskaņotu, izmantojot priekšskatījuma versiju Sifu šī panta vajadzībām.

Mūsu vidū: kā 2021. gada atjauninājums un VR atklāj spēli

Par autoru