Betmens: Arkham Asylum ir vainīgs Half-Life 2 lielākajā grēkā

click fraud protection

Betmens: Arkham patvērums un Pusperiods 2Par tiem bieži nedomā kopā, tomēr viņiem ir kopīgs spēļu grēks. Abas nevarētu atšķirties vairāk: Arkham patvērums seko Betmenam kārtējā mokošā piedzīvojumā, saskaroties ar pazīstamām sejām no savas ikoniskās blēžu galerijas. Viņa centieni apturēt Džokeru aizved viņu pa visu titulēto patvērumu, sacenšoties ar laiku, lai apturētu sazvērestību iznīcināt visu Gotemu. Pusperiods 2 turpina stāstu par Gordonu Frīmenu, kad viņš vairākus gadus pēc pirmās spēles pamostas pasaulē, kuru ir pārņēmis ļaunais. spēļu distopija, Apvienot. Viņam ir jāatrod ceļš šajā nepazīstamajā pasaulē un galu galā jāatrod veids, kā atbrīvot savu pasauli no tirāniskajiem draudiem. Tomēr, neskatoties uz abu nosaukumu interesantajām priekšnoteikumiem, tie abi neatbilst vienā galvenajā aspektā.

[Brīdinājums: šajā rakstā ir ietverti Betmena spoileri: Arkham Asylum un Half-Life 2.]

Stāsts iekšā Betmens: Arkham patvērums koncentrējas uz Džokera sazvērestību, lai pārņemtu patvērumu un radītu ķīmiski uzlabotu minionu armiju, lai atbrīvotu Gotemu. Viņa centienus sarežģī citu uz salas klātesošo ļaundari, kuri vēlas vai nu palīdzēt Džokeram, vai atriebties Betmenam. Galu galā Betmenam viņi visi ir jāuzvar, lai apturētu Džokera plānu un glābtu Gotemasitiju. No otras puses,

Pusperiods 2 atrod Gordans Frīmens, Black Mesa Scientist un Crowbar entuziasts, pamostas pēc 20 stāzes gadiem. Viņš atklāj, ka planētu ir pārņēmis kombināts, kas rada draudus no alternatīvas dimensijas. Viņi ir pakļāvuši Zemes iedzīvotājus, un Gordonam ir jāpārvietojas šajā jaunajā pasaulē, tiekoties ar plaukstošās pretošanās kustības dalībniekiem. Galu galā viņam ir jāpalīdz pretestībai, vēršoties pret Kombīnas okupācijas centru.

Neraugoties uz šo nosaukumu vairāk nekā interesantākajām pieņēmumiem, tie abi ir mazāki, jo tiem trūkst jēgpilnas varoņu izaugsmes vai stāsta loku. In Betmens: Arkham patvērums, Betmens saskaras ar neliešu virpuļdurvīm, kuriem tik tikko pietiek ekrāna laika, lai parādītu savas galvenās iezīmes. Līdzīgi, līdz spēles beigām, neskatoties uz to, ka galu galā uzveica Džokeru un izglāba Gotemu, Betmens no Arkham spēles ir viens un tas pats varonis viņš bija stāsta sākumā. Tā kā Pusperiods 2 ir daudzu iemīļots, galvenajam varonim Gordonam Frīmenam nav nekādas personības, par ko runāt, un viņš tiek piespiedu kārtā vests cauri viņa spēļu notikumiem bez jebkādas rīcības.

Betmens: Arkham Asylum neizdodas izstrādāt tumšo bruņinieku

Betmens pastāv vairāk nekā 80 gadus un ir kļuvis par sinonīmu noteiktām īpašībām. Viņš ir tumšs, prātojošs un parasti nav muļķīgs, kad runa ir par viņa pienākumu aizstāvēt Gotemu. Tāpēc Džokers, dīvains, homocīds klauns ar nāvējošu spārnu arsenālu, tik labi pret viņu izturas. Tomēr viņi abi nespēj iziet tālāk par šiem viena teikuma aprakstiem stāsts par Betmens: Arkham patvērums. Betmenu tikko uztver notikumi ap viņu, un līdz spēles beigām viņš ir tikpat kašķīgs, drūms, un nopietns, kā viņš bija, kad viņš pirmo reizi izskrēja pa Patvēruma vārtiem spēles sākuma minūtēs spēle. Džokerim klājas nedaudz labāk, jo viņš izmisumā bija spiests inficēties ar Titāna formulu mēģina sakaut Betmenu, bet galu galā tiek piekauts un tiek atstāts, lai risinātu notikumu laikā radītās sekas no Betmens: Arkham City.

Pārējiem Betmena negodīgo galerijas dalībniekiem klājas daudz sliktāk. Katram tiek piešķirts viens mini pavediens, kad Betmens iekļūst viņu patvēruma nodaļā. Pēc tam Betmens viņus nekavējoties uzvar un izstumj no stāsta, lai atbrīvotu vietu nākamajam nelietim. Vienīgie izņēmumi ir Hārlijs Kvins un Scarecrow, kas atkārtojas visās spēles sadaļās. Tomēr, neskatoties uz viņu palielināto ekrāna laiku, Hārlijs nekad nav nekas vairāk kā dīvains, mīlestības pārņemtais Džokera padotais un Putnubiedēkļa murgu secības Betmens: Arkhams padara viņu tikai par ķeksējošo milzi baiļu gāzes izraisītā parkūra un paslēpes sajaukumā. Visi šie elementi apvienojumā padara Arkham Asylum par slēgta cikla stāstu. Tas sākas ar to, ka Betmens ir uzvarējis Džokeru, un beidzas ar to, ka Betmens ir uzvarējis Džokeru, un starplaikā nenotika nekāds būtisks stāsts vai varoņa attīstība.

Half-Life 2 galvenajam varonim trūkst attīstības

Līdzīgi, iekšā Pusperiods 2, Gordons Frīmens spēli sāk, noslēpumainā G-Man pamodina viņu no stāzes un iesēdina vilcienā, kas ved uz distopisko pilsētu 17. Spēles beigās viņš tiek izrauts no notikumiem un atgriežas stājā Pus dzīve's noslēpumainais G-Man. Starp abiem notikumiem viņš nerunā ne vārda un nav ne mazākajā mērā attīstīts. Šis klusums ir izskaidrots kā mērķtiecīgs, lai ļautu spēlētājam vieglāk iejusties Gordonā. Lai gan tas tā varētu būt, tas galu galā beidzas ar to, ka seriāla varonis ir tukša lapa, par kuru nevar runāt.

Blakus varoņiem klājas labāk Pus dzīve nekā viņi dara iekšā Arkham patvērums, kam ir vairāk iespēju attīstīties un parādīt savas personības. Lai gan viņiem ir kur augt un izskaidroties, viņi nevar mainīt faktu, ka stāsta varonim nav sava rakstura vai rīcības brīvības. Gordons tiek dzīts no vienas vietas uz otru, vienmēr pēc kāda cita pavēles – tāpat kā Betmens atrodas blakus saviem ļaundariem Arkhams pirmā spēle. To vislabāk var pielīdzināt spēles ikoniskajai teleportera darbības traucējumu ainai. Ātra vietu un varoņu virkne, starp kurām lēkā Gordons, ko virza spēks, ko viņš nevar kontrolēt. No brīža, kad viņš tiek iemests vilcienā 17. pilsētā līdz spēles sprādzienbīstamām beigām, Gordons nespēj pieņemt vienu lēmumu pats vai darīt jebko, lai viņa stāsts nebūtu cirkulārs stāstījums, kas viņu neatstāj ne labāku, ne sliktāku par to, kāds viņš bija. sākās.

Galu galā kopīgās problēmas Betmens: Arkham patvērums un Pusperiods 2 Tas ir saistīts ar rakstura attīstību un stāsta loku trūkumu. Lai gan abas spēles ir pilnas ar neaizmirstamām vietām un interesantiem blakus varoņiem un neliešiem patīk Betmens: Arkhamsir Džokers un Pus dzīve's Wallace Breen, viņi nespēj patiesi izmantot tās priekšrocības. Galvenie varoņi lielākoties nav satraukti par notikumiem attiecīgajās spēlēs un nespēj attīstīties jēgpilni. Viņu stāsti sākas, kad tie beidzas, veidojot pašpietiekamu cilpu, kas galu galā atstāj galvenos varoņus tur, kur viņi sāka.

Katrs pokemons, kuru patiesībā nevar noķert

Par autoru