“Mums ir jāparāda mūsu čempionu patiesais spēka līmenis”

click fraud protection

Riot Forge radošais direktors apspriež League of Legends visuma paplašināšanu ar Convergence, viena spēlētāja platformas spēli ar Ekko galvenajā lomā.

Konverģence: Leģendu līgas stāsts ir jaunākā sērija spinoff, kas paplašina franšīzes visumu, pētot čempionu Ekko viena spēlētāja 2D platformas kontekstā. Nosaukums nāk no Riot Forge, Riot Games izdevniecības, kas sadarbojas ar neatkarīgajām studijām, lai radītu unikālus nosaukumus leģendu Līga rakstzīmes. Priekš Konverģence Riot Forge strādāja ar Double Stallion, kas iepriekš ir radījis tādus titulus kā kaujas sacīkšu braucējs Ātruma tracis.

Riot vispirms paziņoja par saviem plāniem balstīta uz stāstu leģendu Līga spēles 2019. gadā — sāga, kas sākās ar uz gājieniem balstītu sistēmu Izpostīts karalis 2021. gadā. Katrs leģendu LīgaStāsts izlaidums koncentrējas uz iemīļoto varoņu ievietošanu citā žanrā, ar Konverģence ievietojot Ekko Zaunas apakšpilsētā, lai jaunā veidā izpētītu viņa laika attīšanas spējas. Lineārā platformas spēle spēlētājiem piedāvā jaunus veidus, kā izpētīt Ekko komplekta patiesās iespējas, kā arī tā ierobežojumi un tas, kā viņa laika kontrole ietekmē viņa attiecības ar citiem rakstzīmes.

Screen Rant apsēdās ar Riot Forge radošo direktoru Rovanu Pārkeru, lai pārrunātu radošo procesu Konverģence, sadarbojoties ar Double Stallion, un kā tas ir izpētīt leģendu Līga varoņus un stāstījumus jaunos veidos.

Screen Rant: Pirmkārt, es vēlētos dzirdēt par to, kas padarīja Ekko par pareizo varoni šim projektam un Zaunu par pareizo iestatījumu.

Rovans Pārkers: Es tālināšu un sniegšu nedaudz konteksta par Riot Forge kopumā, pirms ķeršos tieši pie skaidrošanas, Ekko. Es esmu Rowan, es esmu Riot Forge radošais direktors. Esmu arī viens no mūsu spēļu dizaina direktoriem uzņēmumā Riot. Es esmu bijis Riot nedaudz vairāk nekā deviņus gadus, apmēram deviņus ar pusi gadus. Mēs izveidojām Forge 2018. gadā. Mēs esam trešās puses izdevējs, kas sadarbojas ar ārējām neatkarīgajām studijām, lai ar mūsu varoņiem un čempioniem izveidotu šīs modes, stāstu un viena spēlētāja spēles League of Legends pasaulē. Tātad šīs ir spēles, kas ir pilnīgi pretējas tam, ko parasti ražo Riot. Riot veido šīs lielās, 1000 stundu ilgās tiešsaistes konkurences spēles, Forge mēs veidojam pretējo; mēs izgatavojam šīs pēc pasūtījuma izstrādātas, ar rokām veidotas stāstu spēles, kuras ir pabeidzamas un vienmēr ir viena spēlētāja, tāpēc ir pieejama pauzes poga, kuru varat nospiest.

Tātad, ja runa ir par konverģenci, veids, kā mēs nonākam pie izmantojamā varoņa, iet roku rokā ar to, kā mēs pat sākam strādāt ar studijām. Tie ir patiešām, patiešām sadarbības procesi, kad mēs strādājam ar studiju. Mēs neejam uz studiju ar RFP vai ideju; mēs neejam pie viņiem un nesakām: "Ei, vai varat, lūdzu, uztaisīt mums šo spēli?" Tā ir diskusija, kad mēs pirmo reizi sākam par: "Ei, kas jums ir svarīgi kā jūsu kultūras studija? Kādus stāstus jums patīk stāstīt? Kādā spēlē viņi jau ir pieredzējuši?" Tātad Double Stallion, kas ir Monreālas studija, kas radīja Konverģence, viņiem ir ļoti bagāta patiesi spēcīgas animācijas un 2D mākslas vēsture, un viņiem ir arī patiešām laba darbība platformas mehānika.

Kad viņi pirmo reizi ieradās pie mums ar Ekko ideju, viņiem ļoti patika laika pārtīšanas mehāniķis, kas viņam ir, un viņi vēlējās to izpētīt un spēlēt. Un tā mēs sākām riņķot ap tematiku, iestatījumiem un citiem varoņiem, kurus mēs varētu piesaistīt, un tas kļūst par šāda veida spēles, stāstījuma, mākslas, stāsta kāzām, un tas galu galā noved pie tā, ka mēs apņemamies pie tāda tēla kā Ekko.

Vai varat nedaudz pastāstīt par to, kāds bija radošais process, izpētot jaunu žanru ar šo varoni? Ar ko šajā ziņā bija visjautrāk eksperimentēt?

Rovans Pārkers: Forge var ļoti izklaidēties, jo mēs varam parādīt mūsu čempionu patieso spēka līmeni mūsu spēlēs. PvP MOBA spēlē jums ir jābūt līdzsvarotam un godīgam, lai nodrošinātu konkurences integritāti tiešsaistē. Bet viena spēlētāja spēlē mēs varam darīt visu, ko vēlamies, vai ne? Dažas jautrības, uzņemot tādus varoņus kā Ekko, rada domas: "Labi, ko viņš patiesībā varētu darīt? Piemēram, kāds ir viņa faktiskais jaudas komplekts?" Tātad, pārvēršot MOBA varoņus viena spēlētāja spēlēs, mēs nonākam pie daudz domājiet par: "Labi, kā šis komplekts darbojas spēlē un kā šis komplekts atspoguļo viņa personību un viņu kā raksturs?"

Ekko, viņš ir jauns tīņu izgudrotājs, kurš var attīt laiku, viņš nav īpaši agresīvs vai aizskarošs, tas ir vairāk atvairošs vai aizstāvošs; kā tas ietekmē viņa starpības samazināšanos? Pēc tam mēs varam sākt veidot komplektu. Tātad, ņemiet vērā Ekko, un tad mēs varam izveidot pielāgojumus viņa rīku komplektam ar viņa sīkrīkiem. Tāpēc viņš spēlē izmanto Timewinder, jūs varat atbloķēt daudz Timewinder variantu, modificēt un mainīt to, un mēs ļaujam jums izvērsties un veidot dažādus rakstura ceļus. Šķiet, ka mēs sākam izpētīt varoni no dažādiem leņķiem, ko parasti nevaram tiešsaistes spēlē. Tas ir gandrīz kā mūsu pienākums to darīt ar mūsu Forge spēlēm, jo, ja mēs to nevaram, neviens cits to īsti nevarēs.

Vai jums šķita, ka, to darot, atklājāt jaunas lietas par varoni?

Rowan Parker: Pilnīgi noteikti. Ne tikai spēlē, par kuru mēs runājam, bet arī spēles stāstā, mēs nevaram izstāstīt dziļus, jēgpilnus stāstus ar personāžiem atsevišķi tiešsaistes, mobilā stila spēlē. Taču tādā spēlē kā Convergence mēs patiešām varam ievilkt varoņa pavedienus un uzzināt vairāk par varoni un to, kā viņi reaģētu un mijiedarbotos ar draugiem un apkārtējiem cilvēkiem. Atkal izmantojot Ekko kā piemēru, viņš ir 15, 16 gadus vecs zēns, kurš var attīt laiku; viņam nekad dzīvē nav nācies saskarties ar sekām. Ja tu vari visu vienkārši attīt, tad tev nekad nav jāiemācās patikt, tu nokrīti no zirga un uzkāp atpakaļ – viņš nekad nav nokritis no zirga. Viņš tikai katru reizi visu attin atpakaļ.

Ko darīt, ja mēs šim varonim uzdāvinām kaut ko tādu, ko viņš nevar mainīt? Un spēlē mēs izaicinām varoni, piemēram, dažas lietas dzīvē notiks, bet tā nenotiek neatkarīgi no tā, cik reižu jūs to pārtinat ar savu maģisko laika pārtīšanas ierīci, jums jāiemācās pārvarēt dažas lietas. Un mēs spēlējamies ar personāža emocionālo stāvokli platformas spēlē. Mēs to nevaram izdarīt League of Legends MOBA spēlē, bet mēs to varam izdarīt Konverģencē.

Kādas ir bijušas jūsu iecienītākās lietas, uz kurām fani reaģēja kopš spēles iznākšanas?

Rovans Pārkers: Es domāju, ka dažas reakcijas uz dažiem citiem varoņiem, ko mēs veidojam pasaulē, ir labas, jo daži no priekiem, pievienojot spēlei NPC un citus varoņus, ir tie darbojas kā stāsta spogulis galvenajam varonim, kur jūs varat redzēt, kā Ekko atspoguļojas katrā no citiem varoņiem, ar kuriem viņš mijiedarbojas, un mēs varam redzēt viņa dažādas puses. personība. Bet arī daži no šiem citiem varoņiem kļūst populāri vai interesanti, jo cilvēkiem patīk šis varonis.

Manuprāt, Sarkanais īpaši izcēlās kā šis - es vēlos būt uzmanīgs ar savu formulējumu. Es nevēlos viņu saukt par mīlas interesi. Ekko un Red attiecības spēlē ir interesantas, un es domāju, ka spēlētājiem patika izpētīt, kā Ekko reaģēs noteiktās situācijās. situācijas, piemēram, kā 15 gadus vecs zēns risinātu šādas situācijas, ja ir lietas, kas tiek vai netiek atlīdzinātas. Es domāju, ka Zaun pasaule arī spēlē, Zaun kā iestatījums patiešām nav tas, ko mēs varam izpētīt citos plašsaziņas līdzekļos vai citos produktos.

Bet Convergence ļauj jums izskriet Zaun pasaulē tā, kā mēs nekad agrāk neesam spējuši. Tādējādi dodot spēlētājiem iespēju skriet apkārt Entrezolam, skriet apkārt ūdenskrātuvei un doties izpētīt Zaunas augšdaļas un ieiet tuneļos un caurulēs, un doties uz teātri un it kā atdzīvināt to kā šo rosīgo, dzīvojošo, elpojošo pilsēta. Šīs divas lietas izceļas.

Kopš tās izlaišanas, Konverģence ir saņēmis patiešām labas atsauksmes, kas ir lieliski.

Rovans Pārkers: Jā, mēs vienmēr esam pazemīgi — paldies recenzentiem un spēlētājiem, kas vērtē mūsu spēles.

Kas, jūsuprāt, ir šajā jaunajā franšīzes skatījumā, kas ir tik ļoti pievilcīgs faniem?

Rovans Pārkers: Autentiskums. Vienā vārdā, autentiskums. Es domāju, ka mūsu hardcore League of Legends fani, kas seko mācībspēkiem un ir saistīti ar varoņiem un stāsti novērtē autentiskumu, ko Riot Forge sniedz varoņiem un pasaulei, kad mēs veidojam savus spēles. Mēs ejam līdz galam, rūpīgi pārbaudot stāstus, aizmugures stāstus, mijiedarbību, pasaules iestatījumus; mēs ejam visus deviņus jardus uz visu, lai pārliecinātos, ka varonis patiešām jūtas patiess galvenajam varonim, kuru, kā mēs zinām, spēlētāji ir spēlējuši astoņus, deviņus, dažos gadījumos 10 gadus.

Vispirms mums patiešām ir jāattaisno varoņu fanu cerības, lai mēs varētu virzīt tēlu uz priekšu un spēlēties ar varoņu emocionālo stāvokli. Mēs pavadām daudz laika iepriekš, pārliecinoties, ka darām visu šo darbu, lai viņi varētu mums uzticēties, lai tad, kad mēs spēlējam ar Ekko raksturu un izaicināt viņu ar tādām lietām kā situācijas, kuras viņš nevar atsaukt, viņiem šķiet, ka tas ir ticami un patiesi raksturs. Tātad, vārdu sakot: autentiskums.

Jūs minējāt, ka varat izpētīt Zaunu tā, kā jūs nekad agrāk neesat izdarījis, vai tādas ir izaicinājumi, arī pārliecinoties, ka iekļāvāt šo pašu autentiskumu, vēršoties pie Zaunas no a cits leņķis?

Rovans Pārkers: Jā. Es domāju, ka ne viss ir tur, kad mēs sākam, daudzās šajās vietās ir tukšs audekls. Mēs gadiem ilgi skatāmies uz vienu un to pašu konceptmākslu; gan mēs, gan spēlētāji esam skatījušies šīs skaistās Zauna ilustrācijas. Ir līdzsvars: mēs vēlamies jūs aizvest uz tām vietām Zaunā, kuras jau esat redzējis mākslas darbos, taču mēs vēlamies arī parādīt dažas jaunas vietas. Mēs domājam, ka spēlētāji būtu vīlušies, ja viņi neredzētu neko jaunu un vienkārši dotos uz lietām, kas jau ir redzētas. Tāpēc mums ir smagi jāstrādā, lai nodrošinātu, ka mūsu radītās jaunās lietas šķiet autentiskas un saplūst ar jau esošo.

Es domāju, ka fakts, ka lielākā daļa spēlētāju neapzinājās, ka daudzas no konverģences zonām ir jaunas un paredzētas konverģencei, ir laba zīme, ka mēs paveicām labu darbu saglabājot tos uzticīgus stilam un apvienojot tos tā, ka spēlētāji īsti nevar pateikt, kuri no tiem ir pilnīgi jauni un kuri vienmēr ir bijuši pieejami kamēr. Un ka tas process arī, man ir jādod rekvizīti Dubultērzelim, jo ​​tas process ir tas, ka mēs ir dziļi jāstrādā ar studiju Double Stallion, un viņi piedāvā daudz lietas, ar kurām mēs nonākam dara. Šis nav gadījums, kad Riot ienāk un vienkārši saka: "Ei, mums ir jāizdara X, Y, zed."

Mēs ticam studijas zināšanām viņu žanrā. Un, ja viņi saka: "Hei, piektajā līmenī mums ir vajadzīgas šādas lietas šāda veida spēlei", mēs sākam meklēt veidus, kā to izdarīt. Un tad mēs sakām: "Labi, mums vajag vairāk gaisa telpas. Mums ir nepieciešams kaut kas peldošs, krāsu paletei ir jāmaina, jo mēs esam veikuši zaļo un melno divus posmus pēc kārtas, un mēs nevaram atkal darīt zaļo un melno."

Tātad visi šie spēles un mākslinieciskie ierobežojumi saplūst ar nepieciešamību izveidot vietu Zaunā, un tā mēs iegūstam lietas. tāpat kā Factorywood rūpniecība otrajā līmenī, tur ir teātris, kurā peld visi baloni un gramofoni. debesis. Mēs izveidojām Chaincrawler vilcienu, kas plūst zem Zaun. Spēles beigās ir karnevāla zona. Visi šie ir pavisam jauni spēlei, taču spēlētāji, iespējams, to neapzinās, un tas ir labi.

Kas iedvesmoja izveidot brīvo Konverģence komikss?

Rowan Parker: Mēs vēlējāmies sniegt nelielu ievadu vai prologu, kas ievada spēli. Tas ir jautrs veids, kā izmantot citu līdzekli, lai mazliet izpētītu Ekko tēlu, taču mēs vēlējāmies arī parādīt viņa draugus. Tātad šajā konkrētajā komiksā ir Zaunas pazudušie bērni, citi bērni un draugi, kas komiksā piedalās spēlē ar Ekko. Tas tikai dod mums vairāk audekla un vairāk vietas, lai parādītu viņu savstarpējo mijiedarbību un attiecības, kā arī to, kā viņi jūtas par Ekko attīšanu atpakaļ.

Un viņi par viņu izjoko: "Mums nav jāuztraucas, jūs vienkārši attīsit laiku un izlabosit to mūsu vietā. Tu vienmēr attīt laiku Ekko. Varbūt kādu dienu jūs nevarēsit attīt laiku atpakaļ, "kā kaut kāda priekšnojauta. Ir jautri izpētīt un spēlēties ar varoņiem. Turklāt es domāju, ka daudzi lojāli fani patiešām izbauda iespēju patērēt vairāk plašsaziņas līdzekļu par saviem iecienītākajiem čempioniem.

Runājot par mācībām, veidojot jaunu projektu, piemēram, šis, cik liela daļa no aizmugures stāsta jau bija izveidota un cik daudz jums bija pilnīgi jauna?

Rovans Pārkers: Tātad stāsti, ko mēs stāstām par visām spēlēm Forge, parasti ir vai nu balstīti uz pamatiem, vai arī ir iedvesmoti no esošajām mācībām un stāstiem. Ruined King — spēle, kuru izlaidām 2021. gadā un kuras pamatā ir jau esošie Burning Tides un Shadows un Fortune stāsti, un tad mēs tos turpināsim. Vai arī tādām spēlēm kā Convergence tas ir pašpietiekams, unikāls stāsts, taču tas ir patiess Kamilla un Ekko un Vorviks un čempioni, kurus mēs iekļaujam, lai tas viņiem šķiet patiess un autentisks rakstzīmes.

Bet tas ir savs pašpietiekams stāsts, kas varētu ērti pastāvēt jebkurā laika skalā. Tātad varoņi, varoņu galvenās patiesības, vide, tas ir viss, un mēs to izmantojam, kad sākam ar stāstiem un stāstījumu. Tie ir oriģināli un veikti no nulles ar Forge un studijām.

Vai jūs tos uzskatāt par kanoniem?

Rowan Parker: Tātad kanons ir interesants jautājums vai interesantas debates. Kad mēs pirmo reizi izlaidām Ruined King, mēs uzskatījām par spēļu kanonu, taču kopš tā laika uzņēmums Riot ir iekšēji daudz strādājis, lai izveidotu konsekventāku, vienotāku Visumu. Tāpēc es teiktu, ka Forge spēles turpmāk tiks uzskatītas par kanonu, taču ne viss, iespējams, tiks iekļauts nākotnē.

Un ir vēl viens Leģendu līgas stāsts spēle iznāks, Nunu dziesma.

Rowan Parker: Ak, jā, mēs joprojām ejam. Mēs šogad esam izlaiduši divas spēles, un mēs domājām: "Kāpēc ne? Kāpēc nedarīt trīs? Protams, mēs darīsim vēl vienu." [Smejas]

Vai varat nedaudz pastāstīt par to, ko fani var sagaidīt no šī titula?

Rovans Pārkers: Es nevēlos novērst nevienu no lietām, ko mēs jau esam ieplānojuši Song of Nunu, tāpēc es cenšos izdomāt labāko veidu, kā to formulēt. Es domāju, ka cilvēki šobrīd ir sapratuši, ka Forge ir - mūsu portfolio patiesībā ir diezgan daudzveidīgs. Mums ir diezgan plašs spēļu žanru un veidu klāsts. Tā nav nejaušība, nekas nav pieejams par tādiem izstrādājumiem, kādus mēs gatavotu.

Es vienmēr tam pietuvojos šādi: kāds būtu labākais veids, kā izstāstīt stāstu, ko vēlamies pastāstīt? Kuri žanri vai spēļu veidi var uzņemties stāstījuma slodzi, stāstījot pārliecinošu stāstu ar mūsu čempioniem? Es ar nepacietību gaidu Song of Nunu, jo tā ir daudz foršāka spēle nekā jebkas, ko esam radījuši iepriekš. [Smejas] Tas bija labi, es pat to nebiju plānojis. Es par to paglaudīšu sev pa muguru.

Avots: Riot Forge/YouTube

Konverģence: Leģendu līgas stāsts tagad ir pieejams PlayStation konsolēm, Xbox konsolēm, Nintendo Switch un personālajam datoram.