Patriks Mārtins par to, kā Hellboy Web of Wyrd "Always Has A Surprise Around The Next Corner"

click fraud protection

Hellboy Web of Wyrd mākslinieciskais vadītājs stāsta par radošo procesu, kas slēpjas aiz roguelike atšķirīgā vizuālā stila, līmeņa mehānikas un fanu pārsteigumiem.

Hellboy Web of Wyrd ir drīzumā gaidāma roguelite, kuras pamatā ir Maika Minjolas ikoniskie komiksi. Trešās personas beat 'em up nāk no studijas Upstream Arcade, kas iepriekš tika izdota Rietumi no mirušajiem, un to publicēs Good Shepherd Entertainment, kas ir pazīstama ar savu darbu pie tādu nosaukumu izlaišanas kā Monstru vilciens un Džons Viks Hekss. Lai gan spēle izmanto labi zināmo raksturu un pasauli Elles zēns, Web of Wyrd piedāvā spēlētājiem pilnīgi jaunu stāstu, ko izpētīt.

Kad Hellboy Web of Wyrd tika paziņots 2022. gada spēļu balvu pasniegšanas ceremonijā tas radīja ātru iespaidu, pateicoties tā atšķirīgajam vizuālajam stilam, kas atdarina komiksu stilu. Spēlētāji varēs kontrolēt titulēto varoni un izmantot tuvcīņas kustības, burvestības un ieročus, lai notriektu ienaidniekus Wyrd, starpdimensiju pasaulē, kas savieno dažādas sfēras. Lai gan līdz šim nav atklāts daudz no galvenā stāstījuma, stāsts sākas, kad B.P.R.D. aģents pazūd, un Hellboy dodas viņus izsekot.

Screen Rant apsēdās ar Patriku Mārtinu, Upstream Arcade mākslas direktoru, lai uzzinātu vairāk Hellboy Web of Wyrds funkcijas, kā tas izceļas kā jauns stāsts un ko fani var sagaidīt no spēles.

Screen Rant: Vai varat aprakstīt, kā tiek iestatīti spēles līmeņi?

Patriks Mārtins: Tātad līmeņi, kuriem iziet cauri, tiek ģenerēti procesuāli, lai mēģinātu atdarināt stilu, kā Hellboy vienmēr sagaida pārsteigumu aiz nākamā stūra. Spēlētājiem nekad nav iespēju apgūt līmeņus, bet viņi saprot līmeņu noteikumus un to, kā viņi sevi piedāvā daudzās dažādās kombinācijās.

Kā bija strādāt ar Maiku Minjolu?

Patriks Mārtins: Viņš ir ļoti komikss cilvēks, nevis spēļu puisis; viņš īsti nesaņem spēles un viņš to brīvi atzīst. Un es domāju, ka tas ir patiešām noderīgi, jo viņš zina, ka ir svarīgi, lai jūs ļautu cilvēkiem spēlēt spēles, filmēt cilvēkiem, kas filmē, un viņam ir komiksi. Viņš bija patiesi priecīgs par mums, kad reiz parādījām, ka spējam kaut ko darīt tādā stilā un ka mēs kaut ko darām ieguva Hellboy, viņš saka: "šie puiši zina, ko viņi dara." Tāpēc viņš nejuta vajadzību iesaistīties. Un viņš saprata, ka mums ir labāk, ja mēs varam izdomāt spēlei atbilstošu stāstu, tāpēc viņš ir ļoti priecīgs.

Un kad jūs teicāt, ka tas ir iestatīts?

Patriks Mārtins: 1982. gads.

Vai tajā ir kaut kas, kas, jūsuprāt, pārsteigs cilvēkus, kuri jau ir šīs vietnes cienītāji Elles zēns komiksi?

Patriks Mārtins: Es domāju, ka tas tiešām ir mājieni. Es domāju, ka viņi pārdzīvos, un tur būs dažas lietas, kas liks viņiem smaidīt. Es vienmēr gūstu siltumu no tā, ka kāds patiešām velta laiku, un tas nav satriekts. Tur ir tikai dažas mīkstās bumbas, un tas ir kā: "Labi, es saprotu, tas ir jauki." Un tam ir daži elementi stāsts, kas var tikt atklāts, kas ir saistīts ar dažiem cilvēkiem, kur fani dodas: "Ak, pareizi." Es nevaru atdot pārāk daudz, es esmu bail.

Vai ir padomā spēles ilgums?

Patriks Mārtins: Tātad tas ir atkarīgs no jūsu spēlēšanas veida un jūsu prasmju kopuma, bet no 10 līdz 15 stundām. Kad esat pabeidzis stāstu, ir daži pēcspēles gardumi.

Vai jūs varētu nedaudz pastāstīt par to, kā šī īpašā estētika tika radīta?

Patriks Mārtins: Tas noteikti nāk ar izaicinājumiem. Hellboy ir diezgan unikāls siluets. Piemēram, ja paskatās uz viņa pleciem, tie ir diezgan slīpi, slīpi uz leju. Parasti, veidojot tēlu, jūs to modelējat T vai A pozā, pirms tie tiek pievilināti. Diezgan grūti precīzi redzēt, kur reiz plecu stāvoklis ir fiksēts, visi pleci ir pacelti ap kaklu, un ir diezgan daudz atkārtojumu, kas iet atpakaļ un uz priekšu, mēģinot pacelt šos plecus uz leju. Arī jūs, iespējams, pamanījāt daudz attēlu no Hellboy priekšpuses, bet reti no aizmugures. Un, kā jūs redzat, skraidot apkārt, šajā gadījumā tiešām bija daudz detektīva darba, lai mēģinātu saprast, kā viņš izskatās.

Turklāt ir lietas, piemēram, neviens īsti nezina, kas atrodas Doom labajā rokā, tāpēc ir lietas, kas mums ir jāslēpj vai jāveic tuvinājums. Un arī parasti ir mākslinieciskā licence, lai viņu katrā kadrā zīmētu savādāk, bet mums ir jāautomatizē varonis, lai tas darbotos 3D vispār. Tātad mēs varētu panākt, ka tas izskatās pareizi no dažiem leņķiem, bet citreiz tas nav gluži pareizi. Tāpēc mēs daudz skrāpējam zodus, kas saspiedušies ap briesmoni, lai pārliecinātos, ka tas izskatās pareizi.

Viena no jautrajām lietām: mēs tik ilgi centāmies izdomāt viņa astes garumu. Parasti jūs to ievelkat, un tas ir apmēram šāda izmēra, bet mums, protams, tas ir nemainīgs, ja aste ir tur. Tātad ir visas šīs lietas, mazi izaicinājumi, kas jāatrisina, un tas ir ļoti aizraujoši, jo tagad ir ļoti apmierināti ar to.

Jūs nedaudz pieskārāties spēles galvenajam sižetam, vai ir vēl kaut kas, ko varat man pastāstīt par šo stāstu?

Patriks Mārtins: Es nedomāju, ka varu. Tas patiešām atbilst jautājuma struktūrai. Tātad tas ir noslēpums, ko jūs mēģināsit atrisināt, ejot pa pasauli.

Skatiet vairāk Gamescom 2023 pārklājuma šeit!

Avots: PlayStation/YouTube

Hellboy Web of Wyrd tiks izlaists 4. oktobrī PlayStation konsolēm, Xbox konsolēm, Nintendo Switch un personālajam datoram.