Talos II principa intervija: jauna mehānika, vairāk rakstzīmju un grūtākas mīklas

click fraud protection

Talos princips II paplašina oriģinālā sniegtos jēdzienus, ieviešot novatorisku mīklu mehāniku līdzās lielākam stāstījumam. Spēli veido Croteam, tās izstrādātājs Nopietns Sems sēriju, un to izdos indie darling izdevējs Devolver Digital. Gandrīz desmit gadus pēc oriģināla izlaišanas, Talos princips II mērķis ir pacelt prātu satraucošo mīklu franšīzi jaunos augstumos.

Kas atrodas tajā pašā Visumā, kur oriģināls, Talos princips II notiek pasaulē, kur cilvēci ir nomainījuši roboti, un spēlētājs ir 1000., kas tikko ir izveidots. Pēc tehnoloģiskā uzņēmuma Prometeja uzaicinājuma uz noslēpumaino mīklu pilno salu spēlētāji var brīvi klīst, risinot daudzās visā pasaulē izkaisītās mīklas. Ir gan pilnīgi jaunas mīklu mehānikas, gan tādas, kas paplašina idejas no pirmā ieraksta, piemēram, RBG pārveidotājs, kas ir līdzīgs statīva lāzera savienotāju atskaņotājiem pazīstamajiem. Katrā mīklu grupā ir astoņas galvenās mīklas, divas pazaudētas mīklas un viena īpaši izaicinoša zelta mīkla.

Screen Rant pasēdēja kopā ar mīklu dizaineru Mario Kotlaru un rakstnieci Verēnu Kiratzu vietnē Gamescom, lai uzzinātu vairāk par

The Talos II princips, tā mīklainos rīkus un filozofiskos jēdzienus, ko tas pētīs.

Screen Rant: Es vēlētos dzirdēt mazliet par jauna veida mulsinošu mehāniku, ko spēlētāji varēs piedzīvot.

Verena Kyratzes: Tātad Talos princips I bija stāsts par to, kā cilvēce nejauši iznīcināja sevi globālās sasilšanas dēļ, atbrīvoja vīrusu no mūžīgā sasaluma un iznīcināja sevi. Un zinātnieki cilvēces nāves dienās nolēma mēģināt izveidot cilvēku rases pēcteci: robotus. Un jautājums bija: "Vai es varu izveidot robotu, kas intelekta un emociju ziņā ir cilvēks būt, neskatoties uz to, ka mums nav bioloģiskā ķermeņa?" Un atbilde, ko sasniedza pirmais solis, bija jā, mēs varam. Tagad esam pagājuši 1000 gadus vēlāk, ja esat redzējis pirmo Talos principu, tas jums šķitīs ļoti pazīstams. Mums bija ļoti svarīgi izveidot stāstu, ko ne tikai jūs zināt, The Talos Principle II: Harder. "Vai jūs tiešām esat pārliecināts, ka esat cilvēks?" Jā, es esmu – mēs esam tikuši tam pāri.

Tāpēc mēs vēlējāmies uzņemties stāstu par Talos I un pēc tam veikt loģisko nākamo soli. Tātad pēc tam, kad mēs runājām par indivīdu, mēs tagad runājam par sabiedrību, par civilizāciju. Mēs gribējām tagad pastāstīt stāstu par reālo pasauli, nevis atkal kaut ko tādu, kas izrādās tikai simulācija. Tagad jūs uzzinājāt, ka jūsu vārds ir 1k, jūs esat 1000. robots, kas tika izveidots 1000 gadus pēc Pirmā Talos principa programma tika pabeigta un aptuveni 2000 gadus pēc tam, kad cilvēce sevi noslaucīja ārā. Skaitlis 1000 ir ļoti svarīgs robotiem, jo ​​viņi ir nolēmuši, ka visvairāk viņi baidās no bioloģisko cilvēku pieļauto kļūdu atkārtošanas. Viņi baidās no tehnoloģiju paplašināšanās, nejauši sabojājot vidi tādā veidā, ko viņi nevar paredzēt un ko nevar atsaukt. Tāpēc viņi ir nolēmuši, ka viņi uzcels pilsētu - vienotu pilsētu ar 1000 pilsoņiem, un jūs esat 1000. - un tad tie būs paveikti. Tāpat kā civilizācija turpināsies, bet tā neizvērsīsies tālāk par šo punktu.

Un tas ir ļoti karsti apspriests temats pilsētā, jo, lai gan tāds ir valdības plāns, daži cilvēki uzskata, ka 1000 roboti ir diezgan drosmīgi, it kā mums būtu vajadzējis apstāties pie 100. Un citi domā, ka bija 8 miljardi cilvēku, tad kāpēc mēs neuzbūvējam 8 miljardus robotu? Un, protams, visas nozīmes nokrāsas pa vidu.

Šis ir mērs, viens no daudzajiem šīs spēles varoņiem. Pirmajā Talos principā bija divas rakstzīmes - šajā ir daudz vairāk. Tāpēc ir liela ballīte, lai nosvinētu jūsu dzimšanas dienu un mērķa kulmināciju, taču to pārtrauc Prometejs, vienība, ko radījusi tehnoloģija, kuru roboti nevar aptvert. Viņiem tā ir zinātniskā fantastika, piemēram: "Kas pie velna tur notiek?" Un viņš saka: "Es nāku no noslēpumainas salas, pilna ar brīnumiem, noslēpumiem un mīklām, un es aicinu tevi, robot Vispār laipns, un tavs spēlētāja varonis, lai ierastos uz šo salu un atrisinātu tās noslēpumu, atrisinātu tās mīklas un arī saņemtu atbildes - kādas atbildes viņš nezina. saki.

Šī ir spēle par sabiedrībām, tāpēc, ja mēs prasām spēlētājam rūpēties par sabiedrību un pieņemt lēmumus par sabiedrību, mums ir jādod viņiem iespēja arī uzzināt par sabiedrību; jūs nevarat rūpēties par to, ko jūs nezināt. Tāpēc spēlētāji, kuri patiešām, ļoti vēlas vienkārši doties, piemēram: “Šī ir atjautības spēle, dodiet man mīklas”, viņi var izvēlēties optimālo maršrutu pa pilsētu. Un tāpēc mēs atradām organisku veidu, kā integrēt spēlē aizmugures stāstus. Bet jūs to nedarāt — es vēlos to skaidri pateikt, jums nav jāspēlē Talos pirmais princips, lai saprastu Talos otro principu, mēs esam ļoti rūpīgi izstrādājuši tā, lai jūs varbūt dažreiz iegūtu papildu nozīmes slāni, bet jums nav jāsaprot to.

Un tāpēc lielākais jautājums ir, es teicu pirmajā spēlē, ka jūs bijāt simulācijā un risinājāt mīklas, lai pierādītu, ka esat cilvēks. Tagad otrajā spēlē mēs esam reālajā pasaulē, un kāds izveidoja mīklas no tērauda un betona, kas ir nepārprotami saistītas ar pirmās spēles mīklām. Tātad lielais jautājums ir, kurš to izdarīja? Kas radīja šo robotu civilizācijas cilvēka bērnības atbalsi un kāpēc viņi lūdz jums atrisināt mīklas? Es jums tagad neteikšu, bet tas ir viens no jautājumiem, uz kuru spēle atbildēs.

Mario Kotlar: Jūs varētu atcerēties statīva savienotāju no pirmās spēles, kur varējāt savienot avotu un uztvērēju ar lāzeru, un tad durvis atvērsies. Ir jauns mehāniķis, ko sauc par RGB pārveidotāju, un šim ir nepieciešama papildu lāzera krāsa, un izvade ir trešā ceturkšņa. Mūsu mērķis mīklā ir sasniegt šo progresa riteni, pielikt tam roku. Šī sistēma, šī ir pagrieziena punktu sistēma, parādīs mums, kādā veidā mēs varam atrast, un atrodiet, kuras mīklas, tāpēc liekot mums atgriezties, ja vēlaties atrisināt pirmo mīklu, stāsta mums, ka otrā mīkla ir atrisināta, un pa kreisi ir trīs, četras mīklas, un šie vārti apzīmē zelta mīklu, bet šie trīsstūri apzīmē pēdējo. puzles.

Tātad ir vairāk nekā tikai šīs astoņas mīklas. Bet pagaidām mēs dosimies un risināsim mīklas, vai arī varam vienkārši doties un izpētīt, jo ir ko atrast, Piemēram, Prometheus Spark, kā mēs to saucam, digitālā liesma jums, kur mēs varam to izmantot, lai izlaistu puzles. Tātad šī ir mīkla numur trešais, paskatīsimies, vai mēs vēlamies to izlaist, varbūt tas ir pārāk grūti vai kaut kas, ko mēs šobrīd vēlamies to izlaist. Tātad, ja mēs atrodam kādu no tiem, mēs varam to paņemt, tie saglabājas cauri līmeņiem. Lielākā daļa no tām ir nedaudz slēptākas nekā šī, taču tās nav ļoti grūti atrast. Bet šī dzirkstele, ko es izmantoju, tā nav iznīcināta, tā faktiski ir iesprostota iekšā. Es joprojām varu atgriezties un atrisināt mīklu, un es saņemšu savu dzirksti atpakaļ kā atlīdzību. Tāpēc obligāts saturs ir pārvērsts par izvēles saturu, lai spēlētājiem būtu lielāka brīvība un lielāka izvēle, kā viņi vēlas pievērsties spēlei.

Tātad šajā kartē - katrā kartē, patiešām - ja jūs ejat apkārt, varat izpētīt un jūs varat atrast citas citas interesantas lietas, kas nav tikai mīklas, piemēram, visi žurnāli un termināļi, kas arī bija pieejami pirmā spēle. Tagad viņi ir atgriezušies. Varat tos izmantot stāstam, lai atrastu interesantas lietas. Zelta mīkla tālumā, šī mīkla ir ļoti grūta, un pagaidām tā ir aizslēgta. Spēlētāji var tos atbloķēt vēlāk, un katram līmenim ir viens; atrisinot tos visus, spēlētāji var atbloķēt papildu galotnes utt. Un tie var arī atbloķēt papildu galotnes.

Katra jauna karte ievieš jaunu mehāniķi vai jaunu koncepciju. Šis punkts izmanto teleportētājus, es nevaru teleportēties pa aizvērtām durvīm, bet es varu teleportēties caur žogu. Un vēl viens jauns mehāniķis, interesanta savstarpējā saspēle; tas ir urbējs, un tas sienās veido caurumus. Caurums pati par sevi ir pārāk maza, lai spēlētāji varētu iet garām, bet teleportētājs var, jo teleportētājs ir priekšmets, un priekšmeti var iziet cauri caurumam. Tāpēc mēs vienkārši novietojām otrā pusē. Un tā mēs varam apvienot jaunas mehānikas interesantos veidos, lai atrisinātu mīklas. Vēl viens ļoti foršs jauns mehāniķis, to sauc par prāta transplantāciju, un tas arī attiecas uz stāstu.

Verena Kyratzes: Iepriekš es teicu, ka ir 1000 robotu, un to izgatavošanai bija vajadzīgi 1000 gadi, tāpēc ir ļoti grūti izveidot jaunus robotus, un arī resursu trūkums viņiem ir liela problēma. Pēkšņi viņi ieiet mīklā un bam, tur ir tukšs robots; it kā tai nav prāta, bet tas ir ķermenis. Skaidrs, ka tas, kurš to ir uzbūvējis, var vienkārši sasist ar pirkstiem un izveidot robotu. Un, protams, sabiedrībai, kas šobrīd atrodas šajā izšķiršanās brīdī, vai mēs vēlamies paplašināties tālāk, ja vēlamies palikt mazi - tas acīmredzami ir spēles maiņa.

Tātad varoņi, kas ir kopā ar jums, diezgan skaidri un dziļi apspriedīs šo un visas pārējās tehnoloģijas, kuras varat atrast salā. Tas aizstāj mehāniķi no pirmās spēles, ko sauca par ierakstītāju, kas nebija īpaši mīlēts - kur jums bija jāieraksta video, kurā jūs būtībā esat redzams, un pēc tam jāatrisina mīkla ar sevi tandēms. Un tas ir vairāku spēlētāju spēle ar sevi, tādēļ, ja pieļaujat kļūdu, jums nav jāgaida, līdz tiks atskaņots viss videoklips, līdz varat mēģināt vēlreiz. Varat ļoti vienkārši atgriezties vienu soli atpakaļ un mēģināt vēlreiz, tāpēc tas ir daudz mazāk nomākts un, cerams, daudz jautrāks.

Mario Kotlar: Un ir vēl viena lieta, kas Talos II atšķiras no Talos. Viens ir tas, ka grūtības līkne, kur grūtības Talos es gāja tikai nedaudz uz augšu un uz leju, bet tas būtu tendence uz augšu, un tad spēles beigās jums būs sarežģīta mīkla pēc grūtas mīkla. Garīgi nogurdinoši, vai ne? Un cilvēki apturēs un varbūt neturpinās spēli vēlāk.

Tāpēc mēs patiešām vēlējāmies padarīt spēli pieejamāku un jautrāku, lai risinātu šo problēmu. Taču mēs negribējām atvieglot spēli, lai to panāktu, jo uzskatījām, ka spēle ir tieši tur, kur tai jābūt; grūtības pirmajā bija diezgan labas. Un tāpēc, lai to panāktu, dažas grūtākās mīklas ievietojām spēles sākumā. Un pēc katras kartes pabeigšanas mēs atiestatīsim grūtības pakāpes, kad tiek ieviests jaunais mehāniķis, tāpēc tas ir kā stabils modelis, kas katrā līmenī iet uz augšu un uz leju augšup un lejup.

Protams, joprojām ir neliela augšupejoša tendence, lai tikai kompensētu spēlētājus, kas dabiski kļūst labāki spēlē, kamēr viņi to spēlē. Un lieta ir tāda, ka tagad, kad esam ievietojuši sarežģītas mīklas spēles sākumā, piemēram, septītā mīklu spēlē Talos II būs daudz grūtāk nekā septītā mīklu spēlē Talos I. Tātad, lai to kompensētu, šeit tiek izmantotas jaunās Prometheus Sparks.

Es zinu, ka spēles vietnē jūs varat atrast rindas no Vētra. Vai jūs varat man kaut ko pastāstīt par to?

Talos princips II ir plānots izlaist kādu laiku 2023. gadā PS5, Xbox Series X/S un personālajam datoram