Dead Space: 6 veidi, kā to ietekmēja Resident Evil 4

click fraud protection

To nav iespējams apspriest Dead Space par to arī nerunājot Resident Evil 4. Pirmais, protams, bija viens no veiksmīgākajiem šausmu spēļu nosaukumiem savā laikmetā, taču oriģināls Dead Space liela daļa no tās dizaina filozofijas ir parādā ļoti veiksmīgajiem un ārkārtīgi ietekmīgajiem Resident Evil 4. Resident Evil 4 radīja viļņus nozarē, pateicoties tās uzlabotajai kontroles shēmai un jaunajam darbības uzsvaram, un šī ietekme ir kaut kas Dead SpaceIntervijās tika atklāti uzņēmuma radošie virzieni.

Kā jebkura īsta klasika, Dead Space ar lepnumu nēsā tās ietekmi. Tomēr tas, kas to paaugstina no vienkāršas cieņas par pašu šedevru, ir daudzie veidi, kā tas veiksmīgi balstās uz mantojumu, kas Resident Evil 4 atstāts aiz muguras.

6 Sadalīšana

Fokusa punkts, ap kuru Dead Spacekaujas mērķis ir taktiskā sadalīšana. Spēles ienaidniekus nevar efektīvi nogalināt ar šāvieniem pa ķermeni, tāpēc spēlētājam ir jānorauj viņu ekstremitātes, lai tos palēninātu un galu galā uzvarētu. Šī sistēma ir tik ļoti svarīga spēles kaujas pievilcībā, ka tā ir viens no aizraujošākajiem veidiem, kā gaidāmā 

Dead Space pārtaisīšana var uzlabot oriģinālu pieredze, acīmredzot pieliekot ievērojamas pūles, lai šis mehāniķis justos vēl viscerālāks un intensīvāks.

Ir arī iespējams izsekot šai DNS Resident Evil 4. Viens no iemesliem, ka Resident Evil 4's cīņa joprojām ir tik svaiga, jo neticami detalizētie un atsaucīgie veidi, kā ienaidnieki reaģē uz nošaušanu. Sistēmā, kas tajā laikā bija revolucionāra, Resident Evil 4ienaidnieki reālistiski reaģētu uz lodes sagrābšanu - nokristu zemē, ja tiktu iešauts kājā, nometot ieroci, ja trāpa rokās, un atstāt atvērtu tuvcīņas uzbrukumam, ja trāpa sejas. Stratēģiska mērķēšana uz dažādām ienaidnieka ķermeņa daļām, lai iegūtu atšķirīgus rezultātus, ir sistēma, kas eleganti tiek pārnesta uz Dead Space, un palīdzēja padarīt šo spēli par cienīgu pēcteci Resident Evil 4 ka tas tiek uzskatīts par šodienu.

5 Kino ainas

Pēc tā izlaišanas auditorija ( Dead Space komanda, ieskaitot) tika uzņemti ar iespaidīgajām, kinematogrāfiski veidotām sižetiem, kas tika demonstrēti Resident Evil 4. Spēlei bija Holivudas stila citāts, un tās galvenais varonis Leons Kenedijs, viens no labākie varoņi Resident Evil sērija, nepārtraukti izspiežot vienas līnijas, kas Džeimsa Kamerona filmā justos kā mājās. Tomēr iespaidīgākais bija to tehniskās sarežģītības līmenis un kopējās ražošanas vērtības.

Lai gan Dead Space komandu dziļi iespaidoja nepārspējamā kinematogrāfija, kas atrodama Resident Evil 4, viņiem nebija laika vai budžeta, lai oriģinālā iekļautu līdzīga mēroga ainas Dead Space. Pēc oriģinālās spēles pārsteidzošajiem panākumiem spēles izstrādātāji Dead Space 2 izmantoja savu paplašināto budžetu, lai iekļautu dramatiskas darbības, kurām ir kopīgas daudzas estētiskās jūtības Resident Evil 4. Tas parāda, kā Resident Evil 4 turpināja ietekmēt Dead Space pat tad, kad franšīze pārgāja uz tās turpinājumiem.

4 Nāves animācijas

Oriģināls Dead Space ir bēdīgi slavena ar daudzajām asiņainajām nāves animācijām. Ienaidnieki bieži sagrābs spēlētāju un mēģinās tos izķidāt, izraisot daudz vardarbīgu spēli ekrānā. Papildus dažu izcilu kompilāciju izveidei pakalpojumā YouTube, Dead Space komanda uzskatīja, ka šie šausminošie punkti ir nepieciešami, lai palīdzētu skatītājiem sazināties ar tobrīd kluso seriāla varoni Īzaku Klārku. Īzakam šajā spēlē var nebūt dialoga, taču, redzot, ka viņš tiek saplēsts gabalos, spēlētāji noteikti liks viņam līdzi.

Šīm trešās personas nāves animācijām ir pārsteidzoša līdzība ar filmā redzamajām animācijām Resident Evil 4, spēle, kurā tika rādīts rekordliels skaits nāves ainu savā laikā. Apsveriet, kas, iespējams, ir viens no spēles ikoniskākajiem mirkļiem – Leona iespējamā nociršana motorzāģa cilvēka rokās. Apsverot šādus piemērus, ir viegli saprast, kā šāda veida lietas notiek bieži Resident Evil 4, turpinātu iedvesmot izstrādātājus Dead Space.

3 Kameras perspektīva

Pamati spēlei, kas galu galā kļūs Dead Space faktiski tika atrasti provizoriskajos dizainparaugos par to, kas varētu būt bijis Sistēmas trieciens 3; kulta-klasiskās šausmu RPG turpinājums. Lai gan pastāv estētiskas līdzības starp Sistēmas šoks un Dead Space (abās ir zinātniskās fantastikas uzstādījumi, kas rāpo ar mutantiem, nedzīviem zvēriem), abas spēles ļoti atšķiras no dizaina viedokļa. Viena no svarīgākajām atšķirībām, izņemot žanru, ir tā Sistēmas šoks2 piedāvāja pirmās personas kameras perspektīvu, ko izstrādātāji plānoja pārnest uz piedāvāto trešo spēli.

Pēc tam atbrīvošana no Resident Evil 4 pilnībā apgāza Visceral Games dizaina filozofiju. Izstrādātājus uzņēma spēles pār plecu kameras perspektīva un ar to saistītā intensitāte, un nolēma atcelt savu ideju par pirmās personas šausmu pieredzi, kas tika izplatīta studijā. Resident Evil 4 palīdzēja veidot Dead Space par to, ko spēlētāji zina un mīlestība mūsdienās, kas izskaidro, kāpēc daudzi to joprojām uzskata par vienu no visu laiku ietekmīgākajām šausmu spēlēm.

2 Kontroles shēma

Resident Evil 4 pilnībā mainīja franšīzes parasto dizaina ētiku. Fiksēto kameras leņķu samazināšana par labu pārplecu perspektīvai radikāli mainīja Capcom pieeju spēlei un palīdzēja padarīt to par vienu no iecienītākajiem ierakstiem franšīzē. Vēl viens būtisks elements Resident Evil 4panākumus un dizaina komponentu, kas Capcom ir jāiekļauj nākamajā pārtaisījumā, ir vadības shēma, kas ierobežo spēlētāja mobilitāti. Spēlētāja kustību ierobežošana liek viņiem domāt par šo ierobežojumu, mudinot viņus būt stratēģiskiem attiecībā uz mērķi un pozicionēšanu.

The Dead Space izstrādes komanda pieņēma šo koncepciju un atkārtoja to. Kopumā Dead Spaceienaidnieki ir ātrāki un agresīvāki nekā tie, kas atrodami Resident Evil 4, tāpēc bija nepieciešams, lai spēle sniegtu spēlētājiem iespēju kustēties, vienlaikus mērķējot, mehāniķi, kura nav Resident Evil. Tomēr ir skaidrs, ka Dead Space komanda vēlējās saglabāt spēlētājus bezspēcīgi attiecībā pret saviem ienaidniekiem. Īzaks nav ne ātrs, ne manevrējams Dead Space, tāpēc spēlētājiem ir jāpaļaujas uz gudru pozicionēšanu un resursiem, piemēram, stāzēšanas moduli, lai atturētu ienaidniekus, cenšoties atgriezties Resident Evil 4.

1 Darbības uzsvars

Ja Resident Evil 4 nekad nebija iznācis, iespējams, ka tā Dead Space beigtos pavisam cita spēle. Agrīnās pirmsražošanas stadijās Visceral Games izstrādātāji spēlēja ar turpinājumu Sistēmas trieciens 2, sava veida garīgais priekštecis Biošoks sērija. Sistēmas trieciens 2 bija pirmās personas RPG, kas, lai gan sniedza spēlētājiem lielu elastību, veidojot varoņus, vairāk akcentēja slēpšanu, nevis darbību un šaušanu.

Kad Resident Evil 4 Nonāca plauktos, kļuva skaidrs, ka tā atbalstītā asa sižeta un šausmu hibrīda pieeja būs valdošā nākotnes šausmu spēļu dizaina filozofija. Dead Space's izstrādātāji ir aprakstījuši, ka viņus pārsteidza laulība Resident Evil 4's pulsa sitienu darbības spēle un spokaina atmosfēra, un ir skaidrs, ka viņi centās līdzināties šim stilam savā spēlē. Par laimi viņu centieni atmaksājās, kā daudzi šodien uzskata Dead Space būt gandrīz tikpat liela žanra klasika kā tā priekšgājējs.

Nākamais10 pokemoni, kas padarītu lieliskus supervaroņus

Par autoru