Kāpēc Mass Effect neizmantoja BioWare parasto kinematogrāfisko izskatu?

click fraud protection

Taupīšanā ir iesaistīts daudz darbību pilnu komplektu Masu efektsPiena ceļš no Reaper iebrukuma, taču tikpat svarīgas spēļu sērijai ir neskaitāmās stundas, kas pavadītas diskusijās ar dažādiem blakus varoņiem. No brīža, kad spēlētāji pārņem komandieri Šepardu pirmajā spēlē Masu efekts, viņi ir iesaistīti diskusijās par starpzvaigžņu civilizācijas likteni. Šis nav jauns BioWare izstrādāto spēļu jēdziens, jo studijai ir vēsturiska reputācija ar dialogu saturošu RPG piegādi, taču Masu efektssarunas bija unikālas ar to, ka tās pārkāpa iepriekš izveidoto BioWare prezentācijas stilu.

Viens no lielākajiem oriģināla pārdošanas punktiem Masu efekts triloģija ir spēlētāja izvēles neatlaidība visās trīs spēlēs. Sākot ar sugas izskaušanu, par kuru reiz tika uzskatīts, ka tā ir izmirusi, līdz ar dūri reportierim pa seju, Masu efekts ļauj spēlētājiem izlemt, kā komandieris Šepards pilda savus spoka pienākumus. Šīs izvēles, kas gandrīz vienmēr notiek sarunas laikā, parasti rada gan labas, gan sliktas sekas. Pašas sarunas kļūst par ikdienas sastāvdaļu 

Masu efektsspēles gaitu, un tas lielā mērā tiek panākts ar smalku kadrēšanas triku, kas bija neparasts tam, kā BioWare parasti ražo savas spēles.

2017. gadā pirmās spēles 10. gadadienai videospēļu animators Džonatans Kūpers dalījās ar dažiem interesantiem sīkumiem saistībā ar Masu efektssākotnējā attīstība. Viena no Kūpera atklātajām atklāsmēm bija fakts, ka Masu efekts Dialogu secību laikā ekrāna augšdaļā un apakšā nebija melnu joslu, kas bija agrāko BioWare RPG stilistiskais elements. Pēc Kūpera teiktā, bija a karsta saruna ar citiem, kas iesaistīti izstrādē, un animatori galu galā panāca savu — melnās joslas tika noņemtas interaktīvām sarunām. Masu efekts.

Mass Effect ieguvumi, ja sarunās tiek atmesti no kino bāriem

Kūpers apgalvo, ka iemesls, kādēļ tika atteikts no kinematogrāfiskā kadrējuma dialoga sekvencēm, bija šāds:aizmiglot robežas starp interaktīvo dialogu un sižetiem." Jebkurš spēlētājs, pat mēreni iesaistījies spēlē, spēs atšķirt sarunu un tradicionālāka aina, taču stilistiskās izmaiņas salīdzinājumā ar iepriekšējām BioWare spēlēm faktiski panāk savu mērķis. Nav iemesla likt joslas uz ekrāna; spēlētājs jau ir izvēlējies runāt ar NPC, un dialogu koks padarīs to nepārprotamu. Spēļu vienveidība bez stieņiem nozīmē, ka katra pieredzes minūte tiek pasniegta kā vienlīdz svarīga, kas seko līdzi Masu efektsuzsvars uz sarunu.

Līdz brīdim, kad spēlētāji pabeigs visu triloģiju, sarunās varētu būt pavadītas desmitiem stundu. Starpzvaigžņu politikas sarežģītība, starppersonu attiecību nianses un pat svarīgākie vēsturiskie aspekti. visneskaidrākās citplanētiešu rases Masu efekts tiek apgūti, izmantojot interaktīvu dialogu. Simtiem sarunu, kurās piedalās komandieris Šepards, iespējams, ir vissvarīgākā spēles iezīme Masu efekts spēles. Stilistisko atdalītāju, piemēram, melnās joslas ekrāna augšdaļā un apakšā, noņemšana palīdz sarunām kļūst neatšķiramas no pārējās spēles daļas un tās sižetiem, tādējādi piešķirot tiem svarīgu kinematogrāfisku kvalitāti.

Avots: Džonatans Kūpers/Twitter

Pašnāvnieku komanda: Kill the Justice League ir cietuma formas Lieldienu olas

Par autoru