Kā Street Fighter 2 kļūda noveda pie cīņas spēļu kombinācijas

click fraud protection

Dažreiz labākie jauninājumi dzīvē rodas nejauši: Aleksandrs Flemings atklāja penicilīnu, kad viņš to ieguva viņa Petri trauciņos ir baktērijas, kas inficētas ar pelējumu, un jēdziens "cīņas spēļu kombinācijas" radās, kad programmētāji noStreet Fighter IIatklāja neparedzētu kļūmi viņu varoņu animāciju kodā. No šī maz ticamā sākuma kombinācijas radās, lai kļūtu par cīņu spēles žanra galveno sastāvdaļu, prasmju marķieri, kas izcili talantīgi spēlētāji no "pogu masētājiem" un galvenais rīks profesionālu cīņas spēļu turnīru komplektā konkurentiem.

Daudziem cilvēkiem, kas uzauguši 90. gados, ir patīkamas atmiņas par spēlēšanu Street Fighter II arkādes un uz konsolēm, pavadot stundas, cīnoties ar draugiem savstarpējās spēlēs un trenējot ceturtdaļapļa sitienu kombināciju, kas nepieciešama, lai pārvarētu Ryu paraksts Hadokens pārvietot. Ne tik daudz cilvēku ir pazīstami Street Fighter I, pirmā iemaksa ielu cīnītājs franšīze. Pat ja Street Fighter 1 ietvēra daudzus paraksta elementus ielu cīnītājs

franšīze – sitieni, spērieni, lēkšana, bloķēšana, no rokām palaistas uguns bumbas – tai trūka galveno funkciju, kas piešķirtu cīņas spēles apakšžanram tā mūsdienīgo sarežģītību. Precīzāk sakot, tam trūka satvērēju un kombināciju.

Mūsdienās cīņas spēles varoņi ielu cīnītājs spēles un citām atvasinātākajām cīņas spēlēm ir vismaz viens cīņas uzbrukums, ko tās var izmantot, lai izlauztos cauri ienaidnieku sargiem, kuri bloķē uzbrukumus. Izstrādātāji Street Fighter II apzināti pievienota "Grappling" spēles mehānika, lai spēlētāji varētu sodīt pretiniekus, kuri turpina pasīvi bloķēt; tas veicināja "akmens-papīra-šķēres" taktisko dinamiku, kurā spēlētājiem bija jāpārtrauc konkurentu prognozes, pastāvīgi mainot sitienu, bloķēšanu un cīņu. No otras puses, kombinācijas radās kā sava veida laimīgs negadījums, pateicoties unikālai dīvainībai tādu varoņu animācijās kā Ryu, Ken, Sagat un Chun Li.

Street Fighter 2 izstrādātāji atklāja kombinācijas savās spēlēs

Kad Capcom izstrādātāji sāka strādāt pie Street Fighter II, viņi vispirms izveidoja krāsainu cīņas mākslinieku varoņu sarakstu, pēc tam deva viņiem interesantas kustības un īpašus uzbrukumus, lai tie atbilstu viņu kaujas stilam un (bieži stereotipu) tautībai; Piemēram, Rjū un Kens varēja izšaut "Hadoken" ugunsbumbas, lai sabojātu pretiniekus no attāluma, izsitot pretiniekus no laukuma. debesīs ar "Shoryuken" un samaziniet attālumu starp saviem ienaidniekiem ar "Tatsumaki Senpukyaku" (angļu valodā "Hurricane Kick").

Programmējot un renderējot 2D rakstzīmju modeļus Street Fighter II's sarakstu, viņi izveidoja kadru animāciju komplektus katram parastajam un īpaša uzbrukuma ievade: Piemēram, Ryu pamatsmagajam sitienam bija starta rāmis, kurā viņš atvelk kāju, aktīvo kadru komplekts, kurā viņa sitiens var sabojāt ienaidnieka trieciena lodziņu, pēc tam atgūšanas rāmi, kur viņa pēda ievilkās un viņš atgriezās dīkstāvē nostāju. Izstrādātājiem bija arī jāizstrādā “svītrots” animācijas — kadru komplekts, kad viņu cīņas spēļu varoņi saraujās, reaģējot uz ienaidnieka uzbrukumiem.

Viena liela prioritāte Street Cīnītājs II's izstrādātājiem bija jāuzlabo spēles mehānika, kas oriģinālā bija nomākta Ielu cīnītājs. Intervijā ar Daudzstūris, vairāki veterāni Street Fighter II izstrādātāji stāstīja, kā viņi pavadīja laiku, lai pielāgotu to, kā viņu spēle interpretēja spēlētāja kursorsviras/pogu ievades, lai radītu īpašus uzbrukumus kā Rjū Hadokens būtu vieglāk novilkt. Padarot brīvākas laika prasības šiem īpašajiem gājieniem, radās dīvains spēles process: savienojot kopā noteiktas uzbrukuma pogu ievades. (piemēram, notupšanās sitiens + Hadokens), spēlētāji var izlaist garām noteiktām "atkopšanas kadra" animācijām, lai atbrīvotu virkni secīgu streiki.

Cīņā pret konkurentu cīnītājiem spēlētājs, kurš izmantoja šīs kombinācijas, varēja "apdullināt" pretinieku uz ierobežotu laiku, trāpot viņiem ar vienu uzbrukumu, lai liktu viņiem sarauties, pēc tam vēlreiz trāpot viņiem ar citu uzbrukumu pirms viņu animācijas "raustīšanās" beidzās. Daži izstrādātāji Street Fighter II bažījos, ka šī "kļūda" sabojās viņu spēles līdzsvaru...

Nākotnes Street Fighter spēļu (un spēlētāju) apvienotās kombinācijas

...bet galu galā viņi nolēma atstāt kombinācijas, jo pieredzējuši arkādes spēlētāji varēja atklāt un apgūt, izmantojot eksperimentus un rūpīgu laiku. Kombinācijas kļuva par vienu no visslavenākajām mežonīgi populārajām iezīmēm Street Fighter II, kurā konkurētspējīgi spēlētāji izstrādā gudru taktiku, lai izdarītu spiedienu uz saviem pretiniekiem un sodītu viņus ar garām kombinētām virknēm brīdī, kad viņi kļūdās. Nākotne versijas Street Fighter II, piemēram, Super Street Fighter II un Street Fighter II: Turbo, ne tikai pievienoja jaunus varoņus un arēnas, bet arī izmantoja "Combos" kā spēles dizaina pīlāru, no jauna līdzsvarojot vairāk postošas ​​kombinācijas un pievienojot skaitītāju, kas saskaitīja uzbrukumu skaitu, ko spēlētājiem izdevās sasniegt kopā.

No tās pazemīgās izcelsmes in Street Fighter II, kombinācijas ir kļuvušas par gandrīz visu videospēļu aprīkojumu, kurā galvenā uzmanība pievērsta cīņai ar roku, sākot no klasiskās cīņas spēļu franšīzes, piemēram Cīņa uz nāvi un Tekken atvērtās pasaules supervaroņu darbības spēlēm, piemēram Zirnekļcilvēks (PS4) vai Betmens: Arkham patvērums. Apgūstot pugilistiska videospēļu varoņa kombinācijas, spēlētāji var demonstrēt savas prasmes un pieredzi arī dodot viņiem iespēju izvilkt iespaidīgas apvērses divu spēlētāju spēlēs vai viena spēlētāja ienaidnieka cimdos.

Avots: Daudzstūris

Suicide Squad: Kill the Justice League Treiler Breakdown

Par autoru