The Witcher 3: 10 lietas, kas jālabo spēles atjauninājumam

click fraud protection

Pēdējā spēļu paaudze radīja vienu no visvairāk kritiķu atzītajām RPG un spēlēm kopumā The Witcher 3: Wild Huntun Sabre Interactive (Switch porta izstrādātāji) šogad plāno izlaist PlayStation 5/Xbox Series X remaster. Jo īpaši šī spēle tika ievirzīta Andžeja Sapkovska tumšās fantāzijas sāgas galvenajā plūsmā, un Ragana 3's misijas, mācība un pasaules veidošana ir visslavenākie spēles aspekti, kas nostiprina tās leģendāro statusu.

To sakot, tas nav bez trūkumiem funkciju un vairāk tehnisko aspektu ziņā. "Nākamās paaudzes" konsoles un GPU joprojām kļūst par savu, tāpēc cross-gen un remasters ir divi no visizplatītākajiem laidieniem, padarot Savvaļas medības Lielisks saglabājums jaunākiem nosaukumiem un piešķir šai modernajai klasikai sejas korekciju un pagarina kalpošanas laiku.

10 Tam nepieciešama aizraujošāka cīņa

Tas bija pietiekami ērts, lai vairumam būtu izklaidējošs, taču cīņa noritēja Ragana 3 parasti tiek uzskatīts par tās vājāko aspektu. Spēlei ir interesantas koncepcijas uz papīra, ar diviem zobenu veidiem monstriem un cilvēkiem, dažādām zīmju maģijām ar elementāriem un stratēģiskiem bonusiem un citām fiziskām iemaņām.

Bet, lai gan ir kaut kas aizraujošāks un pārliecinošāks cīņas ziņā, tas šķiet pārāk vienkāršots gadījumos, vismaz parastās grūtībās. Sabre Interactive vajadzētu apsvērt iespēju to pielāgot, lai tas nebūtu tikai pogu saspiešanas konkurss, piemēram, padarot kaujas stratēģiskos aspektus izdevīgākus un pamatotākus.

9 Kustībām jābūt vienmērīgākām

Džeralts nekontrolēja spēli visērtākajā veidā, jo īpaši jutās diezgan smags un neveikls, lai skrietu. Sākotnējā spēles izlaidumā 2015. gadā nebija daudz ko darīt lietas labā, taču PS5/XSX modernizācija varētu ļaut veikt vēl dažus uzlabojumus. Galu galā šis nav vienkāršs ielāps pēc palaišanas.

Kustība var īpaši traucēt, mēģinot skriet cauri, pārvietojoties pa blīvākajām pilsētām Ragana 3 patīk--un proti - Novigrad. Tas ir saprotams, ja smagās vadības ierīces daļēji bija reālisma labad, ņemot vērā aprīkojumu, kas Geraltam jānēsā, bet remasterā būtu apsveicami, ja kustība būtu nedaudz vieglāka un raibāka, ātri mainot virzienus.

8 Ielādes laika optimizācija ar nākamās paaudzes SSD

Viena no lielākajām lietām, ko spēlētājiem ir sniegusi jaunās paaudzes spēļu konsoles, ir SSD atmiņas ierīces. Cietie diski tiek stumti arvien dziļāk pagātnē, un SSD ātrums ievērojami maina lasīšanas/rakstīšanas ātrumu. Spēlējot, viens no galvenajiem iemesliem, kāpēc par to ir jārūpējas, ir ielādes laika samazināšana līdz gandrīz nekādam.

Ragana 3 nav nepanesama ielādes laika, taču, veidojot šo remasteru ar PS5 un XSX kā bāzi, tas ir kaut kas tāds, kam vajadzētu būt kā ievērojamam jauninājumam. Papildus spēles sāknēšanai tas radītu brīnumus ātrai ceļošanai.

7 Maigāki kritiena bojājumi

Bojājumi kritienā ir kaut kas tāds, kas var viegli kļūt par lielu apgrūtinājumu jebkurā spēlē, un šī bija viena no mazajām lietām, kas kaitināja līdzjutējus Ragana 3. Ir loģiski gūt ievērojamus bojājumus no augstuma, kas ir samērā augsts, kā arī mirt no kritieniem klints krastā, taču Džeralts var gūt smieklīgus bojājumus un nāvi no pārsteidzoši zemiem kritieniem.

Tika konstatēts, ka daudzas spēles pilnībā novērš kritiena radītos bojājumus, nesabojājot iegremdēšanu, taču ir arī saprotams, ka šeit patur mehāniķi. Taču vienkāršs risinājums, padarot nodarītos zaudējumus saudzējošākus, nav daudz prasīts.

6 Par slaveno raudas apgriešanu ir jārūpējas

Tā neapšaubāmi ir visslavenākā kļūda no spēles, un fani gadu gaitā to ir pat iecienījuši, taču tas noteikti ir jānoslīpē, lai šogad varētu palaist remaster. Spēle piedāvā vienu no iespaidīgākajām atvērtajām pasaulēm, un ir nepieciešams Džeralta uzticamais zirgs Roach, lai spēlētājam tas nebūtu jāmet uz pilsētām vai ceļa zīmēm, lai ātri ceļotu.

Lai gan iespēja svilpot Roach no jebkuras vietas ir izraisījusi zirga apcirpšanu un iestrēgšanu sienās un citos īpašumos. Lai gan tas ir jautrs mēms, kas pat ir kļuvis par meta ar pašu CD Projekt Red, šī ir kļūda, kas kavē pārvietošanos pēc iespējas vienmērīgāk.

5 Plašāks pārvadāšanas ierobežojums

Nedaudz līdzīgi kā bojājumiem kritienā, pārnēsāšanas ierobežojumi spēlēs var arī ātri kļūt kaitinoši un justies pretrunā ar pieredzi. Ņemot vērā RPG — īpaši atklātās pasaules — mēģiniet iegremdēt spēlētāju brīnišķīgā, blīvā fantastiskā Pasaules ieviešanu un rīku pārvaldības sistēmu par to, ko spēlētājs var nēsāt, var būt argumenti labvēlību.

tomēr Ragana 3, jo īpaši ir spēle, kas viegli pievilina spēlētājus izlaupīt lielāko daļu no ceļojuma laikā atrastā, padarot pārmērīgu apgrūtinājumu dažiem par nevajadzīgu trūkumu. Līdzīgi kā bojājumiem kritienā, vienkāršs kniebiens, lai saglabātu mehāniķi, varētu būt vispārējā ierobežojuma pielāgošana, nenoņemot mehāniķi pavisam vai nepielāgojot atsevišķu priekšmetu svaru.

4 Vairāk UI/HUD opciju

Ir skaidrs, ka daudzi no šiem uzlabojumiem modifikācijās ir ieviesti dažādos apmēros, taču būtu jauki redzēt, ja Saber risina šādas lietas. Runājot par dizainu, lietotāja interfeisa/HUD elementi varētu būt nedaudz pārkonfigurēti. Lai gan dažiem tas var nebūt problēma, citiem dažreiz lietas var šķist nedaudz juceklīgas, pat ja tas ir tikai iegremdēšanas nolūkos.

Padarīt displejus minimālistiskākus un intuitīvākus, tas būtu labs veids, kā notīrīt ekrānu, taču opciju nodrošināšana ir lietotājam draudzīgāka. Iespēja pārslēgt HUD elementu izvietojumu varētu būt jauks veids, kā spēlētāji var pielāgot loģistikas pieredzi.

3 Jaunas Swordplay animācijas

Tas varētu būt kaut kas, kas nāk kopā ar potenciāliem roku cīņas uzlabojumiem, taču tie var būt arī, lai uzlabotu lietas no vizuālā viedokļa. Tas ir vienkāršs pieskāriens, kam varētu būt lielākas priekšrocības, jo cīņām pievienotā nojauta ļautu lietām justies daudz kinematogrāfiskāk.

Iesaistoties cīņās, redzot vienas un tās pašas precīzas animācijas, dažkārt var šķist blāvi, it īpaši cīņām, kas nesagādā īpašus izaicinājumus. Piemēram, jaunas pretstatīšanas un atlīdzības animācijas varētu radīt pārmaiņas šajā ziņā. To pašu var teikt arī par kritiskiem trāpījumiem, taču pat pamata uzbrukumi jaunu animāciju iegūšanai var sniegt lielu ieguldījumu.

2 Prasmju koku līdzsvarošana

Lai gan tas ir saistīts arī ar cīņu, prasmju koki un Sign upgrade pārvaldība varētu būt saistīti ar pārveidošanu un līdzsvarošanu remasterā. Dažas zīmes varētu gūt labumu no zināma līmeņa cienītājiem un nerviem, vienlaikus radot taustāmākus uzlabojumus. Būtu daudz jautrāk, ja varētu spēlēt ar vairākiem, galu galā nejūtot pāri, vai arī citus padarīt nederīgus salīdzinājumā.

Džeraltam ir ierobežots prasmju vietu skaits, ko izmantot, un dažas vispārīgākās un pasīvās pulēšanas prasmes nav īpaši taustāmas. Tas prasīs sarežģītāku darbu, lai neradītu vairāk līdzsvarošanas problēmu, taču tas neapšaubāmi ir arī viens no uzlabojumiem, kas vajadzētu būs neizbēgama nākamās paaudzes remasterā sešus gadus vēlāk.

1 Vairāk dažādu rīku komplektu

Animācijas nav vienīgā lieta, ko varētu papildināt, un rīku komplekti ir kaut kas tāds, kam būs statistikas priekšrocības. Ir daži labi izstrādāti un noderīgi bruņu komplekti, taču daudzi no tiem ir ierobežoti ar tradicionālo Witcher skolas aprīkojumu. Galu galā nav daudz stimulu no tiem atteikties, un tas var arī zināmā mērā kavēt kosmētikas izvēli.

Viens no RPG žanra jautrajiem aspektiem ir varoņa pielāgošana (saprāta robežās) un jaunu bruņu komplektu iegūšana ar unikāliem, tradicionāliem dizainiem, kas ir noderīgi arī spēlei, būtu atsvaidzinoši eksperimentēt ar.

NākamaisBetmens: 10 komiksu atsauces no Arkham spēlēm

Par autoru