Ghost Recon Breakpoint: Džona Berntāla intervija par Kolu D. Walker

click fraud protection

Ghost Recon pārtraukuma punkts nāk no Ubisoft Paris, un tā mērķis ir paplašināt komandas darbības Ghost Recon Wildlands vienlaikus mainot arī taktisko šāvēju žanru mikro mērogā. Protams, runa nav tikai par spēles gaitu, kā Ghost Recon pārtraukuma punkts ievieš neapšaubāmi visgrūtāko ļaundari franšīzē ar Kolu D. Vokers, kurš pirmo reizi parādījās misijā Ghost Recon Wildlands un to atveido aktieris Džons Berntāls.

Kols D. Vokers ir bijušais spoku komandas biedrs, un, tā kā viņš nepiekrita tam, kā valdības specvienības risina lietas, viņš nolēma visu ņemt savās rokās. Un tā, Vokers izveidoja grupu ar nosaukumu Vilki (domājiet: Sindikāts no Neiespējamā misija sērija). gadā viņi ir pārņēmuši Auroras salu Ghost Recon pārtraukuma punkts, kā arī ļoti progresīvie bezpilota lidaparāti no Skell Technology, korporatīvā giganta, kas ieņem salu.

Berntāls ieradās Ubisoft preses konferencē pirms E3 šī mēneša sākumā, lai reklamētu Ghost Recon pārtraukuma punkts un īsi paskaidrojiet viņa rakstura mērķi plkv. Kols D. Walker. Šis jaunais Ubisoft Paris stāsts ir tapis ar Emīla Dobona palīdzību, kurš arī kalpo kā militāro tehnoloģiju padomnieks, kas nozīmē, ka Vokers ir personāžs, kas rakstīts apzināti un reāli. Bet pirms Berntāla kāpa uz skatuves, Screen Rant bija iespēja intervēt viņu par savu

Ghost Recon raksturs, lai uzzinātu vairāk par to, ko tas varētu nozīmēt.

Mēs zinām par jūsu raksturu — viņa vispārīgo aprakstu, vilkiem un visu ko citu —, bet kā jūs viņu skatāties? Kādas ir tavas domas?

Viņš bija spoks, tāpēc viņam ir tāda pati apmācība, tādas pašas iespējas kā visiem spokiem. Bet es domāju, ka viņš atbrīvos Auroras salu no spokiem. Viņš ir ļoti atšķirīgs, ciktāl viņa misija, ciktāl viņa domāšanas veids. Viņš darīs visu iespējamo, lai paveiktu savu uzdevumu. Viņš netic morāles kodeksam, kas tiek izplatīts caur Spoku kopienu. Bet, lūk, es biju patiesi pateicīgs un priecīgs par to, ka cilvēkiem, kas veido šo spēli, ir vienlīdz svarīgi gan spēles gaita, gan stāsta nianšu līmenis. Viņi ļoti vēlas, lai šie varoņi būtu niansēti slāņoti, un es biju par to pateicīgs un gluži kā aizrautīgs ar rakstīšanas un režijas līmeni. Cilvēkiem, kas veido šo spēli, valda liela aizraušanās, un man patīk piedalīties projektos, kuros cilvēki ir aizrautīgi.

Vai tad tu viņu redzi kā nelieti? Vai arī viņš sevi uzskata par nelieti?

Es domāju, ka neviens neuzskata sevi par ļaundari. Es domāju, ka tas ir kopīgs visiem lielajiem antagonistiem, antivaroņiem un ļaundariem. Viņiem ir kaut kas, kam viņi patiešām tic, viņi cīnās par to ar visu, kas viņiem ir. Bet viņi nepamostas no rīta un nesaka: "Es šodien būšu nelietis". Es domāju, ka viņš uzskata, ka rīkojas pareizi. Viņa līdzekļi un veidi, kā īstenot to, ko viņš vēlas, vienkārši var nebūt pieņemami, vai arī cilvēki, iespējams, nespēs to pārņemt.

Jūs esat veicis diezgan daudz militāra tipa projektu, tāpēc vai jūs to redzat kā dabisku tā turpinājumu?

Es domāju, ka jebkurā laikā — kā aktierim, rakstniekam, jebko — jebkurā laikā, kad veidojat kaut ko, kas attiecas uz militāro jomu, tas ir milzīgs pagodinājums. Tā ir milzīga atbildība. Es biju ārkārtīgi pateicīgs Ubisoft darbiniekiem. Visu laiku viņiem filmēšanas laukumā bija īpašo spēku karavīri; viņiem bija pilnīga brīva vara apstāties pie notiekošā, ja kaut kas nešķita īsts vai autentisks. Mums bija jātrenējas kopā ar viņiem – un tas attiecas uz ieročiem, veidu, kā tu sevi nēsā, kā tu runā ar cilvēkiem. Es domāju, ka tas ir galvenais, un tāpēc es ieguvu dažus lieliskus draugus. Un es domāju, ka tā bija cieņpilna, pareiza rīcība, un es biju par to patiesi pateicīgs.

Jūs minējāt apmācību. Kāda veida apmācība jums bija jāveic šajā jomā, ko neesat veicis citos projektos?

[Rakstnieks un militāri tehniskais padomnieks] Emīls Daubons — viņš ir Zaļā berete — un es nekad iepriekš nebiju trenējies ar Zaļo bereti, un tam ir sava lieta. Tas atšķiras no jebkuras apmācības, ko esmu veicis. Manuprāt, aktiermākslā un jebkurā jomā, kurā var trenēties, ir tas, ka nekad nevar darīt par daudz. Jūs nekad nevarat iemācīties pietiekami daudz, vienmēr ir vairāk. Tāpēc jebkura iespēja strādāt ar kādu no šiem puišiem ir lieliska.

Tātad, kāds ir rakstura aspekts, kas jums nozīmē visvairāk?

Es teiktu tā, es teiktu faktu, ka viņš ir speciālo spēku karavīrs. Es teiktu to, ka viņš ir līderis un viņš to uztver ļoti nopietni, es teiktu, ka viņš atkal ir nelietis, bet viņš pilnīgi tic tam, ko viņš to dara, un viņš nav kaut kāds ūsas virpinošs, ar karotīti barots arhetips, ziniet, es domāju, ka filmas veidotāji un spēles veidotāji rūpējās. pietiekami. Un viņiem bija ļoti svarīgi pārliecināties, ka stāsts ir niansēts un nav tikai viena nots. Un es domāju, ka, redzot spēli, inženieru izsmalcinātības līmeni, to var redzēt spēlē; jūs varat redzēt, cik daudz viņi sagūstīja. Tās nebija tikai tukšas runas, ko viņi tajā dienā runāja. Es domāju, ka viņi sekoja līdzi, un mani pārsteidz cilvēki, kas veido šīs spēles.

Vai šim nolūkam veicāt kustību tveršanu?

Jā, mēs to darījām.

Kā tas bija?

Man tas patika. Paskatieties, jums ir jāpārvar fakts, ka visi ir smieklīgā uzvalkā un ar punktiem visā sejā. Jūs tam diezgan ātri tiekat pāri. Bet tā, kā šīs lietas darbojas, telpā ir simtiem kameru. Tātad tie aptver visus leņķus vienlaikus, tāpēc jums ir viena iespēja, lai viss būtu ideāli. Tātad, ziniet, dažreiz tas aizņem 10, 11, 12 minūtes, un, ja ir kāda kļūda, jums jāsāk no jauna. Uz katru uzņemšanu ir milzīgs spiediens, tāpēc tas ir ļoti balstīts uz mēģinājumiem. Jūs pavadāt daudz laika, lai padarītu to perfektu, lai visa horeogrāfija būtu perfekta, visi dialogi ir ideāli, visa darbība ir ideāla. Bet tad atkal, ja ir kļūda, jums jāsāk no jauna. Tātad ir spiediens. Tas ir īsts izaicinājums, un tas ir grūti – visam labam ir jābūt smagam. Un, godīgi sakot, es patiešām vēlos, lai vairāk filmu un televīzijas [šovu] tiktu uzņemti šādā veidā. Es domāju, ka tas rada zināmu spiedienu un zināmu likmju līmeni katrā reizē, kad veicat darbību, kas prasa no visiem labāko, un es domāju, ka tas ir kaut kas...

Salīdzinot mo-cap ar tiešraidi, vai ne?

Pilnīgi noteikti. Manuprāt, tas ir ļoti, ļoti foršs veids, kā vienkārši... jums ir viena iespēja to izdarīt. Un, ja padomā par to filmu vēsturē, dažas no ikoniskākajām ainām, ikoniskākie mirkļi filmās ir vienreizējie kadri. Jūs varat redzēt, kāpēc [uz ko] es tikko atsaucos, tas bija Goodfellas. Kad viņš noparkojas un aizved viņu cauri Copa virtuves iekšienē, tad ārā uz skatuves. Kad jūs domājat par apņemšanās līmeni un mēģinājumu līmeni, un detalizācijas līmeni un darba līmeni, kas tajā tiek ieguldīts, tas ir pārsteidzoši. Un tad šādi tiek uzņemta katra no šīm ainām; visam ir jābūt ideāli. Es domāju, ka tas ir patiešām forši.

Vai mo-cap bija jūsu iesaistīšanās šajā spēlē, vai arī jūs ietekmējāt stāstu? Vai jūs viņiem sniedzāt padomus par to, ko Vokers darītu konkrētā situācijā?

[Smejas] Es strādāju viņu labā. Nē, viņi zināja, ko dara, un tā bija lieliska mākslinieku grupa, ar ko strādāt. Es tur daudz uzzināju.

Vai jūs pēc tam spēlētu vairāk videospēļu?

Es gribētu, jā.

Vai kaut kas ir prātā? Vai arī vēlaties turpināt ar Ghost Recon tipa versiju?

Tu to zini... redzēsim. Redzēsim, kas sanāks. Man vienkārši patika process, un es ticu cilvēkiem, kas veidoja spēli. Es ticu cilvēku grupai, ar kuru strādāju, un zinu, cik ļoti viņiem rūp cilvēki, kas spēlē spēles. Tāpēc es ļoti ceru, ka to izrakšu. Mēs ļausim viņiem izlemt.

Labākās retās bruņas Baldur's Gate 3: atrašanās vieta un kā atrast

Par autoru