Roguelike definīcija un vēstures skaidrojums, no Rogue līdz Hades

click fraud protection

Ikreiz, kad tiek izdota vislabāk pārdotā RPG ar procedurāli ģenerētu reljefu, uz izpēti vērstu spēli un paliekošas sekas mirstībai, spēļu kritiķiem patīk tās apzīmēt ar nosaukumu "Roguelike" vai atvasinātus nosaukumus, piemēram, "Dievisks" priekš Hades. Bet kas tieši ir Roguelike? Šī RPG apakšžanra vēsture ir aizraujoša, kas stiepjas senā pagātnē 80. gadi, kad daudzas videospēles bija balstītas uz tekstu, un "@" burtiski simbolizēja spēlētāja bezbailību. varonis.

2008. gada Starptautiskajā Roguelike attīstības konferencē dizaineru grupa nāca klajā ar Roguelikes definīciju, ko sauc par "Berlīnes interpretāciju", kurā cita starpā tika uzskaitīti šādi kritēriji:

  • Pastāvīgā nāve jeb "Permadeath": ja Roguelike varonis mirst muguras laikā, spēlētājiem ir jāsāk no jauna un jāveido jauns varonis no nulles.
  • Procesuāli ģenerēti līmeņi: katra jaunā Roguelike atskaņošana iepazīstina ar svaigi izveidotu cietumu ar vairākiem slāņiem un nejauša dārgumu, monstru un briesmu izplatība, liekot spēlētājiem pielāgoties lidojuma laikā, lai to izdarītu izdzīvot.
  • Uz gājieniem balstīta spēle: Katra spēlētāja darbība Roguelike spēlē veic vienu gājienu, kura laikā katrs monstrs cietuma slānī arī veic savu gājienu.
  • Spēlētājs pret vidi: Roguelikes ir vērstas uz cīņu/izdzīvošanu, kurā spēlētājs mēģina pārvarēt datora radītās problēmas, nevis citi spēlētāji.
  • Sarežģītība: Roguelike spēlēs spēlētājiem ir plašs komandu un interaktivitātes iespēju klāsts, ļaujot viņiem uzvarēt monstrus un apiet šķēršļus dažādos veidos.

Lielākā daļa fantāzijas RPG saskaņā ar šiem kritērijiem nav kvalificējami kā Roguelikes, taču daudzas spēles, piemēram Minecraftizmantot līdzīgas procesuālās pasaules ģenerēšanu un citus Roguelike žanra elementus, lai noturētu spēlētājus uz pirkstiem. Dažas spēles no 1970. gadu beigām un 80. gadiem pat bija galvenās "Roguelike" mehānikas pionieris vairākus gadus pirms spēles izveides. Blēdis, cietuma rāpuļprogramma, kas to visu aizsāka.

Pirmais vilnis: Zvaigžņu ceļš (1971), Zem Apple Manor un Rogue

1971. gadā datorprogrammētājs Maiks Meifīlds izveidoja Zvaigžņu ceļš, vienkārša izpētes/stratēģijas spēle kur spēlētāji kontrolēja Enterprise stila zvaigžņu kuģi, kas medīja klingonu karaputnus, izmantojot nejauši izvēlētus kosmosa kvadrantus. 1978. gadā spēļu dizainers vārdā Dons Vērts publicēja spēli ar nosaukumu Zem Ābolu muižas Apple II un Atari 8 bitu mājas datoriem – pazemes rāpuļprogramma, kurā piedzīvojumu meklētājs pēta monstru pilnu cietumu, lai iegūtu zelta ābolu. Abas šīs spēles bija daudzu spēļu mehānikas un motīvu aizsācējs, kas redzams vēlāk Roguelikes, taču tas bija Blēdis pati, ko radījuši programmētāji Maikls Tojs un Glens Vičmens, kas galu galā patiesi kodificēja šo RPG apakšžanru.

Priekšnoteikums un sižets Blēdis, kā norādīts sadaļā Ars Technica, bija vienkārša un minimāla, tāpat kā tās grafika, kas attēlota, izmantojot ASCII rakstzīmes: spēlē bezvārda simbola "@" piedzīvojumu meklētājs pēta labirinta pazemes cietumu, meklējot Jendoras amulets, satiekoties ar draudīgiem monstriem, kas apzīmēti ar alfabēta burtiem ("E" nozīmē Emu, "S" nozīmē Snake utt.). Blēdis ir tikko nejauši izvēlēti, tāpat kā tādu priekšmetu īpašības kā ieroči, bruņas, dziras, nūjiņas, spieķi un ruļļi, liekot spēlētājiem mācīties spēli no jauna katru reizi, kad viņi sāk jaunu spēli. Popularitāte Blēdis neapšaubāmi var izsekot novitātei un svaigumam, ko rada šie jaunie spēļu cikli, savukārt blakusproduktu izplatība var būt saistīta ar Rogue's atvērtā pirmkoda kods un uz tekstu balstīti vizuālie materiāli, mudinot programmētājus koncentrēties uz jaunu spēli, nevis uz jaunu grafiku.

Early Roguelikes: Hack, Moria, Nethack, Angband un citi

Kā avota kods aiz Blēdis sāka izplatīties, dažādas programmētāju grupas sāka spēli pielāgot, papildināt un izgudrot no jauna saviem mērķiem, radot pirmos "Roguelikes". Divas agrīnas atdalīšanas, Hack un Morija, no jauna izveidoja izstrādātāji, kuriem patika spēlēt Blēdis un vēlējās atjaunot spēles gaitu, lai pilnveidotu sevi, šajā procesā pievienojot savus unikālos elementus. Hack bija uzlabojis monstru AI, rakstzīmju nodarbības, veikalus un spēju ēst līķus, lai iegūtu savas spējas. Morija paplašināja cietuma līmeņu izmēru, formu un dziļumu, ieviesa pēdējo priekšnieku ļaundari, kuru iedvesmoja Balrogs no Gredzenu pavēlnieks, un ļauj spēlētājiem iegūt rūdu, kā arī citas funkcijas.

Šie atdalītie uzņēmumi paši ieguva atdalītos uzņēmumus ar 1987. gadu NetHack iepazīstinot ar jaunām klasēm, jauniem ienaidniekiem un jauniem veidiem, kā nomirt, un 1990. Angband paplašinās Morijas lielumu un sarežģītību, vienlaikus pievienojot tādas funkcijas kā nemiruši monstri, kas veidoti pēc tēliem, kuri miruši iepriekšējās spēlēs. Citi Roguelike, piemēram, Omega un Senie noslēpumu domēni pievienoja savus jauninājumus — uzlabotāku grafiku, ne-kaujas zonas, faktiskus sižetus — vienlaikus saglabājot savu būtiskā Roguelike nojauta.

Roguelītu uzplaukums: Diablo, Minecraft, Dark Souls un citi

Roguelikes vienmēr ir bijušas nelielas nišas, pievilcīgas spēlētājiem, kuri ir gatavi dot priekšroku spēlei, nevis grafikai, un smieties par savu grūti izveidoto varoņu zaudēšanu līdz vienai neveiksmei. Neskatoties uz to, daudzi AAA videospēļu izstrādātāji ir aizņēmušies funkcijas no Roguelike apakšžanra, lai saviem nosaukumiem pievienotu spontanitāti un atkārtojamību, tādējādi radot apakšžanru RPG, ko dēvē par "Roguelites".

Blizzard Entertainment vislabāk pārdotais Diablo Hack'n'slash RPG franšīze piedāvā nejaušus laupījumu un cietuma līmeņus, vienlaikus vienkāršojot Roguelike formulu ar reāllaika cīņu, intuitīvu saskarni un garšīgu stāstu par karu starp Debesu spēkiem un elle. Nāves mehānika Tumšas dvēseles un citi "Soulslike" draud spēlētājiem ar neatgriezenisku uzkrātās pieredzes zaudēšanu, savukārt Bloodborne's Chalice Dungeons funkcija ļauj spēlētājiem tiešsaistē izveidot un koplietot savus nejaušinātos labirintus. Un tad ir Minecraft, izlaists 2011. gadā, un tajā tiek izmantota procesuālā ģenerēšana, kuras aizsācējs ir Blēdis izveidot veselas "Voxel" pasaules, kas izgatavotas no kubiem, no kuriem katru collu var iegūt un izmantot, lai radītu iespaidīgas struktūras.

Jaunie Roguelikes: punduru cietoksnis, FTL, Kudas alas un Hades

Mūsdienu spēļu industrijā tiek uzskatīts par neiedomājamu izlaist spēli ar neapstrādātu ASCII grafiku vai nāves mehāniķi, kas liek spēlētājiem sākt no jauna no paša sākuma... un tomēr dažas no pēdējos gados publicētajām neatkarīgajām spēlēm, kuras kritiķi guvušas vislielāko atzinību, ir pilnībā pārņemtas Negodīga estētika, pievilcīga gan izaicinājumu meklētājiem, gan cilvēkiem, kuri ir priecīgi dzīvot uz robežas starp triumfu un katastrofa. Rūķu cietoksnis, piemēram, aizved tradicionālo Roguelike procesuāli radītās pasaules līdz loģiskam noslēgumam, simulējot visu fantāzijas pasauli saviem spēlētājiem. Katra spēļu pasaule, kas izveidota laikā a Rūķu cietoksnis sesijai ir sava ekoloģija, ģeogrāfija, kaujas sistēma, kurā spēlētāji var mērķēt uz atsevišķām ķermeņa daļām, un rūķu civilizācijas ar individualizētām, ja bieži vien neirotiskām personībām.

Kudas alas, Izlaista 2015. gadā, ir sarežģīta kaujas sistēma un pasaule gandrīz tikpat sarežģīta kā Rūķu cietoksnis, lai gan ar post-apokaliptisku zinātnes-fantāzijas sajūtu un spēju spēlētājam dot dīvainas mutācijas. FTL: Ātrāks par gaismu ir zinātniskās fantastikas negodprātīga spēle, kas norisinās uz zvaigžņu kuģa, kas bēg no galaktiku iekarojošās flotes, spēle, kas savā ziņā atgādina 1971. Zvaigžņu ceļš proto-negodīgs. Visbeidzot, "Dievveidīgā" RPG Hadesir mainīgi monstru piepildīti labirinti un nāves mehāniķis, kas liek spēlētājiem sākt no jauna katru reizi, kad viņi nomirst. Atšķirībā no vairuma Roguelike, Hades tas ļauj spēlētājiem uzlabot savu raksturu un sajaukt slodzes starp skrējieniem, vienlaikus ārstējot nāvi nevis kā sodu, bet gan kā atelpu, ko spēlētāji var izmantot, lai mijiedarbotos ar blakus varoņiem un virzītu stāstu uz priekšu.

Avots: Ars Technica

90 dienu līgavainis: Džefrija dēls vēršas pēc palīdzības pie faniem pēc vainīgā sprieduma

Par autoru