Hoe Dead by Daylight de ultieme horror-crossover creëerde [EXCLUSIEF]

click fraud protection

Gedrag Interactief's Dood bij daglicht is een van de meest populaire videogames die er zijn. In de afgelopen vier jaar is de fanbase van de game gegroeid tot meer dan dertig miljoen spelers, een gemeenschap van loyale fans die keer op keer terugkeren naar het angstaanjagende universum van de game. Een vier-tegen-een survival-horrorgame waarin overlevenden proberen een moordenaar te ontwijken die vastbesloten is hen op te offeren aan de mysterieuze entiteit, geen twee wedstrijden in Dood bij daglicht zijn in de verste verte hetzelfde - afgezien van hun kenmerkende gevoel van terreur.

Maar het is niet alleen de herspeelwaarde van de game die heeft bijgedragen aan zijn populariteit. Sinds de eerste lancering in 2016, Dood bij daglicht heeft zijn selectie van speelbare moordenaars en overlevenden uitgebreid met een aantal vlaggenschip horror karakters. Van filmfranchises zoals A Nachtmerrie in Elm straat voor andere horrorspellen zoals Stille Heuvel, Dood bij daglicht is uitgegroeid tot een soort horror hall of fame, een wereld waar de iconische helden en schurken van de horrorcanon samenkomen om de ultieme nachtmerrie te vormen.

Maar Dood bij daglicht's succes gebeurde niet van de ene op de andere dag - en niet alleen omdat de nacht nooit eindigt. De game is het resultaat van jarenlang hard werken, creatieve innovatie en het verfijnen van de unieke formule.

Dood bij daglicht: het archief

Behaviour Interactive maakt al bijna dertig jaar videogames. Met titels variërend van Carmen Sandiego tot Ijzeren man, Gedrag was de creatieve kracht achter tientallen koppelspellen en andere gelicentieerde titels. Maar het team stond te popelen om zijn horizon te verbreden.

Er waren deze verhalen die we wilden vertellen, deze games die we wilden maken," zegt Dood bij daglicht Speldirecteur Mathieu Côté. Het team was gefascineerd door het idee om spelers de kans te geven om de fantasie van de schurk in de horrorfilm te beleven, maar stuitte steeds op hetzelfde obstakel: horror verkoopt niet. Tenminste, zo dachten uitgevers.

Gedrag gaf niet op. Ze besloten het uitgangspunt te verdraaien en hun slasher-spel te plaatsen in een wereld van zonneschijn en regenbogen - en teddyberen. Stoute beer werd een van de eerste grote originele IP's van Behaviour Interactive (toen bekend als Artificial Mind and Movement) en zette het toneel voor wat uiteindelijk zou worden Dood bij daglicht.

Gedrag bleef originele games opnemen in de lijst van gelicentieerde werken. Een van de ontwerpers heeft een prototype gemaakt voor een spel waarin een speler rondrent om een ​​taak te volbrengen, terwijl een tweede personage ernaar zoekt. En als het tweede personage hen aanraakte, waren ze dood. “Dus besloten we om die twee ideeën samen te werken,’, legt Coté uit. “De fantasie om de schurk in de horrorfilm te zijn, tegelijkertijd met dit coole kleine verstoppertje-prototype.”

De dageraad van de dood bij daglicht

Dood bij daglicht gelanceerd in 2016 met zeven speelbare personages: drie moordenaars en vier overlevenden. De origineel trio van schurken – de Wraith, de Trapper en de Hillbilly – waren een hommage aan klassieke horrorfilms, waarbij ze op de overlevenden jagen met een combinatie van brute kracht, snelheid en stealth. Met de toevoeging van De laatste adem hoofdstuk een paar maanden later, breidde de game zijn cast uit met een meer spookachtige schurk, The Nurse - en daarmee verbreedde het de mogelijkheden van wat Dood bij daglicht zou kunnen volbrengen.

Dead by Daylight is gebouwd om oneindig uitbreidbaar en oneindig herspeelbaar te zijn,', zegt Côté, verwijzend naar het oneindige upgradesysteem van de game en de procedureel gegenereerde matches als voorbeelden. Maar er was nog een uitbreiding waar Côté en het team van Behaviour Interactive van droomden: gelicentieerde personages uit de horrorcanon.

De titelketen voor films en andere opmerkelijke eigenschappen kan notoir ingewikkeld zijn. Omdat belangrijke IP's worden aangepast en herwerkt door verschillende makers, is de vraag wie welke versie van een bepaalde versie bezit verhaal of personage kan bijna onmogelijk te beantwoorden zijn (en soms het onderwerp van uitgebreide juridische geschillen).

Maar Gedrag had een belangrijke troef in zijn achterzak. Bijna drie decennia van het aanpassen van grote film- en tv-franchises in games betekende dat het team van Behaviour Interactive al een indrukwekkende Rolodex van Hollywood-contacten had. Het was deze uitgebreide lijst met contacten die hen in staat stelde de licentiehouder van het origineel op te sporen Halloween, de film die een van de meest iconische schurken in alle horrorfilms: Michaël Myers.

Dood bij daglicht: The Horror Hall of Fame

Na de eerste gesprekken met de licentiehouder en de verplichte juridische procedures, heeft Behaviour de rechten verworven om op te nemen Halloween naar binnen Dood bij daglicht. Hoewel het Behavior-team aanvankelijk wat zorgen had over de achtervolgingssnelheid van Myers, is een van de belangrijkste eigenschappen van het personage in de films dat hij kijkt van een afstand, in plaats van slachtoffers te achtervolgen - de langzamere, dreigende aanpak voegde een nieuw element van griezeligheid toe aan het spel dat ongelooflijk werkte goed. Het Halloween-hoofdstuk gelanceerd slechts enkele dagen voor Halloween 2016, waardoor Michael Myers, overlevende Laurie Strode en hun Haddonfield-buurt naar de Dood bij daglicht universum.

Het hoofdstuk bood fans van de steeds populairder wordende game niet alleen de perfecte Halloween-traktatie, het een precedent scheppen Gedrag zou nu kunnen verwijzen naar andere vergunninghouders terwijl ze doorgingen met uitbreiden Dood bij daglicht’s wereld. “Het toonde aan dat we in staat waren [deze beroemde] personages binnen te halen en ze zichzelf te laten zijn,’, legt Coté uit. “Kom in ons spel. U hoeft niet te veranderen. Je hoeft geen krijgskunstenaar of zo te worden. Wees gewoon jezelf. Dood ze gewoon allemaal.”

Het volgende gelicentieerde personage om mee te doen Dood bij daglicht's groeiende selectie was Bill Overbeck van Valve's Left 4 Dead. Als Dood bij daglicht woonde al op Steam, bleek contact opnemen met en werken met Valve heel eenvoudig. Maar het opnemen van Bill Overbeck presenteerde de Dood bij daglicht team met een nieuwe uitdaging. “Bill is de enige in de canon van Left 4 Dead die sterft,” zegt Côté, “en we zijn altijd heel duidelijk geweest dat Dead by Daylight geen vagevuur is. Het heeft geen spirituele aard. Je wordt niet beoordeeld. Je wordt zeker berecht, maar het is onduidelijk waarvoor je wordt berecht.

Dood bij daglicht: Worlds Collide

Ogenschijnlijk lijkt het misschien makkelijker om een ​​videogamekarakter als Bill in een ander spel op te nemen. Maar de aard van Dood bij daglicht’s mysterieuze wereld kwam opnieuw in twijfel toen de Stille Heuvel hoofdstuk is eerder dit jaar toegevoegd. Stille Heuvel ontwikkelaar Konami uitte aanvankelijk zijn bezorgdheid dat de gekozen karakters van Behaviour nooit echt interactie hadden gehad in een Stille Heuvel spel. En dat is precies waar het om gaat, zegt Côté.

Cheryl en Pyramid Head waren niet in hetzelfde spel. Maar als iemand een nachtmerrie zou hebben over Silent Hill, zouden deze dingen heel goed naast elkaar kunnen staan," hij legt uit. “Het idee was altijd dat Dead by Daylight zich afspeelt in, het is niet de echte wereld, maar het is een soort plaats die is gebouwd van mensen en plaatsen en dingen. Als een nachtmerrie: je herkent de school waar je naar toe ging, maar het maakt niet uit of de gangen anders zijn, je herkent de plek. Het is de essentie of het idee van de plek... om elke keer zowel het bekende als het verrassende of onverwachte te hebben, dat is het recept dat we voor het spel hebben ontwikkeld.

Stille Heuvel presenteerde zijn eigen unieke uitdagingen in die zin dat de originele activa te oud waren om daadwerkelijk op de computers van Behaviour te draaien. Maar de samenwerking bleek bijzonder vruchtbaar toen Akira Yamaoka, de oorspronkelijke componist van Stille Heuvel, toonden interesse om mee te werken aan het hoofdstuk. Yamaoka werkte met Dood bij daglicht componist Michel April om de muziek voor de Midwich Elementary School-kaart, een ongelooflijke ervaring, niet alleen voor de spelers, maar ook voor het Behaviour Interactive-team.

Toen we het hoofdstuk Silent Hill deden, was dat belangrijk voor ons,Côté deelt met Scherm razernij. “Omdat het niet alleen een legende van horror is, het is een legende van horror in videogames. Dus het is erkenning van onze collega's, van legendes die ons zijn voorgegaan. Mensen die horror creëerden in videogames.”

Cross-promotie is vooral van vitaal belang geweest voor: Dood bij daglicht's ongelooflijke succes. Het spel bleek al vroeg populair bij streamers, waardoor het meer bekendheid kreeg en het aantal fans uitbreidde. Vreemde dingen heeft zijn eigen videogame, maar volgens Côté moedigt Netflix fans van de vlaggenschipserie aan om uit te checken Dood bij daglicht voor de echte Hawkins-ervaring. Jamie Lee Curtis, die Laurie Strode speelt in de Halloween films, speelde de game in 2018 als ‘zichzelf’ in een livestream voor het goede doel. Gedrag slaagde er zelfs in om samen te werken met Bruce Campbell, die Ash Williams in de film speelde Evil Dead franchise, om de stem en gelijkenis van het personage te creëren voor Dood bij daglicht.

Op dat moment verlieten we het rijk van 'oh, we nodigen een paar mensen uit voor het spel' en kwamen we in wat we nu noemen 'de plaats waar alle horror leeft',’, legt Coté uit. “En Bruce Campbell maakt deel uit van de horrorwereld.”

Dood bij daglicht: het volgende hoofdstuk

Tegenwoordig is het spel zo populair geworden dat Behaviour niet eens per se licentiehouders hoeft te bereiken - sommige licentiehouders benaderen hen. Hoewel het Côté niet vrij staat om de details van die overeenkomsten te delen, heeft hij wel een lijst met criteria waaraan moet worden voldaan voordat een nieuw personage, origineel of in licentie, wordt opgenomen in de Dood bij daglicht universum.

Met moordenaars zoeken we naar een bepaalde culturele betekenis. Ze moeten zijn betekenisvol in de horrorwereld," hij legt uit. Het personage moet ook aan bepaalde lichamelijke vereisten voldoen, namelijk het vermogen om te communiceren met de fysieke wereld om hen heen, zoals het dragen van overlevenden en het plaatsen ervan op het offer van de game haken.

Bij overlevenden zijn de vereisten wat vager. In het originele prototype gebruikte het spel typische standaardpersonages uit de horrorcanon: de Maagd, de Jock, de Stoner, enz. De ontwikkelaars realiseerden zich echter al snel dat die aanpak erg beperkend was - en niet noodzakelijk de boodschap die ze in hun spel wilden. “We zijn nu tot twintig overlevenden. Je kunt geen archetypen van twintig hebben. We zouden eindigen met zeven stoners en zes jocks en op een gegeven moment zou het niet hebben gewerkt,’, legt Coté uit. Maar belangrijker, "Veel ervan duwt culturele stereotypen naar voren die over hun vervaldatum zijn.

Het team schrapte het archetype-idee al vroeg. In plaats daarvan, "We gingen voor karakters die meer herkenbaar zijn, waar je mee kunt inleven,', zegt Coté. “We waren van mening dat het voor mensen gemakkelijker zou zijn om zichzelf in het spel te verliezen, en te voelen wat is gebeurt er met deze personages gebeurt er met hen, dus hun reactie zou intenser zijn of realistisch.” En natuurlijk moeten de personages dood kunnen worden getoond - iets wat ze niet precies konden doen met, laten we zeggen, een Disney-prinses.

Dat roept natuurlijk de vraag op: wat maakt een gelicentieerd personage slecht geschikt voor? Dood bij daglicht?Er zijn een aantal dingen die zijn vastgelegd in de canon van bepaalde personages die ze moeilijk maken”, legt Côté uit. Het spel heeft de neiging om weg te blijven van personages die de fijne lijn tussen horror en komedie vinden, zoals Chucky van Kinderspel. En een van de meest gevraagde schurken, de Xenomorf van Buitenaards wezen, is een personage dat ongelooflijk overweldigd is in vergelijking met de rest van Dood bij daglicht’s moordenaars. Maar, zoals Côté aangeeft, het zou niet onmogelijk zijn om beide op te nemen - alleen een extra uitdaging.

Wat betreft wat ons te wachten staat Dood bij daglicht, Côté blijft de lippen stijf op elkaar houden. Naast de cast van bekende angstaanjagende gezichten, Dood bij daglicht is uitgegroeid tot een selectie van rijk getekende, complexe originele karakters, compleet met hun eigen achtergrondverhalen en banden met de steeds groter wordende, diepe kennis achter het spel. Spelers zullen moeten afwachten welke nieuwe gruwelen hen te wachten staan, maar Côté verzekert hen dat het het wachten tussen de hoofdstukken zeker waard zal zijn. Immers, zoals hij uitlegt, het universum van Dood bij daglicht is er een van eindeloze mogelijkheden, een plek waar alles kan gebeuren...

… Behalve zonsopgang.

Florence Pugh reageert op Black Widow Halloween-kostuumvertoning exclusief Yelena

Over de auteur