Videogames in de open wereld moeten evolueren

click fraud protection

Videogames in de open wereld hebben een revolutie teweeggebracht in de game-industrie. Waar spelers ooit werden beperkt door technologische beperkingen tot de grenzen die een niveau creëerden, hebben ze nu de kans om buiten de gebaande paden te gaan. Spelers kunnen echter maar zo veel nederzettingen helpen en zo veel mythische bierpul plus-ones verwerven voordat dergelijke opvulmissies hun aantrekkingskracht verliezen.

Op een gegeven moment waren open-wereldgames zeldzaam, maar veel ervan zijn van oudsher bekend. De legende van Zelda, bijvoorbeeld, stelt spelers in staat om een ​​groot deel van de kaart te verkennen en het spel te beëindigen zoals ze willen, en spelletjes in de Grand Theft Auto serie laat spelers de open wereld op hun gemak verkennen tussen verhaalgerichte missies door.

Openwereldgames zijn in de loop van de tijd blijven uitbreiden en verbeteren, maar er blijven bij alle games problemen bestaan. Ze doen veel dingen goed, maar ze hebben allemaal het potentieel om te bezwijken voor oudheid.

Side Quests van Open World Games kunnen werk gebruiken

In 1994 drukte Bethesda een grote stempel op de toekomst van open-wereldgames door de eerste uit te brengen Ouderling Scrollls spel: Arena. Het wordt beschouwd als de skeletstructuur van de meeste openwereldspellen. De hoofdreeks is interessant maar kort en het grootste deel van het spel is een versie van iets doden, iemand escorteren, iemand redden, dit afleveren en dat ophalen. Als dit bekend klinkt, is dat omdat dit praktisch de routine is in elk openwereldspel. Over het algemeen is er veel te doen, maar veel ervan is hol. Gamers worden zich in de meeste openwereldgames steeds meer bewust van de formulebenadering van speuren. Er is een reden Fallout 4's Preston "Een andere nederzetting heeft uw hulp nodig" Garvey is een van de meest gehate figuren in gaming.

Spelers hebben er een hekel aan als grinden de inhoud vervangt, maar toch vertrouwen zoveel games op die filosofie om de gamewereld kunstmatig op te vullen. De enige manieren om deze problematische cyclus echt op te lossen, is dat spelers dit soort games niet kopen in het algemeen en voor ontwikkelingsbedrijven om de waarde in te zien van het prioriteren van de kwaliteit van de zoektocht boven kwantiteit. DLC kan hierbij helpen, als bedrijven afzien van het idee om op zichzelf staande miniverhalen vol met dezelfde stijlfiguren uit te brengen en in plaats daarvan de gamewereld echt uit te breiden door minder alledaagse speurtochten toe te voegen.

Een andere eigenschap die tijdens het zoeken zou kunnen verbeteren, is de acceptatie dat het personage van de speler niet alles kan. In plaats van een checklist met te voltooien missies te maken, zouden deze spellen het feit moeten benadrukken dat de hoofdpersonage is slechts één persoon en de tijd die wordt besteed aan het voltooien van de ene zoektocht kan ertoe leiden dat een andere mislukt omdat "wees er om middernacht"betekent niet"wees ergens anders om middernacht en spreek me dan morgen in."Tuurlijk, soms kunnen dingen wachten, maar er valt iets te zeggen voor het toevoegen van een zekere mate van urgentie aan de algehele game waar zowel keuze als timing belangrijk is.

Open World Games hoeven niet over de held te gaan

Bijna alle open wereld videogame deelt een gemeenschappelijk thema: zelfs als de hoofdrolspeler begint als een niemand, is hij of zij halverwege het spel een van de belangrijkste mensen ter wereld. Het personage wordt rechtstreeks uit de vroege levels in elk belangrijk probleem gestoken. De held zijn (of in sommige gevallen de schurk) is leuk, maar waarom moet elk personage zo belangrijk worden?

Games kunnen verder gaan dan het cliché van een huurheld die de Lizard King of the Third Realm verslaat en de mensheid redt. Misschien is het tijd voor games over een hoofdrolspeler wiens persoonlijke odyssee uiteindelijk niet samengaat met het lot van al het bestaan. In plaats van dat zijn of haar acties de wereld veranderen, kan de game onderzoeken hoe de reis wordt beïnvloed door de veranderende wereld.

Openwereldgames zitten vaak boordevol interessante omgevingen. Veel, zoals The Witcher 3: Wild Hunt,Skyrim, en Fallout: New Vegas, worden beschouwd als een van de beste spellen aller tijden, maar hoe interessant ze ook zijn, de eigenlijke inhoud wordt gemakkelijk formeel. The Witcher 3 verbetert zijn open-wereldformule enigszins door veel van zijn zijmissies in het hoofdverhaal te binden, maar het heeft nog steeds de generieke fetch-inhoud die het genre teistert. Het belangrijkste dat ontwikkelaars kunnen doen, is de formule vervangen door frisse en interessante ideeën. Dit zal waarschijnlijk het budget en de productietijd van de game verhogen, maar als het eindresultaat een werkelijk revolutionaire openwereldtitel zou kunnen zijn, is de inspanning zeker de moeite waard.

Fortnite: Lexa ontgrendelen (Seizoen 5)

Over de auteur