De hoge recensiescores van Ratchet en Clank zijn het bewijs dat crunch nutteloos is

click fraud protection

Ratchet & Clank: Rift Apartheeft veel lof ontvangen van critici, en Insomniac Games lijkt deze prestatie te hebben bereikt ondanks het vermijden van een hard crunch-schema. De nieuwste inzending in de Ratchet & Clank serie wordt vijf jaar na de reboot van 2016 uitgebracht, met lovende recensies nieuw speelbaar personage Rivet, indrukwekkende gameplay en een verhaal dat humor en emotionele momenten behendig in evenwicht brengt. Zelfs zonder een lange tijdspanne tussen games lijkt Insomniac voldoende tijd te hebben gevonden om te maken scheur uit elkaar een kritiek succes, het kiezen van een geschikte balans tussen werk en privé in plaats van stressvolle crunch-omstandigheden.

Werken onder crunch is een hardnekkig probleem geworden in de game-industrie, waarbij studio's hun werknemers vragen om langere schema's in een vermoeiend tempo te werken om games in hun laatste fase te voltooien. Een van de meest recente gevallen van crunch-cultuur in de publieke belangstelling hield verband met Cyberpunk 2077,

met verslagen van een verplichte crunch-initiatief van CD Projekt Red om de releasedatum te halen. Rockstar Games is ook onder vuur komen te liggen vanwege de ongezonde crunch-cultuur, als ontwikkelaars van Red Dead Redemption 2 naar verluidt werkte 100-urige weken tijdens het ontwikkelingsproces.

In een recent onderzoek onder meer dan 3.000 ontwikkelaars, GDC meldde dat ongeveer 45% van de ondervraagden meer dan 40 uur per week werkte. Hoewel die extra uren lijken af ​​te nemen, misschien vanwege de controle die is gegeven aan crunch over de afgelopen jaren, die is geïdentificeerd als een van de belangrijkste oorzaken van burn-out onder mensen ontwikkelaars.

Geen crunch-tijd bij Insomniac zorgt voor gelukkige werknemers

Na beoordelingen voor Ratchet and Clank: Rift Apart uitkwam, gingen medewerkers van Insomniac Games naar sociale media om hun plezier te uiten in het werken in een crunch-free omgeving. Op Twitter, verklaarde ontwerper Grant Parker dat hij de hele tijd dat de game in ontwikkeling was de normale 40-urige weken werkte, en verklaarde dat "het is mogelijk om aan een game te werken zonder lijden." Animator Lindsay Thompson reageerde op Parker's tweet met een verklaring dat ze "niet één keer gekraakt, hele productie, " en erkennen dat "Team wellness laat de creativiteit de vrije loop."

Ondanks het prijzen van de benadering van het bedrijf om werknemers toe te staan ​​​​om te creëren Ratchet and Clank: Rift Apartin een redelijk tempo, waren zowel Parker als Thompson voorzichtig om te herhalen dat elk uit hun eigen persoonlijke ervaring sprak, schijnbaar in een poging om algemene uitspraken te vermijden die van toepassing waren op het hele team - hoewel het vermeldenswaard is dat er geen antwoorden leken te zijn op de tegendeel.

De overweldigende positiviteit rondom het nieuwe Ratchet & Clank game laat zien dat gamestudio's niet hoeven te vertrouwen op een giftige crunch-cultuur om ontwikkelaars de best mogelijke game te laten maken. Door een team een ​​gezonde balans te laten vinden tussen werk en leven buiten het werk, kan dit ontwikkelaars stimuleren om een uitstekend product waar ze trots op kunnen zijn, in plaats van het hele proces te moeten doorlopen om een ​​bepaalde deadline te halen, Leuk vinden Stoute hond en De laatste van ons deel 2. Als de bovenstaande Twitter-thread geldt voor de meeste van zijn werknemers, moet Insomniac Games worden geprezen voor het creëren van een positieve werkcultuur die nog steeds geweldige games produceert.

Ratchet & Clank: Rift Apartzal vanaf 11 juni beschikbaar zijn op PlayStation 5.

bronnen: GDC, Twitter

Hoe de Red Hood van Gotham Knights verschilt van Batman: Arkham's

Over de auteur