Cultuur: hoe het een hoofdrolspeler van een videogame tot leven kan brengen

click fraud protection

Bij het ontwerpen van een protagonist van een videogame is het vaak gemakkelijk om een ​​personage te maken dat in een standaardsjabloon valt. Elementen zoals de achtergrond, omgeving en zelfs gameplay van een personage kunnen ze mogelijk verbinden met echte of in-game culturen, waardoor ze geloofwaardiger worden. Maar in plaats daarvan eindigen veel hoofdrolspelers gewoon als generiek publiek met een dubbelzinnige, onuitgesproken oorsprong. John Diaz, een Technical Game Designer bij Amazon, sprak op de Game-ontwikkelaars van Color Expo 2020 over hoe het concept van de culturen van de hoofdrolspelers van videogames in veel titels over het hoofd wordt gezien.

De presentatie trof tal van punten met betrekking tot hoe cultuur de ontwikkeling van de hoofdrolspeler van een game kan beïnvloeden en setting, waardoor aspecten van het proces naar huis worden gestuurd in een poging om meer gedenkwaardige personages in videogames te creëren verhalen. Diaz vermeldde hoe een gedenkwaardig videogamekarakter

is "uniek, gegrond, en heeft gebreken," en een manier om een ​​personage in hun wereld te gronden zou zijn om de wereld kennis te laten maken met elementen van de cultuur. Dit brengt een personage dichter bij de realiteit en herkenbaarheid voor spelers, omdat het hun vermogen vergroot om uit hun eigen ervaringen te putten om zich in te leven in het personage.

De "standaard" hoofdrolspeler van videogames en hoe je eraan voorbij kunt gaan

In de presentatie gebruikte Diaz Marcus Fenix ​​van Oorlogswapens als voorbeeld van wat hij de "Standaardlaagkaraktercultuur, die hij definieerde als de typische,blanke man met een heel goede vaardigheid met vuurwapens [en die] waarschijnlijk een militaire achtergrond heeft." Door Oorlogswapensachtergrondverhaal, ontdekken spelers niet veel van wat Marcus maakt tot wie hij is als persoon - alleen als een personage dat ze spelen, wat toevallig standaard de exacte beschrijving is die Diaz gebruikte. Diaz vermeldde Chris Redfield uit: Resident Evil als een ander voorbeeld in deze categorie.

Ontwerpers die standaard dit soort typisch mannelijk hoofdpersonage gebruiken, worden "risicomijdend', zei Diaz, en in plaats van de onderzoekstools te gebruiken die ze tot hun beschikking hebben om een ​​cultuur binnen die specifieke wereld vorm te geven, gaan ze naar een eenvoudiger karakterarchetype. Dit leidt tot "cc'tje" hoofdrolspelers in veel games. In games die niet alleen worden aangedreven door gameplay, kan cultuur een manier zijn om zowel personages als de werelden waarin ze bestaan ​​te verbeteren. Diaz beschreef het als de "kruid" dat leven en smaak toevoegt aan een gamewereld, en naarmate meer games de standaardroute volgen, begint de karakterdiversiteit af te nemen.

Diaz zei: Horizon Zero Dawn's Aloy is een stap in de goede richting. Met een personage als Aloy, zei Diaz, is niet alleen de genderstandaard verschoven, maar ook spelers krijg inzicht in haar leven en cultuur door haar opvoeding, de setting van de game en de mensen om hen heen haar. De wereld bouwt Aloy's karakter net zo goed op als Aloy een deel van die wereld is - niet als een generiek, "standaard" individu, maar als lid van de Nora-samenleving (hoewel iemand verstoten vanwege de overtuigingen van de Stam). Dit voegt lagen toe aan het karakter van Aloy, waardoor ze opvalt tussen haar leeftijdsgenoten in de game-industrie, zoals de wereld is niet alleen een speeltuin voor haar om te verkennen: het is een element van de personages in de verhaal.

Trane van Marc Ecko's opstaan: inhoud onder druk werd ook genoemd als een voorbeeld van een personage dat niet alleen zijn raciale achtergrond, maar ook zijn achtergrond als graffitikunstenaar door het spel zelf uitbeeldde. Leunend in de cultuur van straatmarkering, OpstaanDe gameplay van de game gebruikte stealth-elementen om het soort situaties over te brengen dat een tagger zou tegenkomen. Diaz noemde ook de cast van Verraad in Beatdown City, omdat hun diverse achtergronden perfect passen bij de setting van de game in New York City - de stad die de "smeltkroes" van Amerika.

De cultureel afgestemde videogamekarakters van vandaag

Games van tegenwoordig, met name AAA-titels, hebben over het algemeen verbeteringen laten zien door de cultuur van hun werelden af ​​te stemmen op hun hoofdrolspelers. Spider-Man: Miles Morales' PlayStation 5 Showcase-trailer, bijvoorbeeld, plaatst het titulaire personage in de wijk Harlem tijdens een straatmarkt georganiseerd door zijn Puerto Ricaanse moeder, Rio. Onmiddellijk krijgen spelers een glimp van de wereld van Miles te zien, met elementen van zijn culturele opvoeding in de wereld om hem heen. Deze aanraking vindt zijn weg naar de muziek die wordt gebruikt wanneer Miles ook de strijd aangaat met de orkestrale, filmische muziek uiteenvallen in een meer stedelijke, op hiphop geïnspireerde partituur, dankzij Miles' liefde voor hiphopmuziek in de bron materiaal.

Waakhonden, als een serie, biedt een interessant contrast met betrekking tot de culturele aspecten en afstemming van de hoofdpersonages. Een van de grootste klachten van de originele titel was de presentatie van de hoofdrolspeler, Aiden Pearce. Met behulp van Diaz' ​​voorbeelden valt Aiden netjes onder de "Standaardlaag," de vaardigheid van het vuurwapen inruilen voor hacken, en toch dezelfde resultaten behalen als a generieke lead verstoken van inwisselbare kwaliteiten of zelfs karakter. Als gevolg hiervan bestaat Aiden Pearce, ondanks dat hij een hacker in Chicago is, gewoon zonder echt de elementen op te nemen die zijn omgeving of zijn capaciteiten hem konden veroorloven.

beschuldigingen van De giftige werkcultuur van Ubisoft, waaronder een vraag naar "rechte witte alfamannetje" protagonisten, laat zien dat sommige AAA-studio's moeite hebben om personages buiten de "Standaardlaag," maar de ontwikkelaars van Ubisofts zijn er in ieder geval in geslaagd om door te dringen met wat meer goed afgeronde hoofdrolspelers. In Waakhonden 2, Marcus Holloway, een zwarte man, verving Aiden als de hoofdrolspeler, en spelers zouden onmiddellijk het verschil in uitbeelding en stilistische benadering opmerken. Marcus' race speelt een rol in zijn plaats in de wereld: hij toont openlijk angst wanneer hij bij Nudle werkt, omdat er niemand is die eruitziet als hem daar, en op een gegeven moment verwijst de game naar een echte controverse, wanneer de camera van een auto Marcus niet kan herkennen vanwege zijn huid toon. Spelers kunnen zich automatisch inleven in Marcus, omdat zijn angsten de angsten zijn waarmee mensen in het echte leven te maken hebben.

Marcus is ook doordrenkt van de hackercultuur, waarbij echte hackers worden ingeschakeld om te raadplegen Waakhonden 2 in het correct weergeven van de hackercultuur. Ten opzichte van de originele titel is het verschil opvallend. In plaats van een ver, eenmans hackend leger, wordt Marcus vergezeld door zijn vrienden in het hackercollectief dat bekend staat als DedSec. De weergave van de hackcultuur via DedSec brengt alles samen binnen Marcus en voegt lagen aan zijn karakter toe die zelfs de cultuur van zijn ras overstijgen. Het is de samensmelting van al deze elementen die ervoor zorgt dat een personage opvalt als uniek in hun wereld, en in een industrie van "Standaardlaag" karakters, zal het normaliseren van dit soort unieke perspectieven verder gaan in de richting van het maken van meer protagonisten cultureel afgestemd op hun werelden.

De echte wereld heeft altijd een complexe, diverse lens van perspectieven, ideologieën en culturen gehad. Wanneer videogames ervoor kiezen zichzelf in te stellen op de "Standaardlaag," het kan mogelijk het verhaal of de personages zelf afzwakken, waardoor ze opgaan in de menigte. Bij originele gamewerelden moet de focus liggen op het creëren en creëren van een tastbare cultuur, en bij werelden die zijn gebaseerd op realiteit, het ontwerp, het achtergrondverhaal en de persoonlijkheid van de personages zouden beter passen bij de cultuur die eromheen wordt gepresenteerd hen. Er is op zich niets mis met de "Standaardlaag," maar als de "kruid" dat is de cultuur van een personage genormaliseerd, misschien ontwikkelaars zouden niet langer bang zijn voor het risico.

De Game-ontwikkelaars van Color Expo liep van 19 september 2020 tot 20 september.

Koptekstafbeelding: Game Devs Of Color Expo

Genshin Impact: waar vind je meer violetgrass (en waar is het voor)

Over de auteur