Vroegtijdige toegang is verbroken en we moeten het repareren

click fraud protection

Het concept van een "vroegtijdige vrijlating" kan in de beste tijden een raadsel zijn. In theorie is het simpel: games worden uitgebracht voordat ze zijn voltooid, zodat consumenten ze kunnen kopen en spelen. Zo ontstaat een omgeving waar degenen die er naar uitkeken de titel goed krijgen voor op schema, verdient de ontwikkelaar waardevolle feedback over gameplay-concepten, en zowel de ontwikkelaar als de uitgever genereren tijdens het proces inkomsten.

Als het altijd zo werkte, en fans achteraf altijd een compleet spel kregen, zou dit een mooie en gezonde zakelijke praktijk zijn; het zou een unieke service bieden aan degenen die erin geïnteresseerd zijn. Helaas wordt vervroegde vrijlating in de praktijk doorbroken. Het werkt voor kleinere bedrijven en het werkt wanneer ontwikkelaars hun plannen kenbaar maken voor elke respectievelijke titel die in die ontwikkelingsfase komt. Dat gebeurt overigens niet altijd.

Vroege toegang verdient geld zonder dezelfde noodzaak om te leveren

Bijvoorbeeld,

DagZHet aanvankelijke succes zorgde ervoor dat het een miljoen spelers bereikte na de eerste vier maanden van de release van de game. De titel werd vervolgens getagd om een ​​volledige release te worden in plaats van gewoon een mod voor Arma 2. Ontwikkeling van vroege toegang aan DagZ begon in 2013 met de oorspronkelijke maker, Dean Hall, die het hele project leidde. Fans bleven genieten van wat al beschikbaar was, terwijl de dingen achter de schermen vervielen, en snel. Hall vertrok in 2014, en DagZ's ontwikkeling kwam nooit echt in de buurt van het soort snelheid dat zinvol probeerde te profiteren van zijn momentum.

Na schaarse updates, een duidelijk onvermogen om het product binnen een zinvol tijdsbestek af te ronden, en een bloeding a spelersbestand dat ooit in totaal miljoenen droog was, het spel uitgebracht met een hogere prijs tot in feite geen fanfare. DagZ's prijs in 2014 was $ 34,99. De prijs na release is $ 44,99 op het moment van schrijven. De echte kicker is dat DagZ verkocht 4 miljoen exemplaren tijdens wat het noemde als de "early access" -periode, en beloofde meer functies om de hogere prijs te rechtvaardigen. Dat is nooit echt gelukt, en de gemeenschap klaagt nog steeds over een gebrek aan inhoud en een prijs die gewoon te hoog is in de huidige markt.

Deze ode aan de tekortkomingen van vroege toegang is niet geïnspireerd door DagZ, Hoewel. Het wordt aangespoord door Hymne, EA en BioWare's gruwel van a live service spel dat is niets minder dan een van de meest teleurstellende game-releases aller tijden in zijn korte bestaan. Afgezien van de constante buitproblemen, de verschrikkelijke lanceringsservices die frequente oneindige laadproblemen zagen en console-afsluitbugs, en het kale, treiterende landschap van een prachtige wereld zonder inhoud, een recente update geplaatst door het team achter Hymne was gewoon de kers op de taart.

In de update, de BioWare-team gaf toe dat het doeldata zou missen voor bijna alle meest gewenste inhoudsupdates die waren beloofd tijdens de eerste 90 dagen van het spel. Dat is duidelijk een probleem, net als het feit dat de post ook toegaf dat de veelgevraagde buit updates verliepen niet soepel en dat er momenteel geen tijdschema is voor dat systeem gemaakt. De meest veelzeggende verklaring was echter een deel van de kleine flaptekst voordat de teleurstellende aankondigingen hierboven zelfs maar aan het daglicht werden gebracht.

"Het is 10 weken geleden sinds de early access release van Anthem."

Vroege toegang release. Als dat onbekend klinkt in de context van Hymne, dat is niet voor niets: het maakte nooit deel uit van de marketingcampagne voor het spel na zijn officiële lancering. Deze subtiele heretikettering is een opwelling van verandering. Afgezien van de andere uitbuitingspraktijken die beschikbaar zijn voor bedrijfsmodellen met vroege releases, is dit verreweg de meest flagrante. EA en BioWare proberen opnieuw te definiëren Hymne als Early Access-titel maanden na de officiële release om, vermoedelijk, de ongepolijste game te verdedigen plotseling gebrek aan inhoudsupdates, onvoltooide aanbiedingen en andere diverse rampen die het sindsdien zijn overkomen half februari.

Vroegtijdige toegang was al te losjes gedefinieerd. Nu is het gebruik ervan hier ronduit gebroken. Terugkeren na de release om het label te gebruiken als een manier om gebruik te maken van slechte feedback en hikken van content-releases, aangezien iets te verwachten is in dit geval niet alleen uitbuiting; het is ronduit oneerlijk. Er is niets over Hymne dat kan echt als "vroegtijdige vrijlating" worden beschouwd, afgezien van het feit dat het duidelijk de deur uit werd gejaagd en terecht te vroeg werd vrijgelaten.

Dit zijn echter twee verschillende concepten. Mensen betaalden de volledige prijs voor het spel toen het uitkwam, en het werd nooit geïnsinueerd aan consumenten dat wat ze daadwerkelijk zouden ontvangen iets onafgemaakts was. Als vroege toegang nu met terugwerkende kracht kan worden toegewezen aan titels die slechts slecht zijn gemaakt, zijn we in problemen als een industrie en consumenten zullen veel kritischer moeten worden over welke titels ze? steun.

Early Access-games hebben meer verantwoording nodig

De mogelijkheid om de definitie van vroege toegang zo dun uit te breiden, is gedeeltelijk te wijten aan het feit dat we niet echt hebben gedefinieerd wat we als spelers van de training verwachten. Vroege toegang kan jaren duren, of, als het op een goede manier in de praktijk wordt gebracht, kan ontwikkelaars eenvoudig de systemen van een grotendeels voltooid spel aanpassen voordat het officieel wordt uitgebracht. Dit was het geval met Donkerste kerker, Dode cellen, en Subnautica— drie games die, het is vermeldenswaard, zeer goed werden ontvangen door fans.

Wat we nodig hebben, is een herstructurering van de manier waarop consumenten vroege toegang zien. Mensen die games kopen, moeten kritischer zijn over het proces als geheel, en ze mogen betere communicatie van ontwikkelaars verwachten naarmate het proces plaatsvindt. Er moet een bepaalde kwaliteitsstandaard zijn bij vroege toegang, of het nu gaat om een ​​game die een bepaald punt in de ontwikkeling of een strikter tijdvenster voor wanneer het zal worden vrijgegeven nadat het dat is binnengekomen fase.

Op dit moment is vroege toegang een blijvend excuus om games uit te brengen die nog niet af zijn. Dat zou natuurlijk niet zo moeten blijven, maar aangezien de praktijk zo lang heeft mogen doorgaan, zien we de natuurlijke evolutie ervan. Games zoals Star Citizen blijf de wereld beloven, maar genereer financiering en inkomsten en lever tegelijkertijd delen van de visie van de ontwikkelaar zonder dat het einde in zicht is. De "vroege toegang vrijgeven", zoals EA en BioWare het uitdrukken, is nu een grove heruitvinding van het proces dat zorgt voor slecht ontvangen games om gewoon te worden herwerkt op het gemak van een bedrijf terwijl het wordt beschermd door een oneerlijk label dat veronderstelt dat de consument enig voordeel heeft bij deze winstjagende oefening.

Dat is er niet. Vroegtijdige toegang is nu synoniem met onvoltooid werk dat volledig wordt betaald. Het is een kapot systeem dat betere bescherming nodig heeft - voor consumenten en voor de bedrijven die het eerlijk proberen te gebruiken - voordat het uit de hand loopt. Hymne is de eerste game die de grenzen zo ver oprekt over hoe we omgaan met games over ontwikkelingscycli verder dan alleen vroege toegang, maar als het onbekritiseerd mag blijven, zal het niet de laatste zijn. In alle opzichten zou het moeten zijn.

Fortnite: Lexa ontgrendelen (Seizoen 5)

Over de auteur