Olija Interview: Thomas Olsson

click fraud protection

Geopenbaard als onderdeel van de zomershow van Devolver Digital, Olija is een merkwaardige mix tussen humeurige verhalen en snelle gevechten. Geïnspireerd door eerdere games over swashbucklers en 2D-filmische presentatie zoals die gepresenteerd in Niet van deze wereld, het is een van de meer unieke spellen die in geruime tijd uit de uitgeverij zijn gekomen.

Olija is de tweede game die is ontwikkeld door Thomas Olsson na de in 2017 uitgebrachte TerugSlash. Olsson werkt ook samen met Skeleton Crew Studio, een team in Kyoto, Japan dat werkt aan VR-ervaringen en andere projecten.

Screen Rant had de kans om met Thomas Olsson te praten over het project, waar zijn inspiratie vandaan kwam en hoe de game evolueerde van een heel ander begin tot de plaats waar het nu is.

Allereerst de naam van het spel. Olija.

Ja, iedereen zegt het verkeerd, iedereen heeft zijn eigen gekke manier om het te zeggen.

Het verschijnt wel in de dialoog tegen het einde van de demo. Voor het grootste deel spreken alle personages in het spel met dit zeer unieke type taal. Waar kwam dat vandaan?

Laten we zeggen dat het geüpgraded wartaal is, een volledig verzonnen taal met een af ​​en toe een paar woorden die logisch zijn, zoals namen. Dus als iemand bijvoorbeeld over een personage praat of de naam van een personage uitspreekt, gebruik ik een zin om de naam van de personages op te slaan, maar de rest is verzonnen dingen.

Als dat het geval is, klonk het behoorlijk overtuigend. Dat was voor mij een boeiend onderdeel van de demo, naast de graphics. De manier waarop ik het meteen zou beschrijven, is dat het lijkt op een AAA Game Boy Color-spel. Alles ziet er op het eerste gezicht vaag uit, maar gaandeweg begrijp je alles.

Rechts. Je fantasie vult de gaten. Dat is echt het punt van deze stijl van visuals.

Zeker. En als je eenmaal de speer hebt, is het gevecht snel, sneller dan je zou verwachten van dit soort beelden. Waar komen de inspiraties voor dat soort gevechten vandaan?

Eerlijk gezegd, het is nogal willekeurig. Er zijn een paar dingen die ik echt geweldig vind aan de spelvaardigheid en gevechten, maar ik denk dat ik het meestal heel moeilijk heb om het goede gevoel op te offeren voor balans. I denk Olija offert dat strakke evenwicht op voor iets dat over het algemeen goed voelt. Het draait allemaal om die strakke balans als je vecht. Ook al zou ik willen dat het anders was, ik volgde mijn lef.

Wat ik leuk vind aan games, is dat je je goed voelt, waarbij je combo's maakt en succesvolle aanvallen aan elkaar rijgt. Het staat allemaal in dienst van dat gevoel.

Wanneer je de demo voor het eerst opstart, voelt het als iets in de trant van Niet van deze wereld met een zeer humeurige sfeer. De game vertelt je in eerste instantie niet echt wat je moet doen en de snelle gevechten komen echt uit het niets.

Dat is grappig, want toen ik aan de game begon te werken, hoopte ik iets te doen dat veel meer op het verhaal was gericht. Nogmaals, ik dreef af van mijn oorspronkelijke idee en eindigde met een veel eenvoudiger actiespel. Ik denk dat dat de kloof is die je soms kunt voelen.

Hoeveel verhaal is er in dat geval in de game terechtgekomen? Er is minstens één moment dat je observeert in de demo, lopen de dingen zo?

Er is meer verhaal, gescript moment. Het is een nogal vaag verhaal. Ik zie mezelf niet als een schrijver, ik heb hiervoor nooit goed iets geschreven. Het is een heel instinctief verhaal, het heeft niet zo'n sterke structuur, althans naar mijn mening. De meeste van dit soort spellen gebruiken dat soort momenten in dienst van het spelgevoel.

Terugkerend naar het gevecht, is er een harpoen als je belangrijkste gereedschap en dan een kruisboog en een zwaard als secundaire aanvallen. Hoeveel soorten wapens kunnen spelers in de volledige game verwachten?

De harpoen blijft te allen tijde het belangrijkste wapen. Daarna zijn er, naast wat je noemde, nog twee andere secundaire wapens. De ene is ranged en de andere is een vreemd zwaard met krachten die vergelijkbaar zijn met de harpoen.

Dat hebben we zeker niet genoemd. Met de harpoen kun je echt over het scherm vliegen. Hoe ingewikkeld wordt de platforming als je dit soort mechanica tot je beschikking hebt?

Ik denk niet dat het zo ingewikkeld wordt. Sommige mensen hebben er moeite mee, maar de meeste mensen die enige ervaring hebben met het spelen van platformgames hebben het zonder problemen gehaald. Het is interessant, ik heb geprobeerd om zeer ingewikkelde levels te maken, maar het spel, het spelsysteem, ondersteunde dat niet echt. Het is niet zoals Celeste, niets vergelijkbaars. Sommige passages vereisen een goede timing, maar ik denk dat het over het algemeen vrij toegankelijk is.

Om af te sluiten, praat de Steam-pagina over het maken van magische hoeden. Ik zou graag willen weten waar dat over gaat.

Je kunt hoeden maken door een aantal kleine componenten te verzamelen die je aan het verkennen bent. Sommige daarvan zijn magische hoeden met passieve of actieve krachten. Deze hoeden zijn een soort van ontworpen om mee te experimenteren, ze hebben krachten zoals leven stelen of vreemdere dingen. Met sommige hoeden kun je je harpoen laten draaien en vijanden in stukken hakken. Het zijn vrij eenvoudige krachten, maar ze zijn bedoeld om te passen bij elke speelstijl die je leuk vindt.

Dat klinkt leuk! Ik kan niet wachten om later dit jaar meer te proeven. Bedankt voor uw tijd!

Olijastreeft naar een pc-release ergens in 2020.

The Witcher's Geralt krijgt geen cameo in Cyberpunk 2077

Over de auteur