VSports is de volgende stap in eSports

click fraud protection

Naarmate 'eSports' steeds meer mainstream wordt en in populariteit groeit tot het punt waarop ze overtreffen kijkers en geldpotentieel dan sommige traditionele en fysieke sporten, dus het zal snel gaan evolutie. De AP Style Guide heeft zelfs een paar weken geleden de spelling officieel bijgewerkt naar esports (de hoofdletter "S" laten vallen) en meer onlangs werd onthuld dat de Aziatische Spelen van 2022 voor het eerst van competitieve videogames een officiële medaillesport zullen maken ooit. Esports kan binnenkort een Olympisch wedstrijdevenement zijn!

Het overbruggen van de kloof tussen het oude en het nieuwe zijn wat we vssports kunnen noemen - games en ervaringen die de competitieve en fysieke aard van traditionele sporten en voeg deze samen met de digitale immersiviteit van virtueel realiteit. En wat deze evolutie en uitbreiding van VR zou kunnen leiden, zijn ervaringen zoals: Sparc. Sparc is een 1 tegen 1 spel met meerdere modi, waarvan de belangrijkste een gevecht is waarbij elke speler een bal heeft die ze naar elkaar gooien. Ze kunnen de vijandelijke bal ontwijken of op de gemakkelijke instelling afweren met een schild op hun hand. Het begon als een TRON-achtig schijfspel, maar evolueerde naar een bal om redenen die we hieronder zullen bespreken.

Sparc debuteerde voor het eerst onder de werktitel Projectarena op het EVE Fanfest van 2016, een jaarlijks evenement dat wordt georganiseerd door CCP Games op hun hoofdkantoor in Reykjavik, IJsland. De reactie daarop van spelers van het hoofdspel van CCP EVE Online was zo positief dat de CCP besloot dat ze het absoluut moesten maken. Het is vooral opmerkelijk omdat niet alleen Sparc een diepe vSport-ervaring, maar het is ook de eerste CCP-game die zich niet in de wereld van EVE zal afspelen zoals hun andere games (EVE: Valkrie, EVE Online, en EVE: Gunjack 1 & 2), hoewel over die mogelijkheid al vroeg in de ontwikkeling werd nagedacht.

De studio van de CCP in Atlanta heeft de leiding over Sparc en we hadden de gelegenheid om met Morgan Godat te praten, Sparc's Uitvoerend producent, na het spelen van het spel. We spreken met CCP's verkenning, experimenten en bereidheid om veel te investeren in het spelen met VR en om te zien welke VR-specifieke ervaringen ze kunnen creëren. Sparc zal het beste bewijs zijn van waar ze mee hebben gespeeld sinds moderne VR een. werd ding.

Hoe kwamen jullie op het idee om een ​​niet-EVE-sportspel te doen?

[CCP] Atlanta begon in 2014 met virtual reality. Valkyrie was al aan de gang bij [CCP] Newcastle en we waren erg enthousiast over wat er uit het team in Newcastle kwam - het team in Atlanta begon oorspronkelijk als zeven ontwikkelaars en dus begonnen we ze op een pad met de woorden "neem deze VR-headsets en [zoek uit] wat er gaat komen?" Niet de volgende na EVE: Valkyrie per se, maar wat komt daarna voor VR. En dit was vóór de Oculus DK2s - de headset met positionele tracking. Het was nog niet eens uit. We werkten met de HD-kit.

De DK2-prototypes, ze hadden er een. Zoals een van de eerste tien prototypes of wat dan ook. Het was voorbij in Newcastle, dus we wisten dat head-tracking eraan zat te komen. En we wisten dat head-tracking de toekomst was die je niet kon negeren. De positionele tracking was iets dat het gebruik van de HMD (head-mounted display) fundamenteel veranderde.

Dus we waren prototypes aan het maken waarbij we PlayStation Move-controllers pakten en deze aan de bovenkant van de headset vastmaakten als een grote gekke eenhoorn en gebruikte die move.me-software voor de pc om positionele tracking te doen met dat soort software. Dat is een beetje de sfeer waar deze stoom begon, met gewoon knoestige, rare, gehackte Frankenstein-apparatuur.

En om nog meer Frankenstein te krijgen, zijn we de Kinect gaan gebruiken. Dus namen we de Kinect 1 - dit was zelfs voordat de Kinect 2 uit was - en we gebruikten die om volledige lichaamsvisualisatie in VR te doen. Ik weet niet of je je herinnert iets met de Kinect in VR te hebben gezien, maar het is shit van het volgende niveau.

Ja, ik heb meerdere opstellingen in een kamer gezien om rare mocap-dingen te doen.

Precies. De andere dingen die je misschien hebt gezien, zijn met Leap Motion, waar ze de camera op de voorkant van de headset plaatsen. Het kijkt uit en dan kun je je echte handen en de ruimte zien. En dat was het spul dat het echt opblies voor ons.

Binnen een paar maanden nadat we hieraan hadden gewerkt, waren we in VR en kon je naar beneden kijken - en weet je, het is geen fotorealistisch beeld van jou, maar jij bent het. Je kunt deze griezelige kleine pixels zien bewegen wanneer je [zijn shirt pakt en uittrekt] dat met je shirt doet. Dat was altijd een van de grappen: "kijk, we hebben doekdynamiek in het spel!" Het is gewoon een diepteweergave die het in een mesh verandert.

De [andere] jongens werkten aan Valkyrie, wat een zittende ervaring is met een [een console]-controller. Op dat moment deden we niet eens iets om de handen goed te volgen, dus je zou dat onstoffelijke gevoel krijgen. Dit was slechts 180 graden de tegenovergestelde richting daarvan en dus gingen we daar echt op door. We zeiden: "Hé, vol lichaam. Dat is magie.” Mensen die er niet eens van hielden om een ​​controller van zich af te houden, we noemen ze T-rex-armen - we moesten ze stoppen met lopen [met wat we ze lieten zien]. Mensen waren op, dwaalden door de ruimte en liepen overal heen.

We hadden deze extensies voor de headsets gemaakt - en nogmaals, we kregen te horen dat je geen extensies kunt maken. We hadden 24-hoot-uitbreidingen met HDMI-repeaters aan de voorkant ervan, die allerlei rare experimenten deden. Daarom hebben we in 2015 enkele prototypes laten zien. We lieten drie verschillende prototypes zien, een daarvan was een disc wars - het heette eigenlijk Disc Battle - ja, in TRON-stijl, gooi er zoveel als je kunt. Mensen jongleerden als 18 van hen in de lucht en het was erg leuk. Alle ervaringen waren echt solide, maar de competitieve ervaring om iemand in de ruimte met jou te zien, alsof ik "ik kan je zien. Niet alleen jij, maar jij jij. Alsof ik kan zien wat je draagt ​​en ik je lichaamstaal kan herkennen', wat opnieuw de hersens van mensen deed smelten.

En dus werd de vraag in 2016: kunnen we die ervaring gebruiken en vertalen naar alleen deze motion controllers? Want op dat moment waren de motion controllers allemaal aangekondigd.

Dus we zeiden: neem dat hele lichaam, neem dat en breng het alleen aan op hoofd en handen. Dat is alles wat we kunnen volgen. We gaan de Kinect niet hebben - we wilden de Kinect echt houden. De jongens waren dol op de Kinect. Maar het antwoord was ja, dat kunnen we.

Vorig jaar toonden we op Fanfest 2016 een vroeg, vroeg prototype, Project Arena. Het waren als kleine bubblegum-aan elkaar gebonden prototypen. Maar wat het ons liet zien, was dat wanneer je mensen daarin plaatst, hoewel de tracking niet perfect was zoals bij de Kinect waar het je eigenlijke lichaam is, je nog steeds de lichaamstaal van mensen kunt lezen. Je kunt nog steeds iemand zien en herkennen wie ze zijn, gewoon op basis van hoe ze staan ​​en hoe ze spelen. En de jongens hier vorig jaar vonden het geweldig. Mensen die zijn de kluts kwijt.

Dus we zeiden fuck ya, laten we dit spel maken. Dat was echt waar Sparc vandaan kwam.

Blokkeer (of ontwijk) en sla je tegenstander!

Morgan legde uit dat hij naast Hilmar Veigar Pétursson, de CEO van CCP, stond en toekeek hoe mensen binnenstroomden om te spelen Projectarena en als ze vertrokken, zouden sommigen doordrenkt zijn van het zweet en gewoon hun bier oppakken met een glimlach op hun gezicht, en ze zouden zo enthousiast zijn. Ze houden van hun EVE-'nerds', maar toen ze deze reactie zagen, wisten ze dat ze dit spel absoluut moesten maken.

Het is gewoon voortgekomen uit al deze ideeën en het doel van het afgelopen jaar was om er niet alleen een echte game die mensen op hun computer kunnen installeren en waarvoor geen opgekrikte hardware nodig is [lacht]. Maar ook proberen een spel te maken dat niet alleen een fantasie is. Het probeert niet een fantastisch personage te zijn waar je in een fantasiewereld bent.

Wat gebeurt er als ik dit twee meter lange plein van mijn woonkamer gewoon wil ombouwen tot een Sparc-baan/sportarena? dat ik kan spelen met mijn vriend aan de andere kust, en proberen te bedenken wat dat zelfs is... middelen.

Morgan verwijst naar het werken voor Midway ver voor dit alles en het bouwen van games waarbij elementen zoals zaklampen worden gebruikt om de aandacht van de speler te trekken of te focussen. In VR heb je de aandacht van de speler al, dus het gaat erom wat voor soort interactie je de gebruikers kunt bieden. Wat je in traditionele triple-A-videogames ziet, gaat altijd "honderdduizend mijl per uur", legt hij uit, "dus hoe maak je iets dat pauzes heeft? Hoe maak je iets met een sociaal aspect waar je gewoon even bij wilt staan ​​en met iemand wilt kletsen.”

En dat is iets heel anders. Dat is wat er voor ons aantrekkelijk aan is.

Het concept van Sparc bewijst dat er zoveel meer potentieel is wanneer technologie en de populariteit van VR de grenzeloze creativiteit inhaalt die we van zoveel ontwikkelaars zien. In plaats van alleen sport-VR te maken, was de aanpak van CCP Atlanta om specifiek een sport te ontwerpen rond de huidige VR-technologie waar je sportuitrusting de VR-uitrusting is (de helm, bewegingscontrollers en een beperkte ruimte in je woonkamer Kamer).

Project Arena/Sparc heeft drie ervaringen (de andere twee zijn schermen en basketbal), maar voor het hoofdspel hebben ze tot nu toe laten zien, waarom de overstap van schijf naar bal?

De reden waarom is omdat toen we klaar waren met Project Arena hier [op EVE Fanfest 2016] we zeiden: "Doe willen we hier een disc-game van maken?” en dat zou betekenen dat je het als een schijf moet gaan gooien, Rechtsaf?

Eens zeiden we: "Hé, Project Arena heeft benen. Mensen bij Fanfest zijn er verdomme dol op” we begonnen heel kritisch te kijken en we zeiden: “misschien moeten we beginnen met het bouwen van een sport.” Mensen hadden zoiets van "wat bedoel je verdomme, een sport?" en zodra je zulke dingen begint te zeggen, moeten we intern zijn consequent. En wat we uiteindelijk hebben gekozen, was dat we liever een spel hebben waarin ik allerlei verschillende manieren kan vinden om te gooien in plaats van 'nee' te zeggen. Het is een frisbee en frisbees er zo of zo doorheen.”

En we hadden het erover of we wel of niet zouden willen dat het stuiterde en zou de schijf hard genoeg tegen de muur schoppen? Wat gebeurt er als je het tegen de grond gooit? We kunnen geen spel maken waarbij de bal of schijf op de grond stopt. We wilden geen spel waarbij mensen zouden zeggen: "Ah, ik ben daar niet helemaal geraakt."

Ze wilden een spel waarbij spelers de bal in elke richting kunnen gooien, op elk vlak oppervlak kunnen stuiteren en de bal ook kunnen buigen. Morgan gaf het voorbeeld van waar spelers zouden proberen de bal te gooien als een honkbal en niet helemaal begrepen waarom de bal bewoog zoals hij deed en dat heeft te maken met Sparc geen zwaartekracht hebben. Het is als het fenomeen waarbij echte honkbalspelers zouden zweren dat een werper de bal omhoog zou kunnen buigen, maar dat is onmogelijk met de snelheden die mensen kunnen gooien. Wat die sensatie eigenlijk veroorzaakt, is het vermogen van de werper om de bal snel genoeg te laten draaien om de daalsnelheid te verminderen, maar de hersenen zorgen ervoor dat de ontvanger (of slagman in dit geval) van de bal denkt dat de bal omhoog beweegt, terwijl het in werkelijkheid gewoon ongehoorzaam is aan hun visuele begrip van de natuurlijke traject.

Zonder zwaartekracht wilden we een spel hebben waarin een persoon binnenkwam en leerde hoe je een schuifregelaar moet gooien die omhoog schuift.

Sparc, de eerste volledige "triple-A" vsport-titel, kwam voort uit experimenten en de overtuiging dat VR echt iets speciaals is. Dat het een stap is naar een geheel nieuwe vorm van interactief gamen. CCP Atlanta begon zijn werk terwijl de drie belangrijkste headsets nog heel vroeg in ontwikkeling waren, voordat head-tracking zelfs toegankelijk was met dev-kits.

Sparc heeft ook een lobby voor sociale toeschouwers waar spelers in de rij kunnen staan ​​om de winnaar te verslaan!

Door te experimenteren met aan elkaar geplakte aangepaste rigs en software, waren ze in staat om te spelen onder de huidige limieten van de technologie, zelfs duwen totdat ze op het kernidee kwamen dat het sociale aspect - in een virtuele ruimte zijn met een andere persoon - verandert alles. Dit is iets wat de VR-merkmanager van CCP ook tegen mij zei over zijn overtuigingen voor de toekomst en het succes van VR, die intrinsiek verbonden zijn met de sociale aspecten ervan. Afgezien van de hardware, was een van de uitdagingen bij het ontwerpen van Sparc het negeren van de videogame-achtige kant ervan. Iemand zou bijvoorbeeld vragen hoe je je uithoudingsvermogen kunt vergroten of een power-up kunt krijgen en je zou moeten antwoorden... "doe wat cardio." Ze moesten maak een spel dat gebruikmaakt van de werkelijke fysieke vaardigheden van de speler, van ontwijken of snelheid en nauwkeurigheid in worpen, maar binnen een bevestigd vierkant veld. Wat betreft de toekomst voor Sparc, mogelijk als inhoud of functies na de lancering?

Het belangrijkste dat nu iedereen in het team bezighoudt, is het dubbele. Mensen vragen altijd "kunnen we meer mensen laten spelen?" Het antwoord is "absoluut". We waren zo gefocust op het proberen om 1v1 te krijgen.

ik verdenk Sparc wordt gelanceerd met zijn drie spelmodi (we hebben de andere twee hierboven genoemde nog niet gezien) met 1-op-1 spelen en voor 2v2 om na de lancering te komen, vergelijkbaar met hoe EVE: Walküre gelanceerd zonder zijn vlaggenschipmodus, maar heeft sindsdien vijf belangrijke gratis uitbreidingen gehad met veel meer gratis inhoud op komst. CCP doet het goed als het op VR aankomt.

EVE: Walküre is exclusief beschikbaar op PlayStation 4 en pc voor PlayStation VR-, Oculus Rift- en HTC Vive-headsets.

Sparc is ook exclusief voor VR en verschijnt eind 2017.

Titans Seizoen 3 Einde & Alle Toekomstige Setup Uitgelegd

Over de auteur