Waarom de karakterontwerper van Final Fantasy 3 nooit meer een FF-baan heeft gemaakt

click fraud protection

De man die de banen ontwierp inFinal Fantasy 3onthulde de reden waarom hij nooit meer inzendingen voor de serie heeft gemaakt. De eerste Final Fantasy game gebruikte een rudimentair karakterklassensysteem, maar Final Fantasy 3 had een aanpasbaar banensysteem dat leidde tot de creatie van verschillende iconische elementen uit de serie.

De vier speelbare personages in Final Fantasy 3 begonnen als Onion Knights, maar ze zouden de mogelijkheid krijgen om van klasse te veranderen. Het banensysteem in Final Fantasy 3 laat de speler van personageklasse wisselen buiten de strijd. De groep begon met dezelfde zes originele banen van Final Fantasy (Fighter, Thief, Monk, Black Mage, Red Mage en White Mage), maar ze zouden gedurende het verhaal krachtigere banen ontgrendelen.

2020 markeert het 30-jarig jubileum van Final Fantasy 3. Square Enix heeft de makers van de game geïnterviewd en ze geüpload naar zijn website, en een recent interview onthulde dat de Moogles binnen Final Fantasy 3 waren nooit bedoeld als mascottes

. Een nieuw interview met objectontwerper Koichi Ishii is geüpload en hij heeft besproken waarom hij nooit meer banen voor de Final Fantasy serie na Final Fantasy 3.

Er waren zoveel banen in FFIII - had u moeite om manieren te bedenken om ze van elkaar te onderscheiden?

Ishii:

Ik heb meer dan de helft ervan ontworpen terwijl ik de sprites invoerde, dus ja, het was inderdaad moeilijk om onderscheid te maken tussen hen. Ik deed dit werk echter in de veronderstelling dat dit de laatste keer zou zijn dat ik pixelart zou maken, dus de taak voelde niet vermoeiend aan.

Elke baan een andere pose geven kwam voort uit mijn gehechtheid aan hen, ik wilde absoluut niets opnieuw gebruiken. Toen ik echt in de zone was, zou ik constant elke taak met alle andere vergelijken en ernaar streven om te implementeren duidelijke verschillen tussen hen, terwijl ik me voorstelde hoe de avonturen van de baanpersonages gingen terwijl ik doorging met invoeren sprieten. Daarom had het voltooien van elke taak-sprite dit gevoel van voldoening, zoals het afmaken van een kunstwerk - iedereen zat vol met deze verhalen die ik had bedacht, en het was een ontroerende ervaring om ze allemaal af te maken hen. Dat was ook het punt dat ik besloot dat ik nooit meer baanpersonages zou ontwerpen.

En dus zou ik daarna nooit meer een FF-personage doen FFIII. Dat is ook de reden waarom ik geen karakterontwerp voor werk heb gedaan FFV ondanks het verzoek van Mr. Sakaguchi.

Het banensysteem zou opnieuw verschijnen in verschillende andere Final Fantasy titels door de jaren heen. Final Fantasy V was de volgende inzending in de serie om een ​​banensysteem te gebruiken, maar het zou verder worden verfijnd in het ongelooflijke Final Fantasy-tactieken. de online Final Fantasy games gebruiken ook varianten van het banensysteem, met meer tekenklassen waaraan wordt toegevoegd Final Fantasy XIVbij elke uitbreiding. Desondanks houden veel fans nog steeds van de 8-bit sprite-ontwerpen die worden gebruikt in Final Fantasy 3.

Het is bekend dat de Final Fantasy games werden buiten Japan in de verkeerde volgorde uitgebracht. Het heeft lang geduurd voor Final Fantasy 3 worden gelokaliseerd, aangezien een officiële Engelse versie van het spel pas in 2006 werd uitgebracht. Sindsdien is er een bijgewerkte versie van het spel uitgebracht op tal van platforms. Final Fantasy 3 kan worden gespeeld op pc en mobiele telefoons, waardoor het voor mensen gemakkelijker dan ooit is om van het spel te genieten. Het is duidelijk dat mensen houden van Final Fantasy 3 (ondanks hoe moeilijk het is), en veel retrofans houden van het sprite-werk in de originele versie van het spel. Ishii's baanontwerpen zijn later opgedoken Final Fantasygames als fanservice, wat laat zien hoe zelfs de mensen binnen Square Enix nog steeds een voorliefde hebben voor de Onion Knights en hun prototype-tekenklassensysteem.

Bron: Square Enix

Fortnite: Lexa ontgrendelen (Seizoen 5)

Over de auteur