Anthem Review: een plunderaar zonder ziel

click fraud protection

Hymne zou altijd verdeeldheid zaaien. Voor de liefhebbers van BioWare's back-catalogus is de game een lelijke herinnering dat het moederbedrijf van de studio, EA, altijd een grote rol zal spelen bij elke ontwikkelingsbeslissing. Wat had een nieuwe kunnen zijn? draken tijdperk of een hernieuwde poging om de ramp te redden die Mass Effect: Andromeda in plaats daarvan werd het een spel dat heel duidelijk dezelfde ruimte wilde innemen als Bungie's Bestemming. Voor fans van waar BioWare in de loop der jaren bekend om is geworden, is het een moeilijke pil met microtransacties en DLC om te slikken.

Toch, als Hymne goed was, zou alles vergeven worden. BioWare is meer dan in staat om waar te maken Hymne's pitch, wat neerkomt op een sci-fi space shooter met RPG-elementen en een meer betrokken verhaal dan zijn concurrenten bieden. Het spelen van het spel voelt veel als proberen de mysterieuze teksten te vertalen die de wereld van Hymne. Het proces is traag en pijnlijk, maar soms is er een sprankje opwinding - een moment waarop je begrijpt wat er aan het werk is onder het oppervlak van het spel. Die korte flirts met wat had kunnen zijn, zijn echter te weinig. In plaats daarvan is de meest voorkomende uitkomst gewoon meer verwarring en een aanhoudend gevoel van ongeloof dat dit op de een of andere manier is wat de langverwachte

Hymne uiteindelijk geworden.

Verwant: Volkslied: Tombs of the Legionnaires Guide & Walkthrough

Hoe zijn we hier gekomen? Dat is een vraag die veel spelers zichzelf zullen stellen na het ervaren van de volledige lengte van Hymne's verhaal, dat om ongeveer vijftien uur klokt, geven of nemen. Het is ook de moeite waard om te vragen vanuit een ontwikkelingsperspectief. Ongeacht de context van die vraag, het antwoord is dat er geen enkele reden is, en de context is vertroebeld. Hymne lanceert spelers in zijn wereld met heel weinig uitleg, en het probeert dat te maskeren met een beproefde tactiek van zijn genre: willekeurig hoofdletters gebruiken voor woorden uit een lexicon van sciencefictionjargon en hopen dat het belangrijk genoeg klinkt om spannend.

Daar is de Scar, een populatie aaseters of zoiets. Eerlijk gezegd is het onduidelijk. Het zijn vijanden en ze zullen af ​​en toe opduiken om slechte dingen te doen met mensen waar de speler om zou moeten geven. Duiken in het achtergrondverhaal van de game via het tabblad Journal is een optie, maar waarom zou je? Er is geen reden om om de Scar te geven, net zoals er geen reden is om op afstand geïnteresseerd te zijn in de Dominion, de Cataclysm, de Cenotaph, of een van de andere verhalen die dat zwerfvuil verzint Hymne. Aan het einde van het spel is er een onthulling die, zelfs als ik zou proberen te bederven, niets zou betekenen voor zelfs degenen die het spel speelden.

Dat is de probleem met Hymne - het is zinloos. Proberen om zelfs maar een schijn van emotie of gedachte toe te schrijven aan wat er in de game gebeurt, is op zijn best een recept voor hoofdpijn en in het slechtste geval een lange nacht van binge-drinken. BioWare zou hier goed in moeten zijn. Het is het verkoopargument van de studio - echt goede games die zich onderscheiden met een extra beetje aandacht voor karakterontwikkeling en omgevingsontwerp. Op de een of andere manier eindigden we met een spel dat die kwaliteiten inruilde voor de slechtste delen van Bestemming, een uitwisseling waardoor zelfs de meest louche informatiemakelaar zich schuldig zou voelen. Mensen hebben dit genre bekritiseerd omdat het te vaag is. De reactie, in Hymne, was om een ​​schurk genaamd The Monitor te creëren die absoluut geen karaktermotivatie heeft buiten bureaucratisch slecht te zijn en te verlangen naar Generieke Macht, welke vorm dan ook.

De reden waarom we deze puinhoop hebben is duidelijk. Hymne probeert al zijn gratis storyDLC-uitbreidingen op te zetten. Spelers leren absoluut niets over de wereld of haar mensen dat niet meteen duidelijk was tijdens de eerste paar uur van het spel. Geen van de facties heeft enige diepgang. Als de bedoeling met Hymne is niet om DLC in een snelle clip uit te brengen, dan was de uitgever in plaats daarvan in orde met het ondertekenen van iets dat aanvoelt als een haastig gemaakte collage van alle slechtste stijlfiguren in sci-fi.

Misschien was het oneerlijk om te verwachten dat BioWare in staat zou zijn om zo veel aandacht te schenken aan een meer kneedbare wereld in Hymne dan degene die het traditioneel heeft gebouwd. Dat is prima. Hymne's twijfelachtige verhaal is niet het slechtste deel van de gameplay-ervaring. buit is waar Hymne begint te ontrafelen. Spelers aan de haak slaan met verleidelijke nieuwe uitrusting is een manier om ze elke dag naar het spel terug te laten komen. Inschakelen Hymne is hol. Niets aan de uitrusting van een speler in de hele verhaalmodus maakt het cool of uniek. Sterker nog, elke keer dat de game plaagt dat een speler iets legendarisch zal krijgen, haalt het het ook binnen een uur weg. Het resultaat is een spel dat van zijn spelers verwacht dat ze het leuk vinden om het ene onopvallende pistool te ruilen voor een ander, waardoor hun vermogen blijft stijgen, pijnlijk langzaam.

Over ascentie gesproken, inclusief een verticale as in volkslied belangrijkste third-person gameplay opent een aantal interessante mogelijkheden. Vlucht is adembenemend. De wereldkaart verkennen terwijl je afwisselt tussen duizelingwekkende duiken en wanhopige beklimmingen, wordt gewoon niet oud. Er is echter niet veel te doen met dat soort vluchten dat verder gaat dan verkenning en proberen een moeilijke strijd te ontvluchten, dus het voelt alsof het een onderbenut element is van een game die wanhopig wil dat dit ontwerp zich onderscheidt van concurrenten.

Dat is het meest frustrerende van Hymne: er borrelt echte vreugde onder de lagen van middelmatigheid. De pakken zijn gemaakt om te verkennen Hymne's visueel verbluffende landschap. Het gevecht zelf is erg leuk. Het is een geweldige riff op klasse-gebaseerde shooters, en elk van de vier speelbare Javelin-pakken is in evenwicht gehouden, vooral na de "dag één"-patch die werd uitgebracht vóór de officiële lancering van de game. Het verschil tussen het gebruik van een melee-aanval als een supersnelle Interceptor en een kolossale Colossus is radicaal anders. De animaties zijn soepel - een vijand met een schild wegslaan voelt bevredigend en ziet er goed uit. De storm regent elementaire woede op een slagveld en het is moeilijk om niet een paar seconden vol ontzag te kijken. Het zwaardvechten van de Interceptor en de reeks tactische uitrustingen van de Ranger zijn eveneens zeer geschikt om de vele gezichtsloze vijanden te vernietigen die spelers tijdens het zoeken zullen tegenkomen.

Vijanden bieden niet echt veel variatie qua tactiek of uiterlijk. Sommige vijanden bevriezen spelers, wat vervelend is; andere vijanden choqueren hen, wat gewoon een ander soort irritant is. Er is niets dat bijzonder anders aanvoelt aan de verschillende statuseffecten, typen vijanden of gevechten.

Deze malaise wordt verstoord wanneer spelers het plezier krijgen om tegen een Titan te vechten. Het zijn moeilijke vijanden met gevarieerde aanvallen die lijken op hoe een kerkerbaas in een MMORPG eruit zou kunnen zien. De fasen zijn strakker, maar er is een dans voor het navigeren door aanval en verdediging. Het is vermeldenswaard dat de flexibiliteit van karakterrollen tijdens het gevecht nooit duidelijker is dan op de momenten dat partijleden hun toevlucht zoeken tegen de dodelijke lasers van de Titan. Spelers kunnen hun tactieken on-the-fly veranderen, en vaak moeten ze dat ook doen tijdens de chaotische ontmoetingen.

Helaas kunnen alle meeslepende gevechten ter wereld dit spel niet bevrijden van de attributen van zijn repetitieve karakter. Het probleem komt in de vorm van een extreem beperkt aantal missietypes en wereldgebeurtenissen. De verhaallijnmissies spoelen en herhalen schermutselingen, blijven bij iets totdat het klaar is met downloaden of uploaden, of het oplossen van heel eenvoudige puzzels - dezelfde trouwens, tot vervelens toe. Hymnehet eindspel is niet anders. Het is iets moeilijker, of de beloningen hebben een betere glans, maar het voelt nog steeds als werk. Zelfs nadat enkele speurtochten zijn opgelost, blijft het spel bezwijken onder het gewicht van de vele basiselementen die het tegenhouden.

De som van alles Hymne’s parts is een verzameling ingewikkelde, boeiende momenten die verloren gaan in een zee van buitengewoon gemiddelde ontwerpelementen. Wanneer Hymne werkt, voelt het alsof het alle tools heeft om iets speciaals te zijn. Als dat niet het geval is, voelt het alsof het nauwelijks bij elkaar wordt gehouden door de geringste vermoedens van een competente schutter. Zelfs buiten de technische problemen - de hangende laadschermen die niet zijn verholpen, zelfs niet met de update, de glitches tijdens gevechten of speurtochten die de voortgang stoppen, en meer - het zijn de fundamenten die zinken het spel. Loot zou niet zo saai moeten zijn. Vijanden zouden niet zo eenvoudig moeten zijn. En voor een wereld die zo mooi is als Anthem, moet er veel meer te doen zijn dan het van een afstand te bewonderen alsof het een bioom is op een wetenschappelijke tentoonstelling ergens.

Veel van de problemen met Hymne zijn het soort dingen dat gemakkelijk kan zijn opgelapt of verfijnd, en sommige zijn dat al. Het probleem is om mensen daarop te laten wachten. Hymne is een zielloze ervaring, met zeer weinig beats die enige vorm van vreugde opwekken. Het is een droevig lied, gezongen door iemand die niet in zijn eigen boodschap gelooft, en dat is te zien. Indien Bestemming was de hitsingle, Hymne is de slechte dekking.

Hymne is nu beschikbaar voor pc, PS4 en Xbox One. Screen Rant is voor deze review voorzien van een pc-code.

Onze beoordeling:

2,5 van de 5 (redelijk goed)

Astro A20 Wireless Gen 2 Gaming Headset Review

Over de auteur