Quantum Break Review: een episch verhaal overschaduwt de tekortkomingen van de gameplay

click fraud protection

Toen Microsoft in mei 2013 voor het eerst de Xbox One-console onthulde, deden ze dat ook Quantum Break, een van hun belangrijkste exclusieve games in ontwikkeling van Remedy Entertainment. Met een nieuwer en krachtiger platform en een reputatie voor unieke verhaalgestuurde games, waaronder Max Payne en Alan Wake, had Remedy veel waar te maken met hun nieuwe IP en potentiële franchise-starter.

Quantum Break probeert ook iets meer te doen door de keuze van de speler ambitieus in het verhaal te verweven naast live-action episodische content met groot Hollywood-talent. Maar werkt dat experiment en maakt het herhaaldelijk uitgestelde spel de hype waar? Ja. Quantum Break is een van de coolste en beste verhaalgestuurde ervaringen die we in lange tijd hebben gespeeld.

Voor spelers die op zoek zijn naar een diep, karaktergedreven verhaal dat je geest zal doen buigen, net als je concept van tijd, Remedy's nieuwste is voor jou. Quantum Break is een prachtige game met een ongelooflijk kunst- en geluidsontwerp en wordt gebruikt om spelers mee te slepen in een meeslepend en goed geschreven en goed geacteerd verhaal dat pelt om de paar minuten lagen en lagen terug, terwijl het inzicht geeft in de theoretische gevaren, gevolgen en regels van tijdreizen.

Terwijl spelers in de schoenen kruipen van hoofdrolspeler Jack Joyce (Shawn Ashmore of X-Men filmfaam) die terugkeert naar zijn geboorteplaats om een ​​vriend te helpen die onderzoek doet aan Riverport University, lijkt de game in eerste instantie misschien verwarrend. Expositie-zware vertelling en een gedeeltelijk buiten de context geplaatste ontmoeting met de aanstaande tegenstander van de game, Paul Serene (Spelen der tronen' Aiden Gillen) gooien een verwarrend concept van tijd en een nog vreemder idee van hoe "de tijd is gebroken" (lees: de wereld vergaat!) bij spelers nadat een experiment misgaat, waardoor Jack en Paul op tijd gebaseerde krachten krijgen na blootstelling aan iets dat Chronon Particles wordt genoemd. Vrees niet, want elke vraag, nieuwsgierigheid, onverklaard ding of vreemde karakterintroductie zal allemaal worden uitgelegd terwijl spelers door het hoofdverhaal reizen en de ondersteunende inhoud van Quantum Break.

Een tijdreisverhaal

Shawn Ashmore speelt Jack Joyce in Quantum Break

Gelijkwaardig aan Alan Wake'sepisodische structuur, Quantum Break wordt opgedeeld in brokken. Er zijn vijf acts, elk verder opgedeeld in delen die worden verteld door de speelbare hoofdrolspeler Jack Joyce (Ashmore) die herinnert aan de gebeurtenissen die leidden tot een breuk in de tijd. Deze breuk is het begin van het einde dat ons wordt verteld en daardoor zijn er 'stotters' (fysieke gebieden vastzitten in de nulstaat waar de tijd binnenin is bevroren) snel verschijnen in het gebied rond waar het experiment plaatsvond mis.

Aan het einde van elke act bereiken spelers een 'knooppunt' waar ze de controle overnemen van antagonist Paul Serene en krijgen een binaire narratieve beslissing te zien die rechtstreeks van invloed is op de manier waarop het verhaal van de game speelt uit. Waar de op tijd gebaseerde krachten van de Jack ervoor zorgen dat de tijd stopt - vandaar de in-game vaardigheden van de speler tijdens gevechten (daarover later meer) - Paul's krachten geven hem een ​​kijkje in de toekomst, zodat spelers een idee hebben van wat hun keuze zal zijn leiden tot. Nadat een beslissing is genomen, wordt het live-action tv-showelement van Quantum Break kicks tussen elke act. En dit zijn geen kleine FMV-filmpjes - het zijn afleveringen van tv-kwaliteit van een half uur die zijn geproduceerd door de studio Lifeboat Entertainment in Los Angeles.

De live-action content was een belangrijke marketingpijler voor Quantum Break en terecht. Het is niet zomaar een gimmick. De show richt zich voornamelijk op belangrijke ondersteunende karakters die niet veel voorkomen tijdens in-game gesprekken, maar vormen een cruciaal onderdeel van het verhaal waarin meerdere plots met elkaar verweven en afhankelijk zijn op elkaar. Deze live-action-bits strekken zich ook uit tot in-game-momenten wanneer personages op schermen kunnen worden gezien via berichten die voor andere personages zijn achtergelaten of via live nieuwsberichten en dergelijke.

Time Blasts zijn een van Jack Joyce's Chronon-krachten

Een belangrijk onderdeel van het spel en zijn kronkelige verhaal is gebaseerd op momenten die vanuit verschillende perspectieven worden verteld en dat is waar de gameplay-sequenties, live-action tv-segmenten en in-game kennis werden ontdekt door de verzamelbare 'Narrative Objects' (die meestal cruciale verhaal- en achtergrondinformatie bevatten) te verzamelen, worden ze allemaal samengevoegd om een ​​duidelijk beeld te schetsen van de gebeurtenissen waarop het verhaal van de game is gebaseerd rondom.

Tijd kan gameplay niet redden

Tijdens deelname aan Quantum Break's tijdreisverhaal, het begrijpen en zien hoe het zich op verschillende manieren afspeelt, is de reden om Remedy's nieuwste product te spelen, de gameplay niet. Quantum Break is eerst een boeiend sci-fi-verhaal, daarna middelmatige third-person shooter. In het tweede bedrijf, zodra de speler wordt gedwongen tot vuurgevechten met het beveiligingspersoneel van Monarch Solutions - het duistere bedrijf waar het verhaal om draait - verliest het spel een deel van zijn glans. De op cover gebaseerde shooter-mechanica is ongepolijst en repetitief. Wapens verdwijnen als ze in de holster zitten, richten is niet precies of soepel, en er ontbreken animaties wanneer Jack een wapen uitrust. En met onbeperkte kogels voor handwapens en schijnbaar oneindige hoeveelheden munitie om op te pikken voor al het andere in elke level, het is allemaal erg arcade-achtig op een manier dat het vuurgevechtontwerp botst met de rest van het spel en aanvoelt Aan.

Remedy probeert iets unieks te doen door de set-stukken van de shooter te bouwen (en ze voelen allemaal aan als kleine ommuurde arena's) rond de op tijd gebaseerde krachten van Jack. Deze krachten - die variëren van ontwijken, de tijd vertragen, schilden maken of vijanden opblazen met tijdbubbels - gaan echter niet goed samen en worden beperkt door de besturing van het spel op dezelfde manier dat het beklimmen van objecten en het navigeren door de weinige puzzelgerichte gebieden van het spel soms onhandig kan zijn goed.

De grootste Monarch-soldaten zijn zwaar gepantserde juggernauts

Het is niet verschrikkelijk, het is gewoon niet indrukwekkend en vervelend, vooral gezien de kwaliteit van de andere ontwerpelementen van de game en wetende dat Remedy eerder heeft gemaakt Max Payne en zijn geweldige schietpartij bijna 15 jaar geleden. De gevechtsscenario's worden dieper in het spel uitdagender wanneer vijanden zijn uitgerust met hun eigen tijdgebaseerde pakken, en er zijn er enkele zwaardere vijanden die tactieken vereisen, maar ze lijken allemaal te veel op elkaar en zijn een beetje een karwei om te voltooien, vooral omdat er niet veel reden is om al deze Monarch-grunts te doden, zelfs als sommige zijn afgeschilderd als onverklaarbaar slecht (de game maakt duidelijk dat daarom sommige van hen waren gehuurd).

Er is een basis-nivelleringsmechanisme waarbij de speler Time Vision gebruikt (denk aan: Assassin's Creed's Eagle Vision) om 'Chronon Sources' te vinden om de krachten van Jack te vergroten, maar de zes ervan worden aan het begin van bepaalde niveaus aan de speler uitgedeeld. De krachten geven spelers de mogelijkheid om spannende manoeuvres uit te voeren om vijanden uit te schakelen wanneer ze onder de knie zijn, maar ze zijn indrukwekkender gebruikt om puzzels op te lossen in sommige niveaus en bepaalde lastige of tijdgebonden overtreft obstakels.

Personages en hun creaties

Gelukkig zijn gevechtsarena's niet de belangrijkste focus van Quantum Break. Het grootste deel van de gameplay houdt in dat je gewoon loopt en het pad door elk gebied vindt terwijl je met andere personages praat en zoveel mogelijk informatie verzamelt. Zelden heeft een videogame verzamelobjecten gemaakt die zo betekenisvol en opwindend zijn om te vinden en te lezen. En dat maakt het feit goed dat, nogmaals, het grootste deel van de gameplay gewoon naar dingen toeloopt die gemakkelijk door Time Vision zijn ontdekt om ze te lezen. De personages en hun verhalen zijn gewoon Dat fascinerend. Het wordt een verslaving om te leren wat de toekomst biedt, zoals elke goede tv-show hooks en af ​​en toe een cliffhanger gebruikt om spelers naar zich toe te trekken. Het is boeiend.

En dat spreekt boekdelen voor het schrijfteam erachter Quantum Break en het gebruik van getalenteerde acteurs (waaronder de gepassioneerde videogameliefhebber Lance Reddick en de bekende tv-sterren Dominic Monaghan en Marshall Allman). De ondersteunende karakters vertegenwoordigen een geval van meer dan op het eerste gezicht lijkt, en vaak als je denkt dat je krijgen een van hen, er is veel meer aan hen. Ze zijn gelaagd en sommige hebben achtergrondverhalen en connecties die later in het spel of via Narrative Objects worden uitgelegd.

Monarch's Striker-teams hebben Chronon-pakken waardoor ze in Zero State kunnen functioneren

Om deze redenen en gezien het tijdreizenkarakter van het verhaal, Quantum Break is een masterclass-les in het maken van een complex verhaal en spelers het op een briljante manier laten ervaren door lagen van karaktergeschiedenis, relaties en de waarom en hoe van alles. Het geeft een zeer interessante kijk op tijdreizen, de implicaties en gevolgen ervan, de wetenschap erachter en vooral de regels en beperkingen. En die ideeën zijn ingebouwd in het leveldesign van enkele van de meest inventieve en geestverruimende omgevingen die ooit in videogames zijn gezien.

Door gebieden te werken die worden beïnvloed door tijdelijke verstoringen, aangezien stotteren later in het spel ernstiger en frequenter wordt, wordt een gevoel van urgentie voor de benarde situatie van de hoofdpersonen, vooral omdat het hoofdverhaal zich voornamelijk in de loop van één verhaal afspeelt dag. Het eindbaasgevecht van de game is echter niet leuk en kan het enthousiasme voor de conclusie verpletteren, en hoewel het een paar pogingen kan kosten om de finale te voltooien, is het een pijnlijk obstakel dat spelers moeten overwinnen om te zien hoe het verhaal zich afspeelt en alle stukjes eindelijk bij elkaar komen.

Er is ook iets na de aftiteling en spelers kunnen elk deel van het spel opnieuw spelen om alle verzamelobjecten te verzamelen en de andere opties op elk kruispunt te proberen. Op het einde wil je dat wel. Quantum Break is ambitieus en slaagt erin om Remedy's verheven doelen van een uniek interactief en boeiend verhaal waar te maken. Dit is iets speciaals ondanks de gameplay en nu vragen we ons af wat Remedy nu gaat doen.

Quantum Break verschijnt 5 april 2016 voor pc en Xbox One.

Onze beoordeling:

4 van de 5 (uitstekend)

Fortnite: waar Beskar Steel te vinden is (Waar de aarde de lucht ontmoet)

Over de auteur