Kojima's nieuwe game heeft echt betere menu's nodig dan Death Stranding en MGSV

click fraud protection

Hideo Kojima is een van de weinige ontwikkelaars van videogames wiens naam alleen al brede bekendheid geniet. Spellen zoals Death Stranding en Metal Gear Solid V: The Phantom Pain staan ​​bekend als Kojima-spellen. De twee zijn even vreemd, met ingewikkelde verhalen, absurde naamgevingssystemen en pijnlijk vreselijke in-game menu's. De menu's in de laatste twee games van Kojima waren verschrikkelijk, wat vreemd is voor een ontwikkelaar die gewoonlijk zo gefocust is op de details van het ontwerp van een game.

De menu's voor beide games werken op macroniveau prima. Ze zijn esthetisch aantrekkelijk, passen bij de stijl en het kleurenpalet van het spel zelf, en zijn meestal gekanteld of op de een of andere manier gepresenteerd om ze het gevoel te geven dat ze deel uitmaken van het universum van het spel. Ze zijn niet helemaal diëgetisch omdat de personages geen interactie met hen hebben, maar hun algehele uiterlijk zorgt ervoor dat de onderdompeling van de speler intact blijft. Dat gezegd hebbende, de menu's in 

Death Stranding en MGSV vallen volledig uit elkaar als het gaat om functionaliteit, waardoor de games vervelender zijn om te spelen. Het algehele uiterlijk van de menu's komt over als te strak, te over-ontworpen en rommelig.

Het klinkt vreemd om te klagen over menu-ontwerp, aangezien het UI-elementen zijn, maar ze kunnen het plezier van een game enorm beïnvloeden. Menu's worden misschien niet als onderdeel van de gameplay zelf beschouwd, maar ze zijn wel van belang in de manier waarop een speler met beide omgaat Death Stranding en Metal Gear Solid V. Het creëren van ongenaakbare en stompe menu's heeft een zeer reële mogelijkheid om de mening van spelers over een spel te beïnvloeden, zelfs onbewust, en betere menu's zouden de toegankelijkheid van wat dan ook enorm helpen Kojima's nieuwe spel zal zijn.

Death Stranding heeft veel last van slechte menu's

Er wordt vaak gezegd dat Death Stranding zal niet iedereen verleiden die het probeert. De game is notoir verdeeldheid zaaiend vanwege zijn gameplay, en de menu's zijn een legitieme en veel voorkomende kritiek, vooral omdat er zoveel tijd aan wordt besteed aan het gebruik ervan. Menu's worden overal in. gebruikt Death Stranding; voor het aannemen van nieuwe bestellingen, het kopen van apparatuur, het organiseren van inventaris, het lezen van e-mails, het laden van voertuigen en nog veel meer. Death Stranding's systemen zijn strak om elkaar heen ontworpen, maar alles in het spel, zelfs Sam's pod-gebonden Bridge Baby, heeft een eigen menukaart.

De menu's zijn allemaal blauw en de tekst heeft een onhandige grootte met strakke lijnen op afstand, en sommige tekst is zelfs nog kleiner. De bedieningselementen voor de menu's worden ook in het blauw weergegeven. De kaart is helemaal blauw. De meeste HUD-elementen zijn blauw. Het spel legt de speler veel te veel dingen uit, maar het is erg slecht in het communiceren van alle kleine, nauwelijks waarneembare symbolen die over elk menu in het spel verspreid zijn. Death Stranding's verhaal is boeiend, maar de menu's zijn nog frustrerender om te gebruiken dan die in Metal Gear Solid Vwaren, wat nog teleurstellender is omdat dat Hideo Kojima's vijfde hoofdartikel in die serie was - een die, althans tijdens games als Metal Gear Solid 2 en MGS3, had redelijk intuïtieve menu's.

Marvel's beste Spider-Man-kostuums ontbreken in Insomniac's Games

Over de auteur