Waarom de strijd van Dark Souls & Bloodborne zo anders is

click fraud protection

De gotische horror-RPG Bloodborne, uitgebracht door FromSoftware in 2015, bouwde zichzelf voort op de moeilijke gameplay van de beruchte Donkere zielen, maar sleutelde op verschillende manieren aan de "Soulslike" -formule, vooral als het op gevechten aankwam. Waarom schudde FromSoftware de Donkere zielen formule voor dit spel, en hoe vulden deze veranderingen de thema's weerwolven, pest, dromen en nachtmerries aan Bloodborne?

Toen Donkere zielen voor het eerst uitkwam, kreeg het lof van fans en critici voor het aanbieden van hetzelfde moeilijke spelen als Demonen Zielen, terwijl onhandige mechanica van zijn voorganger wordt verbeterd of vervangen. Toen de productie begon Donkere zielen 2, echter, Miyazaki liet dit project in handen van andere ontwikkelaars; zijn ambitie was om de formule stevig verankerd in Donkere zielen en experimenteer ermee. Wat als er bijvoorbeeld een Soulslike was die zich afspeelde in een gotische metropool uit het 17e-eeuwse Oost-Europa, in plaats van een middeleeuwse fantasie? Wat als de belangrijkste vijanden niet ondoden waren, maar de geïnfecteerde slachtoffers van een weerwolfplaag? Wat als, in plaats van gebonden te zijn aan een magisch vreugdevuur, het personage van de speler gebonden was aan een droom waaruit ze 'wakker' werden elke keer dat ze vielen in de strijd?

Het resulterende product, Bloodborne, was een meesterwerk van briljant visueel ontwerp, gekoppeld aan een vechtsysteem dat opzettelijk de verwachtingen van Donkere zielen veteranen. In plaats van de zwaar gepantserde ridders iconisch om Donkere zielen, Bloodborne spelers werd verwacht dat ze de manteljas en tricorne hoed van een jager zouden aantrekken, ontwijkend rond de vegen van beestenklauwen, ze versnipperen met transformerende trick-wapens en ze verbluffen met schoten van een donderbus. Deze grote veranderingen in de gameplay zijn gemaakt om twee belangrijke redenen:

De setting van Bloodborne is moderner dan die van Dark Souls

Yharnam, de verwarde, met torenspitsen gevulde metropool waar Bloodborne's verhaal vindt plaats, is gemodelleerd naar de instellingen van klassieke Gothic Horror-verhalen zoals Dracula of Frankenstein – 18e/19e eeuws Europa, waar wetenschap en technologie bezig waren bijgeloof en magie te verdringen. De flintlock-vuurwapens van deze setting hadden het plaatpantser van vroeger bijna onbruikbaar gemaakt, maar hadden wapens zoals zwaarden en bijlen nog niet achterhaald. In een setting als deze is het vechtsysteem van Donkere zielen zou uitsteken als een zere duim, tenzij het op bepaalde drastische manieren werd veranderd.

Bloodborne's Combat legt meer nadruk op agressie dan Dark Souls'

De tweede baas van Bloodborne, een krankzinnige jager genaamd Father Gascoigne, bestaat om slechte gewoonten te verslaan van gamers die hun tanden Donkere zielen' iconische bazen.Hij rent naar beneden en hakt spelers uit elkaar die proberen achteruit te gaan en verdedigend te spelen. Hij valt daarentegen snel op spelers die zijn agressie evenaren, ontwijkt rond zijn bijlzwaaien en zet hem onder druk met goed getimede geweerschoten.

De roman gevechtskenmerken van Bloodborne zijn ontworpen om agressie en proactiviteit meer te belonen dan Donkere zielen deed. Ontwijkingen gaan verder en kosten minder uithoudingsvermogen, genezende items zijn snel te gebruiken, geweerschoten kunnen vijanden van een afstand pareren en verloren gezondheid kan worden herwonnen als spelers vijanden snel genoeg in de tegenaanval gaan. een meesterlijke Bloodborne speler is een brute wervelwind, die achter vijanden ontwijkt om ze te vernietigen met de zaagtanden van hun trucwapens – een gevechtsstijl die aansluit bij het onderliggende thema dat jagers monsterlijker zijn dan de beesten die zij jacht.

Bloodborne was een reactie op het pantser-en-schild gevecht van Donkere zielen, terwijl de nieuwste FromSoftware-game, Sekiro: Shadows Die Twice, reageerde op de ontwijk-en-licht-aanval-spamming van Bloodborne en Donkere zielen 3. De kans is groot dat Elden Ring, zal bij het loslaten reageren op de op pareren gerichte gameplay van Sekiro, waarmee ze de constante reis van FromSoftware voortzetten om de uitdagende gameplay van hun Soulslike RPG's te verfijnen.

Fortnite: Lexa ontgrendelen (Seizoen 5)

Over de auteur