click fraud protection

Remedy is een van de meest geprezen ontwikkelaars in de videogame-industrie. Hun titels staan ​​altijd bekend om hun gelaagde en provocerende verhalen, strakke vuurgevechten en diep gekarakteriseerde hoofdrolspelers.

Door dit alles, van Max Payne tot Alan Wake en Quantum Break, is schrijver Sam Lake het topje van de speer geweest voor het creëren en overbrengen van de door Remedy ontwikkelde werelden. Lake sloot zich voor het eerst aan bij Remedy om te schrijven voor 1996's top-down combat racer, Death Rally, maar het was Max Payne die hem echt als auteur van videogames heeft gecementeerd en Remedy heeft gevestigd als een topontwikkelaar van verhaalgestuurde, actievolle games voor volwassenen.

Verwant: Control Trailer: Remedy's nieuwe Gravity-Bending Mystery Game onthuld

Remedy's nieuwste game, voorheen codenaam P7, is Controle, wat een soort vertrek markeert voor het Finse team, terwijl de verschillende kernprincipes van de filosofie van de studio behouden blijven. Met snelle vuurgevechten, bovennatuurlijke krachten en een fantasieverhaal dat geworteld is in de echte wereld van New York City,

Controle is Remedy's eerste release voor meerdere consoles sinds Max Payne 2: De val van Max Payne, en misschien wel hun meest ambitieuze project tot nu toe.

We gingen zitten met Sam Lake om over te praten Controle, vreemdheid omarmen, een indiestudio blijven en Remedy-all-stars zoals James McCaffrey, Matthew Porretta en Courtney Hope samenstellen voor de nieuwe game. We hebben ook besproken Max Payne 2 en de door Rockstar ontwikkelde Max Payne 3, en ging dieper in op enkele van de nieuwe gameplay-systemen die worden ontwikkeld voor Controle.

Vertel ons over je nieuwe spel, Controle.

Zeker wel! Controle komt volgend jaar uit. Het is een bovennatuurlijk, third person actie-avonturenspel met een heel diepe wereld. We zijn wat meer gericht op het nemen van stappen in een game die niet alleen een lineaire ervaring is, zoals onze vorige games waren. We breiden onze wereld uit zodat de speler meer te ontdekken heeft, meer te ontdekken heeft en weer naar binnen kan gaan en nieuwe dingen kan ontdekken. Wereldopbouw is hierin een groot aandachtspunt geweest.

Iets anders dan onze vorige games, wilden we een benadering van 'gameplay first' uitproberen. We wilden een meer sandbox-type actiegame-ervaring, met deze vreemde bovennatuurlijke krachten die de hoofdpersoon heeft, om anders te worden upgrades. Jesse, onze held, heeft dit mystieke dienstwapen. Een soort bovennatuurlijke versie van het dienstwapen van een agent, het Director's Pistol. Het is dit veranderende, verschuivende ding dat je ook kunt upgraden en aanpassen, afhankelijk van de situatie. Daarom combineren we deze elementen om je meer een sandbox-actie-ervaring te geven waarin je kunt aanpassen en verschillende dingen kunt uitproberen. Wat de gameplay betreft, hebben we veel geïnvesteerd in fysica.

Max Payne 2 was revolutionair vanwege zijn realistische en gestileerde ragdoll-fysica.

We zijn daar zo ver in gegaan als de huidige technologie toelaat, en dynamische vernietigbaarheid van de omgeving is een groot goed voor ons. Met de bovennatuurlijke krachten die Jesse heeft, zijn er veel natuurkundige dingen. Je kunt zweven, je kunt telekinese in verschillende vormen gebruiken om de omgeving te doorbreken en ze als gereedschap of wapen te gebruiken. Je kunt dode ragdoll-lichamen rondslingeren. Al vroeg besloten we wat we wilden bereiken in de gameplay, en toen werd het meer van: "Oké, laten we nu fictie en verhaal dat dit mogelijk maakt en een wereld creëert die deze ideeën verheft en deze dingen maakt mogelijk."

Met Quantum Break leidde de visie die we daarvoor hadden tot een mainstream-ervaring. Dat was onze kijk op mainstream! (lacht) Ja, het had tijdreizen en het werd uiteindelijk toch ingewikkeld, maar hier hebben we gewoon besloten om, weet je, laten we niet stoppen. Laten we er helemaal voor gaan, en als het raar en vreemd wordt, maken we ons geen zorgen. We houden van dat spul. Laten we het gewoon omarmen en zo ver gaan als we kunnen, en erop vertrouwen dat de gamers deze mysterieuze, trippy wereld die we creëren, zullen volgen en willen begrijpen. Dat was een vereiste voor ons om de gameplay te dienen en om al deze leuke en gekke coole gameplay-ideeën te kunnen doen die we hadden. Dat was ons uitgangspunt: laten we meer leunen op verkenning, verschillende missies kiezen, wat te nemen en waar te gaan, en misschien kwam daarmee het idee dat het kan worden uitdagend en het kan op sommige manieren gefragmenteerd zijn, zodat de spelers erin kunnen gaan en het in elkaar kunnen zetten en hun eigen interpretatie kunnen geven van wat dit mogelijk betekent, en veel van hen kunnen vragen vragen. Je kunt het mysterie achtervolgen, je kunt proberen antwoorden te vinden. Misschien zijn we niet gedwongen de antwoorden te geven en de hand van de speler vast te houden, "Kijk, dit is de volgende aanwijzing", maar het is daarbuiten; het is er om ontdekt te worden.

Wat is het verhaal van Controle? Wat is het Bureau?

Het idee hier is dat, in de kern van het mysterie, deze zeer geheime clandestiene overheidsinstantie The Federal Bureau of Control heet. De game speelt zich af in het huidige Manhattan, en we beginnen in wezen vanuit een heel gewone straat in New York met gele taxi's die voorbij rijden, en onze held, Jesse, is hierheen gekomen omdat ze deze onopgeloste mysteries in haar jeugd heeft die ze al haar hele leven probeert te begrijpen. leven, en nu is ze hierheen gebracht, naar dit gebouw dat het hoofdkwartier is van dit geheime bureau, een gebouw genaamd The Oldest Huis. Het is deze sombere, brutalistische architectuur, betonnen, raamloze wolkenkrabber, soort verstopt in het volle zicht. Niets dat op een bepaalde manier in het oog springt.

Is het oudste huis gebaseerd op het Titanpointe-gebouw aan Thomas Street?

Het maakt deel uit van de inspiratie, zeker, ja. Ze gaat naar binnen, en het is alsof, riemen vast en opstijgen, en het begint gek te worden. Het Bureau onderzoekt en probeert het onverklaarbare fenomeen dat het ontdekt in te dammen en te gebruiken. Dat is hun missie. Dit gebouw is een mystieke, onverklaarbare plek op zich; je kunt stukjes en beetjes achtervolgen en ontdekken waarom dat het geval is, maar het is zo. Het is deze vreemde plaats van macht, deze verschuivende plaats die deze wolkenkrabber uit de... buiten, maar als je naar binnen gaat, blijkt het veel groter te zijn dan de buitenkant je zou brengen van mening zijn. Potentieel, onder de juiste omstandigheden, is het eindeloos. Je zou bijvoorbeeld door kunnen gaan en als de omstandigheden goed zijn en je de rituele stappen maakt en bepaalde regels volgt, dan is er plotseling een deuropening waar er geen was en je kunt een totaal nieuw gebied in het gebouw betreden en gewoon doorgaan op deze hallucinante, droomachtige manier, dieper en dieper.

Zijn de levels gemaakt of zijn ze procedureel gegenereerd?

Om ze te maken, gebruiken we een modulaire aanpak, maar ja, ze zijn gemaakt. We maken de locaties voor deze game op maat, ja.

Naast zoveel andere pijlers van wat Remedy doet, is een ervan altijd de strakste en meest geavanceerde schietmechanica op de markt.

Bedankt!

Ik bedoel, ik herinner me dat ik Alan Wake speelde, en ik dacht dat het een langzamer avonturenspel zou worden, en hoewel het daar zeker elementen van heeft, schiet je ook slechteriken zoals Robocop of John Wayne!

Zoals elke schrijver doet! (lacht)

Voor Controle, hoe vorder je het schieten, die kernmonteur? En is het nog steeds een kernmechaniek?

Het is een kernmechaniek. We zien ons een soort van dubbele stap doen. In zekere zin hebben we een babystap in die richting gedaan met Quantum Break, met Jack Joyce's tijdkrachten, en zeker, schietmechanica waren er ook, maar we gaan veel verder. Voor Controle, wilden we een diepere actiegame-ervaring creëren met verschillende elementen die samen spelen. Dus we hebben Jesse's bovennatuurlijke krachten gecombineerd met haar bovennatuurlijke dienstwapen. De schiettechniek staat er centraal, maar ze heeft ook deze vreemde, sterke superkrachten.

Wat kun je me vertellen over het dienstwapen, The Director's Pistol?

Het idee hier is dat met dit onverklaarbare fenomeen waarmee het Bureau zich bezighoudt, één ding is dat ze vreemde gebeurtenissen volgen. Ze noemen ze Altered World Events. Ergens gebeurt er iets waar de regels van onze bekende realiteit op de een of andere manier worden gebroken, gecorrumpeerd en verdraaid door een soort onbekende kracht van buitenaf. En het verandert dingen, en ze gaan op onderzoek uit. Soms vinden ze in wezen artefacten. Ze noemen ze gewijzigde items. Deze items hebben op de een of andere manier een deel van hun vreemde energie behouden. De meest krachtige worden Objects of Power genoemd. Dit specifieke wapen is een Object of Power dat al heel lang bij The Bureau is. Het is bijna onze moderne, eigentijdse kijk op het zwaard van koning Arthur. In The Bureau is er de regel dat degene die het dienstwapen hanteert de directeur is. Jesse weet hier niets van. Ze komt binnen en vindt de vorige directeur dood. Het dienstwapen ligt daar op de vloer, en het is een bedreigende situatie omdat dit gebouw is binnengevallen door een gewelddadige, bovennatuurlijke kracht genaamd The Hiss. De vijanden zijn corrupte agenten van The Bureau; De Hiss heeft het overgenomen en gecorrumpeerd, veranderd. Om zichzelf te verdedigen, om zichzelf te beschermen, pakt ze gewoon dit pistool, en belandt ze in dit zeer dromerige, rituele uitdaging die ze doorstaat en dan, plotseling, is ze de directeur, en het wapen accepteert haar als de nieuwe regisseur. Ze begrijpt niet wat dat betekent, en de speler begrijpt niet wat dat betekent, maar daar zijn we, heel vroeg in het spel, en u bent nu de directeur van het Bureau, en het Bureau bevindt zich in een vreselijke crisis en nu is het uw verantwoordelijkheid om er iets aan te doen het. Dat is ons uitgangspunt. Dit is het enige wapen dat de speler heeft. Het heeft veel vormen en het verandert, zodat je nieuwe vormen van het wapen kunt ontgrendelen en het op veel manieren kunt blijven upgraden en aanpassen. En je hebt telekinese, dus er zijn manieren om andere tools te gebruiken, maar in wezen is dit jouw wapen.

1 2 3

Is Sora de volgende Smash Bros. DLC-personage?

Over de auteur