Yikes: 18% van alle ESRB-rated games hebben in-game aankopen

click fraud protection

De ESRB nam onlangs deel aan een workshop van de Federal Trade Commission over in-game aankopen, waarbij enkele interessante gegevens werden onthuld over de vaak controversiële praktijk. Dit omvatte het verrassende feit dat de organisatie het label 'in-game-aankopen' heeft toegevoegd aan bijna een vijfde van alle fysieke games die het tot nu toe heeft beoordeeld.

De introductie van het label 'in-game-aankopen' in 2018 kwam te midden van wijdverbreide zorgen - en mogelijke wetgeving - over de praktijk. Wetgevers en belangengroepen waren specifiek bezorgd over loot boxes, die een willekeurig kans op het verkrijgen van een brede selectie van items, en die sommigen roofzuchtig hebben genoemd of waarmee ze vergeleken worden gokken. Sommige landen, zoals China, hebben al jaren wetten over loot boxes in de boeken, maar de stap van de ESRB kwam na een golf van voorgestelde wetgeving in heel Europa en de Verenigde Staten vanaf ongeveer 2017.

Verschillende Amerikaanse staten, en landen zoals België

, begon te discussiëren over het volledig verbieden van loot boxes, en de ESRB introduceerde het label als een poging tot zelfregulering. Volgens ESRB-president Patricia Vance gebruikte het bureau de term 'in-game-aankopen' in plaats van: "loot boxes" omdat veel ouders die games voor hun kinderen kopen dit laatste niet kennen of begrijpen termijn. Zoals het er nu uitziet, omvat het label alles, van valuta en loot boxes tot skins en uitbreidingen. Volgens een rapport van Gamasutra, is het label nu aanwezig op 18 procent van de speldozen, na pas in april vorig jaar te zijn toegevoegd. Dit laat zien hoe snel in-game aankopen zijn uitgegroeid van een non-issue tot een veelvoorkomend onderdeel van de game-industrie.

Zowel de grondgedachte van het ESRB voor de implementatie van het label als de werkzaamheid ervan behoorden tot de onderwerpen die werden besproken op de recente FTC panel, en er was veel onenigheid over de vraag of het bureau en de industrie in het algemeen loot boxes aan het aanpakken waren naar behoren. De ESRB presenteerde onderzoek waaruit blijkt dat slechts 32 procent van de ouders weet wat een buitendoos is, wat Vance zei was het bewijs dat de formulering van het label 'in-game aankopen' de beste manier is om een ​​breed scala aan mensen te bereiken. Anderen die aanwezig waren, zeiden echter dat het de voorkeur had om kopers gedetailleerdere informatie te geven. Er was soortgelijke onenigheid over het idee van zelfregulering, met Keith Whyte, uitvoerend directeur van de National Council on Problem Gambling, die zegt dat industrieën zichzelf niet effectief kunnen controleren en tegelijkertijd hun eigen kunnen beschermen winsten.

Hoewel het vermogen van de game-industrie om zichzelf te reguleren nog steeds ter discussie staat, onderneemt het stappen om de meest roofzuchtige aspecten van microtransacties aan te pakken. Vanaf volgend jaar zullen bijna alle games op consoles moeten de kansen onthullen om bepaalde items te krijgen door loot boxes, hoewel alleen de tijd zal uitwijzen of dat genoeg is om te voorkomen dat wetgevers tussenbeide komen strengere regels.

Bron: Gamastura

Bronnen voor D&D-spelers die leuke achtergrondverhalen over personages proberen te maken