15 slechtste Final Fantasy-kerkers ooit

click fraud protection

De eerste Final Fantasyspel was duidelijk gebaseerd op Kerkers en Draken. De gelijkenis was zo sterk dat ze moesten verandering een van de vijanden voordat het spel in Amerika zou kunnen worden uitgebracht, anders zouden ze worden vervolgd. Net als Kerkers en Draken, de Final Fantasy serie is gevuld met kerkers, elk als een doolhof, gevuld met willekeurige ontmoetingen met monsters, en handig geplaatste schatkisten. Deze locaties vormen de ruggengraat van het RPG-genre. Het meeste plezier in fantasievideogames komt van het aanpakken van deze gemene schuilplaatsen, het verslaan van de grote baas en naar buiten komen met armen vol schatten.

Met de Final Fantasy serie die uit zoveel games bestaat, is het niet meer dan normaal dat sommige kerkers ondermaats zijn. Ze hebben misschien vervelende puzzels of te veel willekeurige ontmoetingen. De kerker heeft misschien enkele speciale regels die de hele ervaring verpesten. We zijn hier vandaag om naam en schande te maken aan de Final Fantasy niveaus die ons onze consoles wilden laten uitschakelen. Van het bos vol vervelende plantenpuzzels tot het gevreesde ijsniveau dat een van de meest dramatische scènes in de gamegeschiedenis verpestte. Hier zijn de

15 slechtste Final Fantasy-kerkers.

15 FF7- Het oude bos

Deze kerker staat laag op de lijst vanwege het feit dat het optioneel is. Om toegang te krijgen tot de Oud bos, moet je Ultima Weapon verslaan in verschillende gevechten. Als het eenmaal is gedood, zal het Ultima-wapen tegen de aarde botsen en een pad naar het bos creëren. Je kunt ook het lange en moeizame proces van het kweken van een groene (of betere) chocobo doorlopen.

The Ancient Forest zit vol met plantaardige puzzels. Je krijgt de kans om vliegen en kikkers te vangen en te experimenteren met hoe de lokale menseneterplanten erop reageren. Dit houdt in dat je een groep hangplanten voedt, zodat je ze als platform kunt gebruiken. Het hele ding is ongelooflijk vervelend, vooral als je geen gids hebt om je te helpen. Dat moeten de ontwikkelaars ook gedacht hebben, want ze geven je de mogelijkheid om op elk moment snel naar de ingang te reizen.

Na al het geknoei is de enige schat die de moeite waard is om te vinden in het Ancient Forest de Apocalyps. Dit is het enige zwaard van Cloud dat drievoudige materia-groei mogelijk maakt en is handig voor mensen die het tegen de wapenmonsters willen opnemen.

14 FF4 - Lodestone Cavern

Sommige spellen staan ​​erop kerkers te gebruiken die een gimmick hebben. Of deze kerkers leuk zijn of niet, hangt echt af van wat de gimmick is. neem de Legende van Zeldaserie bijvoorbeeld. De kerkers van Timeshift Stone in Hemelwaarts Zwaard waren erg leuk, omdat je de tijd binnen de straal van de steen moest terugdraaien om puzzels op te lossen. Dit betekende dat je je hersenen moest gebruiken, en je werd beloond voor het uitzoeken van de geheimen van de kerker. Aan de andere kant heb je de beruchte Watertempel in Ocarina of Time, waar de gimmick draaide om het beperken van Link's beweging, en om alles langzamer te laten gaan dan nodig was.

De Lodestone Cavern (ook bekend als de magnetische grot) in Final Fantasy IV verbiedt u om metalen apparatuur te gebruiken. Als een personage iets van metaal gebruikt in de kerker, kan hij/zij zich niet verplaatsen tijdens de gevechten die je voert. Dit dwingt je om dingen een beetje te veranderen. Cecil is vrijwel nutteloos voor het grootste deel van deze kerker. Als Paladin draagt ​​zijn hele shtick plaatpantser en vecht hij met een zwaard en schild. Je moet dat allemaal uit de kerker halen. Cid kan zijn houten hamerwapen gebruiken (wat niet geweldig is), maar hij kan geen metalen uitrusting gebruiken (zoals een schild). De meeste van je gevechten zullen op Yang en Tellah vallen. De enige nuttige eigenschap van Yang is zijn Kick-vaardigheid, waarmee je alle vijanden tegelijk kunt raken. Tellah is een krachtige magiër, maar hij wordt ernstig beperkt door zijn lage maximale MP-score, wat betekent dat je niet op hem kunt vertrouwen om je door de kerker te dragen.

13 FF6 - De toren van de cultus

Over beperkende gimmick-kerkers gesproken...

In Final Fantasy VI, Kefka wordt de God van de magie en vernietigt delen van de wereld met zijn nieuwe kracht. Dit inspireert een sekte om hem te aanbidden, en ze veranderen een toren in een tempel. U heeft toegang tot de Cultistentoren tijdens de tweede helft van het spel, maar je kunt het beste voorbereid zijn voordat je je erin waagt, want het is als geen andere kerker in het spel.

De Cultist's Tower verbiedt de partij om andere commando's dan "Magic" en "Item" te gebruiken. De enige uitzondering hierop is Umaro, aangezien hij in een permanente razernij wordt geplaatst. Het gezelschap moet de toren beklimmen en kan alleen tegen de bewoners vechten met magie of voorwerpen. Het punt is dat veel van de vijanden een ingebouwde Reflect-status hebben, wat je aanvalsopties ernstig beperkt. Sommige vijanden kunnen alleen worden verslagen door hun MP leeg te maken, wat een zeer langdurig proces is. Het meest irritante deel van de Cultist's Tower is de eindbaas. De Magische Meester wacht op je bovenaan de Toren en wanneer hij sterft, spreekt hij een Ultima-spreuk uit. Als je dit niet weet, is de kans groot dat hij een wraakmoord op het feest krijgt en je dwingt het spel opnieuw te starten. De veiligste manier om hem te verslaan is om zijn MP leeg te maken, wat erg lang zal duren.

Als er iets positiefs is aan de Cultist's Tower, dan is het wel de schat die je krijgt als je hem voltooit. Het Soul of Thamasa-relikwie wacht op je bovenaan de toren. Indien uitgerust, kun je met de Ziel van Thamasa twee spreuken in één beurt uitspreken.

12 FFT - Merchant City Of Dorter

Final Fantasy-tactieken heeft een van de vreemdste moeilijkheidsgraden in gaming. De eerste helft van het spel trekt geen klappen en zal je in extreem moeilijke gevechten storten. De game neemt de Spartaanse benadering van ouderschap en verwacht dat je meteen leert hoe alles werkt. Nadat je hebt geleerd hoe je het vechtsysteem kunt misbruiken, geeft de game je T.G. Cid, het meest gebroken personage in Final Fantasy geschiedenis. Met Cid aan je zijde wordt de rest van het spel lachwekkend eenvoudig.

Een van de meest oneerlijk moeilijke veldslagen in Final Fantasy-tactieken gebeurt al heel vroeg. Het vijfde verhaalgevecht in de game vindt plaats in Dorter Trade City. Je moet het opnemen tegen een vijandelijke troepenmacht die begint met een enorm terreinvoordeel tegen jou.

De strijd in Dorter Trade City plaatst je tegen drie boogschutters, twee zwarte magiërs en een ridder. Een van de boogschutters begint bovenop een heel hoog gebouw. Hij kan je groep meerdere beurten aanvallen, voordat je een eenheid kunt verplaatsen om wraak te nemen. Om naar de andere eenheden te gaan, moet je door een vernauwingspunt gaan dat door verschillende gebouwen is gemaakt. Het is hier dat de Black Mages en de overgebleven boogschutters de dood over je troepen zullen laten regenen, terwijl ze proberen de ridder te omzeilen.

Als deze strijd later in het spel zou plaatsvinden, zou het niet zo'n probleem zijn. Het feit dat het zo vroeg gebeurt, op een moment dat je op een laag niveau zit en alleen waardeloze apparatuur kunt kopen, maakt het zo oneerlijk.

11 FF1 - De Aardegrot

Het origineel Final Fantasy veel van zijn problemen kan worden vergeven. Het kwam bijna dertig jaar geleden uit en was een van de eerste games in het JRPG-genre. De ontwikkelaars van de game leerden nog hoe ze moesten coderen op Nintendo-hardware (wat zou kunnen verklaren waarom de game zoveel bugs heeft).

Final Fantasy heeft een ongelooflijk frustrerende sectie, en we weten zeker dat het niet werd veroorzaakt door een bug, omdat het in de remakes van het spel is verschenen. Binnen de Aarde Grot, bestaat er een gang die door fans bekend staat als de "Hall of Giants".

Op de eerste verdieping van de Earth Cavern bevindt zich een gang die je kunt bereiken door vanaf de ingang naar links te gaan. Als je door deze gang loopt, activeer je een gevecht met elke stap die je zet. In elk gevecht moet je het opnemen tegen een wezen dat bekend staat als een Hill Gigas, een van de machtigste wezens in de kerker.

Het enige voordeel van de Hall of Giants is dat de Hill Gigas veel goud en EXP laat vallen. Als je weet wat je doet, dan kun je de ingang van de hal gebruiken om een ​​gevecht uit te lokken en alles wat je hebt naar ze te gooien. Het enige dat een nieuwe speler in deze hal kan verwachten, is echter de dood.

10 FF3 - De Kristallen Toren/De Donkere Wereld

Er is niets mis met het maken van een moeilijke laatste kerker in een videogame. Dit is het punt waarop het feest op het hoogtepunt van hun kracht zal zijn, dus ze zouden alles moeten kunnen overleven dat naar hen wordt gegooid.

Final Fantasy III ging veel te ver met zijn laatste kerker. Namelijk omdat je door meerdere laatste kerkers in één keer moet, want er is nergens voor jou opslaan!

Zodra je de Crystal Tower hebt voltooid, moet je naar de Dark World reizen. Hier zul je de Cloud of Darkness onder ogen zien en de wereld redden van vernietiging. Om dit te doen, moet je talloze moeilijke eindbaasgevechten verslaan, alle willekeurige ontmoetingen overleven en talloze tussenfilmpjes die niet kunnen worden overgeslagen, doorstaan. Dit wordt allemaal gevolgd door de ongelooflijk moeilijke eindbaasstrijd tegen de Cloud of Darkness. Als je het op een bepaald moment verknoeit, moet je teruggaan en het allemaal opnieuw doen.

9 FF10 - Het klooster der beproevingen (Bevelle)

Als het gaat om een ​​slecht ontwerp van een kerker, is het moeilijk te zeggen wat erger is: een frustrerende kerker of een saaie.

Het Bevelle Stadsklooster van Beproevingen in Final Fantasy X valt zeker in de laatste categorie. Gedurende het spel moet je een reeks puzzelkerkers voltooien die bekend staat als het "Klooster der Beproevingen". Als je deze kerkers voltooit, krijg je toegang tot nieuwe summon-monsters en zelfs een schat (als je slim genoeg bent om alle puzzels te voltooien). Het probleem is dat de puzzels allemaal erg saai zijn. Het gaat om het rondduwen van stenen plinten en het plaatsen van edelstenen in het stopcontact. Om de opwinding op te voeren, hebben de ontwikkelaars het zo gemaakt dat je soms de edelstenen in de plinten moet plaatsen en ze allebei tegelijkertijd moet rondduwen.

Veruit de meest vervelende van het klooster van beproevingen is in Bevelle. U zitten vast voor het grootste deel op een bewegend spoor, wat betekent dat je minutenlang naar Tidus' liggende vorm moet staren. We raden je ten zeerste aan om een ​​gids te gebruiken voor dit deel van het spel, zodat je de tijd die je hebt om Tidus op een LSD-transportband te zien rijden, tot een minimum kunt beperken.

8 FF13 - Het hele spel voor Gran Pulse

Wanneer Final Fantasy XIII werd uitgebracht, was de grootste klacht over het spel de lineariteit. Vanaf het begin van het spel word je aan het begin van een gang gezet. Deze gang gaat nog zo'n twintig uur door.

Zoals te zien is bij sommige van de kaarten gecreëerd door fans, bestaat elk gebied uit een enkele lange gang. Hoewel er af en toe een afwijking kan zijn (met een schatkist aan het einde), zul je gedwongen worden terug te keren naar het pad en je reis door de gang voortzetten. Er zijn geen steden of NPC's om mee te communiceren. Al je boodschappen doe je op spaarpunten. Er zijn geen side-quests of minigames om aan deel te nemen. Je zit vast in een erg saaie kerker voor het begin van het spel.

Final Fantasy XIII gaat open zodra je Gran Pulse bereikt. Je krijgt een aantal grote gebieden om te verkennen en zelfs een paar optionele jachtspeurtochten om te voltooien. Het enige probleem is dat het ongeveer twintig uur kan duren om dit gebied te bereiken. Het is geen verrassing dat veel spelers voor dit punt stopten, omdat ze gefrustreerd raakten door te wachten tot het spel begon.

7 FF5 - Kasteel van Karnak

Kasteel van Karnak is een slechte kerker omdat het een twist heeft die bedoeld is om nieuwe spelers te laten struikelen. Als je weet wat je kunt verwachten, wordt het gewoon weer een kerker.

Nadat het Vuurkristal is vernietigd, wordt het gezelschap geteleporteerd naar Karnak Castle, waar ze tien minuten de tijd krijgen om te ontsnappen voordat het ontploft. Karnak Castle is gevuld met geweldige schatten (inclusief een van de weinige linten die je in het spel krijgt), dus de speler zal het meeste willen halen uit de tijd die ze krijgen. Terwijl ze het kasteel verkennen, tikt de klok altijd door, zelfs in de strijd.

Als de speler eenmaal uit het kasteel is ontsnapt, wordt hij in een baasgevecht geduwd tegen het Iron Claw-monster. De klok tikt nog steeds door, en als het te lang duurt om Iron Claw te verslaan, is het spel meteen voorbij. Het feit dat het spel wacht tot nadat je het kasteel hebt verlaten om deze baas op je af te laten komen, maakt het zo oneerlijk.

6 FF9 - Woestijnpaleis/Oeilvert

De belangrijkste regel in Kerkers en Draken is "Verdeel het feest niet!". Dit komt vaak voor in RPG's van videogames als een middel om kunstmatige moeilijkheden te creëren. Dit is meestal een slechte zaak, omdat het hebben van minder partijleden, of gedwongen worden om zwakkere te gebruiken, de gevechten alleen maar langer maakt. Je wordt gedwongen defensief te spelen om iedereen in leven te houden.

In Final Fantasy IX, je wordt gedwongen je gezelschap in twee groepen te splitsen en ze naar verschillende kerkers te sturen. Oeilvert is een kerker die is bedekt met een krachtig anti-magisch veld. Dit betekent dat je daar alleen je fysieke vechters mee mag nemen. Dit laat jullie allemaal spellcasters over om de Woestijnpaleis.

Het Desert Palace is gevuld met puzzels met verborgen gangen. Dit betekent dat je gedwongen wordt om talloze willekeurige ontmoetingen aan te gaan terwijl je de puzzels probeert op te lossen, terwijl je een team gebruikt dat bestaat uit je fysiek zwakste personages. De andere partijleden in Oeilvert zullen een lage schade-output hebben (tenminste in vergelijking met de magie-gebruikers in het spel), waardoor hun reis des te vervelender wordt.

5 FF8 - D-districtsgevangenis

Het gebruik van een gevangenis als kerker in een RPG lijkt een voor de hand liggende oplossing. Je hebt een excuus om talloze kamers met gesloten deuren te gebruiken. Het is waarschijnlijk spookachtig (in een fantasieomgeving), wat betekent dat je het kunt vullen met ondode monsters. Als de gevangenis nog steeds actief is, kun je een verhaal maken rond het ontsnappende feest.

Final Fantasy VIII heeft een kerker in een gevangenis. De D-districtsgevangenis volgorde vindt plaats aan het begin van schijf 2. Nadat de moordaanslag op Edea mislukt, wordt het gezelschap opgesloten in een enorme gevangenis in de woestijn. Aangezien Zell het enige partijlid is dat weet hoe hij met blote handen moet vechten (ook al zijn alle personages zijn soldaten van een militaire academie), wordt hij gedwongen om het meeste zware werk te doen in deze kerker. Een anti-magisch veld wordt over de gevangenis geplaatst, wat betekent dat je geen spreuken kunt gebruiken of monsters kunt oproepen totdat het is gedeactiveerd.

Het meest irritante deel van de D-District Prison is het laatste filmpje dat wordt afgespeeld voordat je ontsnapt. Squall loopt over een landingsbaan wanneer de gevangenis begint af te dalen in het zand. Je moet naar de camera rennen en dan naar rechts gaan zodra je op de richel van de landingsbaan verschijnt. Je krijgt geen prompts om dit te doen, en als je het verprutst, dan is het: spel is over.

4 FF4 - Verzegelde grot

Ieder Donkere zielen speler kan je vertellen dat een Mimic slecht nieuws is. The Mimic is een monster dat zijn oorsprong heeft in Kerkers en Draken, en het is vermoedelijk gemaakt door de meest hatelijke Dungeon Master aller tijden. Het zijn wezens die op schatkisten lijken en ze wachten tot gulzige avonturiers ze openen, zodat ze kunnen worden verslonden.

Een Mimic moet met mate worden gebruikt, omdat het effect alleen als een verrassing werkt. Als je te veel Mimics hebt gegooid op een avontuurlijk feest in Kerkers en Draken, dan zou het feest gewoon elke schatkist die ze zien met een speer gaan steken, en het effect zal verloren gaan.

Het lijkt erop dat de ontwikkelaars van Final Fantasy IV namen deze les niet ter harte, want ze vulden een kerker met Mimic Doors. De Verzegelde grot kerker is gevuld met deuren die het feest aanvallen wanneer ze worden geopend. Het vervelende is dat ze vooral lege kamers bewaken.

Veel van de kerkers in Final Fantasy IV laat je de Warp-spreuk gebruiken om naar de oppervlakte te ontsnappen. De Sealed Cave staat je dit niet toe, omdat het van plan is een baas naar je te gooien als je weggaat. Je wordt gedwongen terug te sleppen naar de ingang, waar de Demonen Muur wacht op je.

3 FF3 - Nepto-tempel

Final Fantasy III had het idee om gimmick-kerkers te gebruiken die je dwongen om onder het effect van statusspreuken te komen. Ze deden dit door heel kleine kerkers te maken en je te dwingen "Mini" op al je groepsleden te casten. Hierdoor konden ze kerkers maken waar je moest vechten tegen kleine reguliere dieren, alleen nu waren ze enorm.

Dit idee is op zich geen slecht concept, het probleem betreft de neveneffecten die Mini de partij oplegt. Elk personage met de Mini-status zal geen significante fysieke schade meer aanrichten met een wapen. Voor deze kerkers moet je al je personages in magie gebruikende klassen veranderen en op spreuken vertrouwen om veldslagen te winnen. De bron die je nodig hebt om spreuken uit te spreken is zeer beperkt in Final Fantasy III, en je personages zullen waarschijnlijk in een of twee treffers worden gedood vanwege het Mini-effect. Dit zorgt voor een aantal ongelooflijk frustrerende kerkers, waar je beste optie is om gewoon te vluchten voor de strijd.

De eindbaas van de Nepto-tempel kerker (waar je het oog van een standbeeld moet betreden) is een gewone rat. De enige reden waarom het een bedreiging vormt, is omdat je je feest in kleine mensen moest veranderen om het in de eerste plaats onder ogen te zien.

2 FFT - Kasteel van Riovanes

Final Fantasy-tactieken heeft een van de meest frustrerende kerkers in de hele serie. Kasteel van Riovanes is berucht onder RPG-fans vanwege de goedkope truc die het uithaalt op nieuwe spelers.

Riovanes Castle omvat drie veldslagen die na elkaar plaatsvinden. Je krijgt de mogelijkheid om op te slaan en toegang te krijgen tot het feestmenu tussen elk gevecht. Het eerste gevecht is gemakkelijk genoeg en je zult het spel waarschijnlijk te goeder trouw opslaan.

Het tweede gevecht in het kasteel van Riovanes begint met een een-op-een gevecht, waarbij je hoofdpersoon het opneemt tegen Wiegraf Folles. Hij is een krachtige White Knight, met een selectie van afstandsaanvallen. Als je hoofdpersonage het grootste deel van het spel een magie-gebruikende klasse is geweest, dan zijn je kansen om deze ontmoeting te overleven klein. Als het je op de een of andere manier lukt om Wiegraf te verslaan, verandert hij in een krachtige demon en roept hij zijn eigen team monsters op om de strijd aan te gaan. Het is op dit punt dat je de rest van je feest kunt binnenhalen om de kansen gelijk te maken.

De derde slag in het kasteel van Riovanes vindt plaats op het dak. Je moet een enkele suïcidale eenheid beschermen tegen de dood, aangezien ze frontaal de vijand tegemoet rent. Als ze sterft, is het game over. Je staat tegenover drie krachtige tegenstanders, van wie twee moordenaars, en bezit een aanval die in één klap dodelijk kan zijn.

Riovanes Castle heeft veel spelers gedwongen om het spel helemaal opnieuw te beginnen. Als je na het eerste gevecht hebt opgeslagen en geen back-upbestand hebt, had je geen andere keuze, omdat het spel je niet laat vertrekken om grind te levelen.

1 FF7 - Het noordelijke continent (na de dood van Aerith)

De dood van Aerith in Final Fantasy VII is een van de meest iconische momenten in de geschiedenis van videogames. Hoewel haar dood tegenwoordig algemeen bekend is, schokte het de spelers in 1997. Het lieve en avontuurlijke bloemenmeisje, met wie je de hele game misschien hebt geromantiseerd, wordt voor je ogen op brute wijze vermoord. Terwijl Cloud haar lichaam op het water legt en ze in de Levensstroom afdaalt, besef je dat ze niet terugkomt.

Dus hoe werkt? Final Fantasy VII dit opvolgen? Met wat radicaal snowboarden! Nadat hij een van zijn beste vrienden te ruste heeft gelegd, besluit Cloud een zieke 1080° spin te maken.

De volgende kerkers na de dood van Aerith doen er alles aan om het effect van wat er net is gebeurd te verminderen, met een reeks gekke trucjes. Eerst heb je Corel Valley, een kerker met een vervelende minigame voor bergbeklimmen. Vervolgens reis je naar de stad Icicle Inn, waar je de stoten van Elena van de Turken moet ontwijken. Dit wordt gevolgd door het eerder genoemde snowboardspel. Dan heb je de Grote gletsjer, waar het personage flauw kan vallen van de kou als je te lang aan het verkennen bent. Eindelijk heb je Gaea's Cliff, een kerker die je regelmatig laat stoppen om je temperatuur te verhogen.

Het is een geluk dat deze kerkers dicht genoeg bij de dood van Aerith zijn dat de meeste fans ze vaak vergeten. Je kunt je afvragen of deze atmosfeer-dodende kerkers de komende tijd in dezelfde vorm zullen verschijnen Final Fantasy VII opnieuw maken?

VolgendeDe 10 beste relaties in Justice League-strips, gerangschikt

Over de auteur