The Banner Saga: interview met co-creator Alex Thomas

click fraud protection

Alex Thomas, mede-oprichter en mede-maker van Stoic Studio The Banner Saga was aanwezig om enkele van onze vragen over de epische RPG-serie te beantwoorden. Aanvankelijk uitgebracht in 2014 na een succesvolle crowdfunding-campagne, The Banner Saga kreeg de liefde van degenen die enthousiast waren over het vooruitzicht van een tactische RPG uit de hoofden van drie BioWare-veteranen.

En in 2018 The Banner Saga is tot een succesvol einde gekomen met The Banner Saga 3. Een triomf van het vertellen van videogames, het team van Stoic slaagde erin om prachtige beelden, sterke karakters en a meeslepend verhaal gebaseerd op de Noorse mythologie in dat zeldzaamste beest: een videogametrilogie met een bevredigende gevolgtrekking.

Verwant: The Banner Saga 3 Review - De kracht van een geweldig videogameverhaal

In ons interview met Alex Thomas praten we over het einde van The Banner Saga, over de permadeath-focus, de offers van zijn complot en wat daarna komt voor de stoïcijnse. Lees verder om meer te weten te komen.

Alex Thomas: Hallo, ik ben Alex, de schrijver van Banner Saga 3 en een van de drie oorspronkelijke makers en ontwerpers van de serie.

Screen Rant: The Banner Saga is altijd meedogenloos geweest met zijn personages, maar deel drie heeft een tragische inslag die de rest overtreft, vooral in die laatste hoofdstukken. Vond je het moeilijk om het lot van zoveel geliefde personages te bezegelen?

Alex Thomas: Weet je, om helemaal eerlijk te zijn, dat was niet bijzonder moeilijk. Wat spelers niet zien bij het schrijven van een verhaal als dit, is alle vertakking - waarschijnlijk minstens een derde van die volledig onzichtbaar is, tenzij je het spel meerdere keren speelt en alle vertakkingen probeert te krijgen keuzes. In mijn hoofd vermengen al deze verschillende versies zich en wetende dat ze soms sterven en soms de klap niet verzachten. Maar zelfs zonder deze alternatieve realiteiten, denk ik dat ik van het type fanbase ben dat neigt naar Game of Thrones boven Lord of the Rings. Black Company is mijn favoriete fictie, en het zijn eigenlijk fantasieverhalen over de oorlog in Vietnam. Het gevoel dat je krijgt dat niemand veilig is, niemand een plotpantser heeft en de inzet echt is, was absoluut van het grootste belang om het verhaal te laten werken.

Screen Rant: Permadeath is een integraal onderdeel van hoe The Banner Saga werkt. Waarom heb je de beslissing genomen om zo'n eindig standpunt in te nemen over het overleven van personages?

Alex Thomas: Het is duidelijk dat games in veel opzichten verschillen van boeken en films. Een van de belangrijkste manieren is dat de speler de actie aanstuurt, dus als je dat wegneemt, waarom zou je dan een game maken? Na een tijdje in bijna elk verhaalgedreven spel dat ik heb gespeeld, begin ik het gevoel te krijgen dat mijn karakter dit almachtige wezen is, zelfs het punt waarop ik me soms slecht voel voor de antagonisten en zijpersonages (ik bedoel, ik voel me niet letterlijk slecht, ze zijn fictief). Maar hoe moeten ze een kans maken in de strijd, of de wellustige avances weigeren van een onsterfelijke godheid die ruimte en tijd kan buigen en staten naar hun hand kan zetten? Of hoe moet ik geloven dat mijn held op de een of andere manier 30 slechteriken heeft neergemaaid zonder een schrammetje?

Ik was gewoon zo moe van het spelen van dezelfde RPG met dezelfde moedige groep kind-avonturiers die de wereld redden zonder enige kans op mislukking, dat we de antithese maakten. Dit was ook een groot deel van de reden waarom we spelers niet handmatig laten opslaan. Het is prima als er iets belangrijks vreselijk misgaat en spelers willen teruggaan en grote delen van het spel opnieuw spelen, maar we wilde hen niet in de verleiding brengen om elke kleine beslissing opnieuw te laden, te jagen en te pikken naar de "optimale" oplossing.

Wat dat betreft, was een van de grote punten van kritiek waarmee we in de eerste game te maken kregen, dat sommige spelers het gevoel hadden dat ze nooit de juiste beslissing konden nemen. Games hebben ons geleerd dat wat er ook gebeurt, er een manier is om het juiste te doen en de beste beloning te krijgen; je cake hebben en het ook opeten is precies hoe het is gedaan. Veel van die kritiek stierf weg in de vervolgspellen, denk ik toen mensen Banner Saga als iets van zichzelf begonnen te zien en dingen gewoon accepteerden als onderdeel van hun verhaal. Er gebeurt iets interessants als je slechte dingen accepteert als onderdeel van je ervaring in plaats van te proberen te winnen.

Maar als ik even (nog) cynischer kan zijn, denk ik dat de belangrijkste reden waarom de meeste entertainment hun personages niet toestaat te sterven of weg te gaan of rationele beslissingen nemen in hun eigen belang, is dat ze een merk willen bouwen en karakters willen verkopen en mensen terug willen halen voor vervolgen. Voor Banner Saga IS "niemand is veilig" het merk, en het heeft ons echt bevrijd om een ​​verhaal te maken dat anders aanvoelt.

Screen Rant: The Banner Saga 3 laat spelers voor een moeilijke keuze staan. Hoe vroeg in de ontwikkeling van de serie heb je die laatste scène bepaald?

Alex Thomas: Veel later dan je zou denken! Zelfs vóór de Kickstarter hadden we een ruw idee van wat er gebeurde en waarom, en we zijn erin geslaagd om dat tot het einde vol te houden, maar de duivel zit in de details. Of iets resoneert of niet, hangt sterk af van hoe het precies afloopt. We hebben enorm veel tijd en middelen besteed aan het regelen van het einde, het herschikken van ideeën, volledig schrappen wat we hadden en opnieuw beginnen, ons hoofd krabben en zeggen "Eh, het is niet helemaal goed genoeg nog."

We kwamen er vrij snel achter dat dit geen simpele A of B keuze zou moeten zijn; het moest alle beslissingen bevatten die de speler tijdens alle drie de games had genomen. Maar het moest ook werken als je je save niet had geïmporteerd, en het moest een echte keuze zijn waarbij je precies wist wat je koos, maar niet de exacte uitkomst. Er waren misschien nog een dozijn overwegingen die we probeerden te jongleren met dat alles. We waren die volgorde aan het verfijnen tot het laatste moment.

Als je lang genoeg zo heen en weer gaat, begin je je af te vragen of het zin heeft om de hele zaak gewoon te vereenvoudigen. Als je een dozijn verschillende eindes schrijft, zullen sommige natuurlijk meer voldoening geven dan andere. Moet je de speler niet alleen het beste geven dat je kunt bedenken? Waarom geef je ze dan niet gewoon het beste einde? En daarbovenop hebben we beperkte middelen - volledig geanimeerde tussenfilmpjes zijn duur, meerdere orkestrale soundtracks en geluid is duur, het implementeren en testen van al deze inhoud is duur. Hoe kunnen we hier zoveel mogelijk van versnijden en hergebruiken, terwijl we toch een gevoel van afsluiting geven? Uiteindelijk hebben we besloten dat te verknoeien, dit is een indiegame en we blijven risico's nemen. Banner Saga ging altijd over de wereld die echt reageerde op de keuzes die je maakte, ten goede of ten kwade. We hoopten gewoon dat ons publiek zo ver was gekomen en ons zou respecteren omdat we er helemaal voor gingen.

Screen Rant: Elk einde van het spel resulteert in opoffering. Heb je enige aarzeling gehad om spelers te verlaten zonder een echt happy end?

Alex Thomas: Een van de recensies die we kregen na het uitbrengen van onze eerste game die ons totaal overrompelde, noemde het een 'depressiesimulator'. Dat is me sindsdien bijgebleven omdat ik het zo grappig vind. We hadden eerlijk gezegd niet het gevoel dat we zoiets tragisch hadden gemaakt, we probeerden gewoon iets te maken dat geloofwaardig aanvoelde. Ik denk dat dat ook geldt voor de eindes - ik zou hebben gezegd "ja, er zijn een paar goede eindes en een paar slechte." Maar een echt "gelukkig" einde, ik denk dat ik daar nooit aan heb gedacht. Hebben mensen in het echte leven een happy end? Ik zou graag een romantische komedie zien waarin de twee onwaarschijnlijke liefdesbelangen door buitengewone omstandigheden gaan om verliefd te worden, en twee weken later beseffen dat ze volledig onhandelbare meningsverschillen over iets alledaags zoals financiën of religieuze overtuigingen of zoiets en ga "verdomme, dat was een complete verspilling van tijd." Hoe dan ook, een van de doorlopende thema's van Banner Saga is verandering; de karakters veranderen in de loop van de tijd, het landschap verandert permanent door de duisternis, het bestaan ​​van hele soorten verandert. Ik had nooit het gevoel dat er een einde zou komen waar al deze verandering ongedaan wordt gemaakt en dingen teruggaan naar vredige dorpen en stille groei. Verdorie, dat zou een complete verspilling van tijd zijn.

Maar ik bedoel, kom op, het is een Viking-epos! Heb je hun mythologie gelezen?

Screen Rant: Wat was de reactie van de speler op de finale? Heb je betraande berichten gehad? Het was zeker iets van een gut punch - in mijn playthrough, tenminste!

Alex Thomas: We hebben een heleboel fans gehad die hun ervaringen deelden en toegaven dat ze misschien een traan hebben gelaten, en we zijn iedereen die ons vertelt dat ze van het spel hielden ongelooflijk dankbaar. We hebben zoveel bloed, zweet en tranen gestoken in het maken van dit ding dat we altijd hoopten dat het bij de fans zou resoneren, en we zijn super blij en opgelucht dat dit het geval lijkt te zijn. Plus, het voordeel van iets maken dat echt persoonlijk is, is dat je te horen krijgt van mensen die net als jij zijn en dezelfde dingen waarderen, en dat was echt de moeite waard.

De kunststijl van The Banner Saga ziet er in deel drie net zo fris uit als toen het origineel werd uitgebracht. Denk je, gezien het succes van de serie, dat het andere kleinere studio's ertoe heeft aangezet om aan dat soort geanimeerde stijl te denken?

Alex Thomas: Ik denk dat we erg verrast waren toen we zagen dat er games uitkwamen die werden vergeleken met Banner Saga, tot het punt waarop sommige recensenten ons nu een subgenre van strategie noemen. Dat is gek. We hebben onze kunstinspiratie te danken aan het werk dat Eyvind Earle deed voor Doornroosje en zijn eigen persoonlijke kunstwerken. Ze leidden ons naar een stijl die behoorlijk tijdloos aanvoelt, en we hopen dat hij over honderd jaar net zo boeiend is. Wat betreft andere indiestudio's die zich geïnspireerd voelen door het succes, moet ik zeggen dat ik niet denk dat ze onze hulp echt nodig hadden! Er wordt een waanzinnig aantal games uitgebracht! Maar ik vind het geweldig hoeveel games er nu worden gemaakt die dat soort schoonheid en kunstzinnigheid waarderen. Het is echt inspirerend om te zien.

Screen Rant: Between God of War en Hellblade: Senua's Sacrifice, ben je geïnteresseerd in deze nadruk op de Noorse mythologie in gaming in de afgelopen jaren?

Alex Thomas: Het was een interessant fenomeen, ik zou waarschijnlijk net zoveel toeschrijven aan toeval als aan wat dan ook. Het is alsof er plotseling vier films komen die allemaal hetzelfde idee hebben op hetzelfde moment. Vanuit ons perspectief zijn we eigenlijk begonnen met een vrij generieke middeleeuwse fantasiesetting. Ik werd tijdens mijn jeugd geïnspireerd door games als Final Fantasy Tactics en Shining Force en dacht in die richting. Mijn mede-oprichter Arnie Jorgensen, zelf afkomstig uit een aantal Scandinavische roots, bracht het idee van de Noorse mythologie naar voren. Ik begon dieper in de Noorse mythologie te zoeken en dacht: wow, er is hier zoveel geweldige dingen, dit zou zeker kunnen werken. En ik ben altijd blij om meer vikingspellen te zien, ik zou dat elke dag in een moderne setting nemen.

Screen Rant: Is er nog een andere mythologie waar Stoïcijnse inspiratie uit zou willen halen voor een ander spel? Kunnen we bijvoorbeeld een stoïcijnse RPG zien die aantekeningen maakt van The Odyssey?

Alex Thomas: Hah, nou, beginnen met een mythologie en daaruit voortbouwen is zeker een geweldige opstap. Zoals je misschien aangeeft, is het iets waar Assassin's Creed en andere titels al een tijdje goed gebruik van maken. Ik ben er vrij zeker van dat we de Noorse invloed overlaten aan de wereld van Banner Saga, maar we kijken naar veel opties voor de volgende game, waarvan sommige misschien een beetje verrassend zijn.

Screen Rant: Dit markeert het einde van The Banner Saga, maar wat volgt er voor Stoic? Heeft u ideeën voor een ander project?

Alex Thomas: Oh zeker, zonder twijfel. We hebben meerdere pitchdecks ontworpen voor verschillende games, maar we hebben er één uitgekozen waar het team erg enthousiast over is. We zijn er al een tijdje mee bezig en je hoort er meer over als we denken dat het klaar is om te laten zien!

Bronnen voor D&D-spelers die leuke achtergrondverhalen over personages proberen te maken

Over de auteur