Videogamebedrijven die programmeurs niet dwingen tot crunch-tijd

click fraud protection

In de loop der jaren is de gaminggemeenschap meer bezorgd geworden over het welzijn van ontwerpers die AAA-videogames maken, mensen die te vaak onder druk worden gezet om langdurig te werken stressvolle "Crunch Time" om hun games af te ronden op de geplande releasedatums. Gamers die zich willen verzetten tegen de schadelijke effecten van "crunch" in de industrie, moeten eens kijken naar studio's zoals Supergiant Games, die tot nu toe leuke games hebben gemaakt zoals Hades door degelijke managementpraktijken, transparante communicatie tussen personeel en werkplekculturen die slopende overuren ontmoedigen.

Videogames zijn op zijn zachtst gezegd zeer complexe werken van media-entertainment; zelfs de eenvoudigste indie-game vereist urenlang programmeer-, weergave-, play-testing- en kwaliteitsborgingswerk. Om de zaken nog ingewikkelder te maken, kan het proces van het ontwikkelen van een videogame onvoorspelbaar zijn, met onverwachte glitches, ontwerpuitdagingen en moeilijk te implementeren ideeën waardoor het moeilijk is om projectdoelen in een consistente tijd. Ten slotte kunnen tijdlijnen voor game-ontwikkeling worden verstoord door wereldwijde crises zoals COVID-19 of slechte managementpraktijken (zoals te zien in de beruchte slechte

ET het buitenaardse videospelletje, het product van ontwikkelaars die maar 5 weken hadden om het te maken).

Wanneer deze vertragingen optreden, hebben gamestudio's over het algemeen drie keuzes: ze kunnen de releasedatum van de game uitstellen, zoals te zien is bij Hardsuit Labs en Vampier: de Masquerade Bloodlines 2. Ze kunnen een onvolledige versie van de game met fouten uitbrengen, zoals te zien is in de premièretitel van Obsidian Studio Star Wars: Knights Of The Old Republic II: The Sith Lords. Of ze kunnen hun programmeurs "aanmoedigen" om lange overuren te maken, zoals programmeurs in CD Projekt Red moesten doen voor de onlangs uitgebrachte (en buggy) RPG Cyberpunk 2077. Te veel studio's kiezen er tegenwoordig voor om hun programmeurs door fysiek en mentaal slopende periodes van crunch-tijd te laten gaan om maximale winst en klanten te behalen. tevredenheid, een chronisch probleem dat heeft geleid tot vakbondsvorming onder programmeurs, bewegingen tegen crunch en beloften van spraakmakende studio's om hun personeel beter te behandelen eerlijk.

Het kan heel, heel soms moeilijk om erachter te komen welke videogamestudio's eigenlijk creëren van "non-crunch" werkplekken voor hun werknemers, vooral omdat het voor een bedrijf gemakkelijk is om achter gesloten deuren het ene te zeggen en het andere te doen. De hoofden van CD Projekt Red, bijvoorbeeld, beweerden vaak dat ze dat niet zouden doen force ontwikkelaars van Cyberpunk 2077 in crunch tijd, alleen om op hun woord terug te komen. De volgende studio's hebben daarentegen een meer consistente staat van dienst in het beoefenen van wat ze prediken, met behulp van vloeistof releasedatums en efficiënt beheer om videogames van hoge kwaliteit te publiceren zonder het welzijn van hun medewerkers.

Moderne Wolf

Modern Wolf is een kleinschalige uitgeverij van games van verschillende indiestudio's, opgericht in 2019 met de zelfverklaarde intentie van ontwikkelaars de ruimte geven om videogames te maken zonder zich zorgen te hoeven maken over "crunch" of ander ongezond werk conditie. In de nu twee jaar sinds de oprichting, Moderne Wolf heeft gepubliceerd een breed scala aan spellen van verschillende uitgevers, variërend van het eigenzinnige ruimtepuzzelspel Kosmokratten naar de aankomende politieke simulator Schurkenstaat revolutie. Een van de De publieke kernprincipes van de moderne Wolf is om met hun gamestudio's samen te werken om praktische, haalbare ontwikkelingsschema's te maken en tegelijkertijd ontwerpers de autonomie te geven om hun games te maken zoals ze willen.

Obsidian Studios

Obsidian Studios begon als een ontwikkelaar van gelicentieerde spin-off-games zoals Star Wars: Knights Of The Old Republic IIen Fallout: New Vegas, vóór het succes van hun pilaren der eeuwigheid isometrische RPG-franchise gaf hen de slagkracht om zichzelf te herdefiniëren als een studio met originele IP's. Hun meest recente publicaties, DeBuitenwerelden en geaard, werden voltooid en vrijgegeven zonder dat er crunch-tijd nodig was, volgens ontwikkelaars.

In een interview met PCGamesN, Obsidian's senior designer Brian Hines sprak over hoe hun studio crunch vermijdt "waardoor mensen er lang blijven", en hoe ze dat zouden doen "Snijd liever iets dan proberen mensen zover te krijgen dat ze geen leven buiten de industrie hebben." De opmerkingen van Hines impliceren sterk dat Obsidian Studios crunch vermijden door zich te concentreren op de kwaliteit, in plaats van de kwantiteit, van hun gamefuncties, een theorie die wordt bevestigd door de relatief korte lengte van De buitenwerelden' verhaalcampagne en de kleiner dan gemiddelde grootte van de kaarten.

Digitale uitersten

Digitale Extremen is de gamestudio erachter Warframe, een buitengewoon populaire massale multiplayer online shooter over futuristische ruimte-ninja's genaamd "Tenno" die vechten om de vrede te herstellen in een spookachtig zonnestelsel met hun titulaire "Warframe" -kracht pakken. Als een gratis te spelen titel met een toegewijde fanbase, haalt Digital Extremes de winst binnen door deel te nemen regelmatig met hun spelers op sociale media en een gestage stroom van gameplay-updates vrijgeven om hun interesse.

Je zou denken dat de werkcultuur van Digital Extremes erg gesteld is op 'crunch', maar in een interview met... Eurogamer verslaggever Emma Kent, Digital Extremes COO Sheldon Carter verklaarde dat: Warframe ontwikkelaars zijn erin geslaagd om buitensporige overuren en burn-out te voorkomen door het ontwikkelingsproces te behandelen als: "een marathon, geen sprint." Volgens Carter houden ze de releasedatums voor hun updates vloeiend en praten ze eerlijk met hun spelers over ontwikkelingsuitdagingen tijdens dev-streams.

Superreuzen Spelletjes

Supergiant Games is een kleinschalige Indie-studio die verantwoordelijk is voor hittitels zoals Bastion, Transistor, Pyre, en meest recentelijk, de hit "Godlike" RPG Hades. Ondanks dat het een kleinschalig team van 18 ontwikkelaars is, is Supergiant Games erin geslaagd om consequent leuke games te maken die succesvol genoeg zijn om hun studio echt onafhankelijk te houden... en dat alles met behoud van duurzame, comfortabele werkomstandigheden voor hun medewerkers. In een interview met Kotaku, hebben ontwikkelaars bij Supergiant Games het succes en de voortdurende onafhankelijkheid van hun studio toegeschreven aan drie factoren: goed chemie tussen de persoonlijkheden van hun hechte team, duurzame werkschema's en bedrijfsbeleid dat dat niet doet zetten "onzichtbare druk" op werknemers om overuren te maken. Een beleid dat Supergiant Games heeft opgezet om "crunch" te ontmoedigen, is om haar werknemers onbeperkte vakantietijd te geven, waarvan minimaal 20 dagen per jaar.

Dit zijn zeker niet alle gamestudio's die tegen crunch zijn. Mike Bithell van Bithell Games, de ontwikkelaar van John Wick Hex en Thomas was alleen, heeft in de podcast talloze keren in het openbaar gesproken over hoe slecht crunch is voor de videogame-industrie Spelen, kijken, luisteren, en vele, vele andere ontwikkelaars delen waarschijnlijk dezelfde gevoelens. Hopelijk zullen in de toekomst meer studio's dezelfde mentaliteit hebben.

Bron: Eurogamer, PCGamesN, Kotaku, Afspelen, kijken, luisteren/YouTube

De Marvel-personages die Scarlett Johansson oorspronkelijk wilde spelen

Over de auteur