Waarom je met The Outer Worlds & Fallout iedereen kunt doden die je wilt

click fraud protection

Een van de beste dingen van de vroege? neerslag spelletjes, en De buitenwerelden, is hoe spelers kunnen spelen op elke manier die ze willen, zelfs als ze het hele spel willen doorlopen en elke NPC die ze tegenkomen, moeten aanvallen. Veel games laten spelers dit niet doen, in plaats daarvan passen ze een soort ingebouwd verdedigingsmechanisme of onkwetsbaarheid toe op hun personages, die te belangrijk worden geacht voor de plot van de game om te doden. Dankzij een nieuwe documentaire weten spelers nu waarom deze functie in beide is geïmplementeerd De buitenwerelden en de eerste vermelding in de neerslag serie.

Het is algemeen bekend dat De buitenwerelden is een spirituele opvolger van Fallout: New Vegas, en sommige ontwikkelaars van de sci-fi RPG first-person shooter van vorig jaar werkten niet alleen aan Nieuw Vegas naast uitgever Bethesda maar ze waren ook een pionier in de creatie van de franchise met de eerste neerslag titel, die helemaal in 1997 werd uitgebracht. Er zitten al veel kleine details in 

De buitenwerelden wat verwijst naar de game's neerslag wortels, naast een aantal hints en geruchten dat het op de een of andere manier zou kunnen plaatsvinden in de hetzelfde universum als Nieuw Vegas, maar een nieuwe video laat zien dat de games een nog diepere thematische connectie hebben, een die helemaal teruggaat tot de begindagen van Interplay.

Dankzij een recente vermelding in NoClip's documentaire over De buitenwerelden op hun YouTube kanaal, weten spelers nu de echte reden waarom de mogelijkheid om elke NPC in het spel aan te vallen, werd geïmplementeerd. Tijdens een interview met De buitenwerelden Co-Game Designers Tim Caine en Leonard Boyarsky, Cain verklaarden dat tijdens playtests van het spel hun producer, Eric DeMilt, zou gewoon iedereen neerschieten die hij tegenkwam, wat er ook gebeurde, waardoor ze de manier waarop ze poortwachten zeker opnieuw evalueerden puzzels. "Hij miste niet alleen alle dialogen", Kaïn zei: "hij maakte het een uitdaging voor ons om erachter te komen hoe we verhaallijnen konden ontwikkelen... hij heeft de hele wedstrijd met niemand gepraat... Als hij iemand zag, schoot hij ze neer." Bekijk de video, met een tijdstempel op de juiste locatie, hieronder:

Boyarsky herinnerde zijn collega er toen aan dat dit geen nieuw gedrag was. "Je laat dat klinken alsof het iets nieuws is," hij zei. "Eric werkte met ons bij Interplay en hij ging - hij speelde Fallout door iedereen te slaan. En op die manier een bug gevonden!" Het was duidelijk een beetje te zien dat een van hun teamleden al het harde werk in de dialoog van de game negeerde irritant voor sommige makers, maar het hielp hen te beseffen hoe toegankelijk ze nodig hadden om de structuur van hun spel accommoderen verschillende soorten gameplay-stijlen. "Dus, zelfs van oudsher weten we dat als je hebt besloten dat je iedereen in het spel wilt kunnen vermoorden, je alternatieve manieren nodig hebt om deze [plot]informatie te krijgen."

Als Eric DeMilt niet iedereen had geslagen die hij in de jaren negentig ontmoette (in neerslag, niet in de echte wereld), dan is het vrij waarschijnlijk dat de ontwikkelaars niet hadden gedacht om zo'n breed scala aan speelstijlkeuzes in hun volgende games te implementeren. Spelers houden van de neerslag series en games zoals De buitenwerelden voor hun vermogen om zich aan te passen en zich te vormen naar hoe de speler het gevoel heeft een bepaald gegeven te benaderen situatie, en dankzij deze Noclip-documentaire weten meer mensen hoeveel werk het is om zo'n wereld te creëren met zich meebrengt.

Bron: Noclip/YouTube

Genshin Impact: waar vind je meer violetgrass (en waar is het voor)

Over de auteur