Brian Fargo & Mary Ramos Interview: Wasteland 3

click fraud protection

Ontwikkelaar InExile keert terug naar post-apocalyptische Americana in Woestenij 3, de nieuwste titel in de baanbrekende role-playing franchise. Naast de gebruikelijke verfijningen en toevoegingen men zou verwachten van een vervolg, Woestenij 3 streeft ernaar een meer filmische ervaring te bieden door te investeren in 40 uur voice-acting en een provocerende soundtrack bestaande uit heerlijk gestoorde covers van populaire liedjes, opnieuw geïnterpreteerd om te passen in de verwrongen wereld van Woestenij.

Daartoe wendden de ontwikkelaars zich tot Mary Ramos, vooral bekend van haar werk als muzieksupervisor voor de films van Quentin Tarantino. Voor Woestenij 3, verzamelde ze een stapel deuntjes en hielp ze bij het vinden van unieke en creatieve manieren om ze te gebruiken om de ruggengraat van de soundtrack van de game, waardoor de ervaring een filmische kwaliteit krijgt die ongekend is in de genre.

Terwijl het bevorderen van de release van Woestenij 3, spraken Brian Fargo en Mary Ramos met Screen Rant over hun werk aan de game. De eerste helft van het interview bevat ons één-op-één gesprek met Brian Fargo, waarin verschillende facetten van

Woestenij 3, van de opname van online coöp-multiplayer tot het vooruitzicht van PS5- en Xbox Series X-patches voor de titel. Hij bespreekt ook zijn geschiedenis van het mixen van gelicentieerde muziek met videogames, zoals het opnemen van een Devo-nummer in de videogame-adaptatie/spin-off van William Gibsons baanbrekende cyberpunkroman, Neuromancer. Zodra Mary Ramos deelneemt aan het gesprek, wordt de focus verlegd naar dat kostbare kruispunt van muziek en verhalen vertellen en hoe ze werkte om te geven Woestenij 3 zijn eigen speciale sonische identiteit.

Woestenij 3 is nu uit op pc, Xbox One en PlayStation 4.

Voor Wasteland 3 komt misschien wel de grootste revisie in vergelijking met de laatste game in de vorm van audio. Kun je iets vertellen over hoe de audioscape is geëvolueerd in deze nieuwe game?

We hebben bijna 40 uur gesproken dialoog, iets wat we de vorige niet hadden. Toen was de muziek natuurlijk heel anders. We hebben een aantal radicaal nieuwe ideeën uitgeprobeerd om muziek als experiment in gevechten te brengen, en mensen vinden het erg leuk! Ze houden van de emotie die het overbrengt. Het is leuk om naar een streamer te kijken omdat ze zullen rocken, of welke stemming ze ook hebben tijdens gevechten. Gewoonlijk is vechten alleen de muziek die in tempo oppikt, in tegenstelling tot het volledig wegsnijden van een geheel nieuwe soundtrack dan wat je hebt gebruikt.

En deze nieuwe soundtrack bevat gelicentieerde covers en zo, toch?

Het doet! We geven een licentie voor een cover, en je hoort het één keer, misschien twee keer in het hele spel. Dat is het. Sommige mensen wilden het op meer plaatsen plaatsen, maar het is zo van, nee. Als we naar een film kijken, hoor je misschien een keer in het begin en een keer aan het einde een soundtrack. Ze proberen het niet de hele tijd te spelen, alleen maar omdat ze ervoor hebben betaald! Ik denk dat dat hier ongeveer hetzelfde was. Het hele concept van de muziek is dat het wordt achtergelaten door doomsday-preppers die uiteindelijk gelijk hebben. Hun muzieksmaak was patriottische liederen, kerkmuziek en dingen uit de jaren 80. Elke vorm van popcultuur in het algemeen die het Wasteland-universum op die manier dreef. Er is een versie van WKRP in Cincinnati die vandaag op de radio kan worden afgespeeld, en dat is gewoon fantastisch. We hebben veel liedjes, we hebben een Wang Chung-nummer. Het is geweldig omdat ze opnieuw zijn uitgevonden door deze mensen. Ik heb mensen ernaar zien luisteren en ze zeiden: "Ik ken dit nummer..." en dan komt het refrein en ze zeggen: "Ah, natuurlijk! Iedereen veel plezier vanavond! Ik wist dat ik het herkende!" Het maakt deel uit van het plezier, de ontdekking.

En dat is niet iets waar streamers problemen mee zullen krijgen als ze luisteren terwijl ze spelen, toch?

Nee helemaal niet. We hebben ons best gedaan om het op te lossen, want we hebben wel voor die dingen betaald. Het maakt het een beetje makkelijker dat het niet de master-opnames zijn van de originele artiesten. Dus de bots die daar doorheen kruipen, pikken het niet per se op dezelfde manier op. Sommige van de oude dingen, zoals het bijbelse Down in the Valley to Pray, die zijn al 100 jaar uit en zijn niet auteursrechtelijk beschermd, dus die liedjes zijn geen probleem. Maar ja, we hebben wel aan de bots gedacht. Het feit dat ze opnieuw werden georkestreerd door Mary Ramos helpt ervoor te zorgen dat dat geen probleem wordt. En we hopen van niet.

Ik weet dat Tony Hawk's Pro Skater deze week uitkomt, en ik ga dat met plezier streamen, maar ik zal de muziek uit moeten zetten. Kosten van zakendoen, denk ik.

Ja, daar hadden we discussies over. We kunnen het doen en YouTube vertellen dat we een licentie voor deze muziek hebben, maar als je het gaat doen, of iemand anders, hoe weet het dat dan? Het is een beetje een lastige situatie. Voor streaming in het algemeen met muziek, wat betreft het verkrijgen van de rechten, heb ik veel geleerd over dit project. Streamen is iets anders. Net als bij X Cloud, bijvoorbeeld, wordt dat als een 'live optreden' beschouwd en vereist dat een andere set rechten voor de muziek dan alleen de rechte videogamerechten.

Dat is zo ingewikkeld!

Ik heb meer geleerd dan ik over het onderwerp wilde weten.

Wanneer werd de beslissing genomen om Mary binnen te halen als iemand die deze game een extra filmische grandeur kan geven.

Eerst werkten we samen met Mark Morgan, die de sfeervolle soundtrack vastlegt. Hij deed het voor de originele Fallout-serie en hij deed het voor Wasteland 2. Dus we wisten dat hij terug zou komen. Hij heeft een industriële sfeer die een toon zet voor wanneer je aan het verkennen bent en een toon zet voor wanneer je in de strijd bent. Maar ik begon na te denken over muziek in het algemeen en de media die ik consumeer, en ik dacht na over Tarantino-films, hoe je dit ultrageweld zou hebben tegen muziek die niet noodzakelijk overeenkwam met de tafereel. En daar was ik altijd een groot voorstander van. En dat hebben we gedaan, zelfs in de originele Fallout. Die openingsscène met The Ink Spots op de achtergrond terwijl een man wordt geëxecuteerd. De dichotomie tussen die twee dingen was altijd heel sterk. Dat vond ik dus altijd leuk. Terwijl ik aan Tarantino dacht, dacht ik, hé, waarom zoeken we niet... Is er iemand die dat voor hem doet? Doet hij het zelf? Ik wist het niet! Dus begon ik wat onderzoek te doen, en kijk, ik spoor Mary op. Ze was helemaal in L.A. Ik vroeg haar of ze ooit aan een videogame had gewerkt, en ze zei: "Nee, dat heb ik nooit gedaan!" En ik zei: "Nou, dit is wat we proberen te doen, en het is een beetje een experiment. En ik weet niet of het zelfs goed zal voelen, in termen van die schokkende verandering naar een originele soundtrack. Misschien voelt het niet goed, maar laten we wat muziek maken en kijken hoe het voelt." Dus we hebben een paar nummers met haar gemaakt en het letterlijk in een gevechtsscène laten vallen. We speelden het met de uptempo strijdmuziek die iedereen gewend is, die ze al een miljoen keer hebben gehoord, en laten we nu naar Down in the Valley to Pray of America the Beautiful gaan. Hoe voelt dat? En het werkte! Het was een geweldig experiment. Onze audiomannen waren er volledig tegen. Ze dachten niet dat het een goed idee zou zijn. Ongeveer een jaar geleden hebben we Mary erbij betrokken en uiteindelijk zeiden de audiojongens: "Oké, je had gelijk, het werkt. Het klinkt goed!" En we hebben veel goede feedback gekregen. Qua kunst was het iets nieuws om te proberen. En ik hoop dat het helpt om het publiek te vergroten voor wat we doen en het cultureel belangrijker te maken.

Zijn een van deze muzikale doelen terug te voeren tot 1988 toen je het origineel deed? Of dacht je: "Het zou geweldig zijn als we überhaupt muziek zouden kunnen hebben!"

Ja, het zou "helemaal muziek" zijn geweest. Toen we de eerste Wasteland deden, was de schijf 140 kb. Ik zou waarschijnlijk moeten kijken, maar ik denk dat het pictogram waarop je klikt om Wasteland 3 te starten waarschijnlijk even groot is als die diskettes. We hadden geen ruimte meer voor tekst! We deden het Neuromancer-spel terug bij Interplay, eind jaren 80, rond dezelfde tijd. We werkten samen met Devo aan de soundtrack. En we hadden een fragment van een Devo-nummer, Some Things Never Change, maar ik wil zeggen dat we een derde van onze schijf hebben opgegeten, zodat we een fragment van een Devo-nummer aan de voorkant van het spel konden hebben. Zo duur was het. Als medium kwamen we er niet toe om na te denken over: "Wat kunnen we doen met muziek?" totdat cd's het medium werden. Het was te onbetaalbaar op floppy. Toen gingen we naar dvd en het was als, "Holy moley, nu kunnen we echt dingen doen!" Dat is best een leuke reis geweest. Het maakt niet uit hoeveel geheugen je ons geeft, hoeveel pixels je ons geeft, of hoeveel opslagruimte je ons geeft, we vinden een manier om het in een bepaalde capaciteit te maximaliseren.

De 'algemene kennis', denk ik, is dat als het gaat om het maximaliseren van die ruimte, de muziek altijd het eerste is dat wordt afgebroken, vooral bij oudere generaties.

Weet je, het is interessant. Als je de lijst doorneemt van spelers die belangrijk voor hen zijn, komt muziek niet op de toplijst. Je krijgt natuurlijk gameplay, natuurlijk beeld, verhaal, wat dan ook. Muziek staat over het algemeen niet bovenaan de lijst. Maar dat betekent niet dat het niet echt belangrijk is. Het bepaalt de hele sfeer voor het spel! Als het er niet was en het zo goed deed, zou het de ervaring hebben weggenomen, en het zou anders hebben gevoeld, in tegenstelling tot iets dat ze specifiek zouden kunnen noemen. Ik leg altijd veel nadruk op muziek en ik ben erg blij met onze projecten. De soundtrack van The Bard's Tale IV was geweldig. We hebben de beste Gaelic-zangers ter wereld ingehuurd. Het was echt mooi. En we zijn super blij met Wasteland 3. Het voegt echt zoveel toe aan de ervaring als het goed is gedaan. Bij ons volgende product, dat nog jaren duurt, is muziekonderzoek al een van de eerste dingen die ik graag doe, omdat het helpt de toon te zetten. Maar voor jouw punt is het een van de eerste dingen die kan worden gesneden, omdat je het niet hoeft te hebben. U hoeft deze dingen die ik beschrijf niet te doen. Het spel kan nog goed zijn. Maar ik zorg er graag voor dat we het van tevoren vastzetten en deze dingen op hun plaats krijgen, zodat wanneer we aan het einde komen en er iets moet gaan, dit al voltooid is.

Een screenshot van Wasteland 3 die in de zomer van 2020 uitkomt.

Was er enige vorm van heen en weer met het verkrijgen van de rechten op bepaalde nummers? Iets wat je niet kon krijgen?

Ik was eigenlijk erg betrokken bij dat proces. Ik was super teleurgesteld dat we de rechten op The Brady Bunch niet konden krijgen. Ik wilde zo graag een Brady Bunch-remake maken op onze rare, verwrongen manier. Maar Sony had dat. Ze hadden ook de vrijage van Eddie's vader, weet je nog, "Beste vriend?" Ik dacht, dat is gewoon huilen om een ​​remake! Maar ze waren allebei Sony, en het kwam in de problemen met het streamen van live-optredens, en dan ook, wat betekent het om in een abonnementsservice als Game Pass te zitten? We waren niet in staat om over die bult heen te komen om die muziek te krijgen. Ik denk dat dat in de loop van de tijd zal worden uitgewerkt, maar het is zo nieuw voor de studio's om hun hoofd rond de abonnementenbusiness te krijgen, hoe het zich verhoudt en wat het betekent. Ik denk dat ze geen precedent wilden scheppen. We waren zo ver vooruit in termen van praten over dat soort rechten dat het vertraagde. Dat waren een paar nummers waar het ons niet lukte.

Ik weet dat abonnementsdingen vrij ver weg zijn. Wasteland 3 is dag één op Game Pass, toch?

Dat is correct.

En ik speelde Wasteland 2 op PlayStation Now. Ze hebben waarschijnlijk hun eigen enorm verschillende contracten die moeten worden ondertekend, dat gaat mijn begrip zo ver te boven.

Ja. Nogmaals, het hele idee van streaming was toen gewoon niet iets dat bestond, dus ze konden niet over al deze rechten nadenken. De wereld verandert zo snel als het gaat om technologie. Er zijn veel oude wetten, oude manieren van zakendoen die nog niet alles hebben ingehaald. We kunnen de soundtrack op Spotify zetten. Dat is goed. Maar een dvd uitbrengen is dat niet. Er zitten ingewikkeldheden in het systeem.

En dan is Spotify zo gemakkelijk te integreren in PlayStation 4, het is net alsof...

Ja, waarom is dat oké?

Rechts? Ik bedoel, het is superleuk als ik een game speel zonder soundtrack, of gelicentieerde muziek waar ik niet naar wil luisteren, ik kan de soundtrack maken wat ik wil! Maar het is gewoon zo raar. Juridische zaken, wat dan ook. Nieuwe technologie.

Inderdaad. Nou, het komt allemaal wel goed met de tijd. Sommige rechthebbenden lopen meer op dan anderen, of sommigen maken zich meer zorgen dan anderen. Het hangt af van wie de rechthebbenden zijn.

Ik wil een stap terug doen en een groter geheel maken. Je begint Wasteland 2 te doen, een ongekend vervolg, vooral in de videogameruimte. 30 jaar in videogametijd is zoiets als een eeuw vergeleken met een film. Is het met Wasteland 3 geïnspireerd op ideeën die je had geschreven voor Wasteland 2 maar moest stoppen, of was het een volledig nieuwe start voor deel 3?

Een beetje van beide. We analyseerden de dingen waar mensen naar toe trokken en de dingen die mensen niet leuk vonden, dus we hebben er onze lessen uit getrokken. Er was inhoud die we in Wasteland 2 wilden krijgen en die ik geweldig vond, maar het was al een enorm spel dat de meeste mensen nauwelijks konden afmaken omdat het zo groot was. Sommige gemiste gebieden waren geen probleem. Maar, zoals The Gippers. Ze zijn een sekte die Ronald Reagan aanbidt. Het is zo perfect. Natuurlijk was Reagan in de buurt toen we de eerste Wasteland deden. We dachten dat dat geweldig zou zijn, maar het is nooit binnengekomen. Het werd een groot deel van Wasteland 3. En met stemacteren, als je de grote enorme mechanische Reagan hoort praten als Reagan, verkoopt het echt de scène. Het is een geweldig moment. Dat was er dus. En toen was er veel nieuw materiaal. We hebben nieuwe schrijvers aan boord gehaald. Het schrijven, denk ik, schittert echt in dit spel. Ik kijk naar de streams en lees de opmerkingen van gebruikers, en kijk naar de reacties en kijk wat mensen in de chat typen als ze de dialoog horen, het is van onschatbare waarde. Ik keek naar een stream vlak voordat ik aan dit interview begon, en ik huilde dat ik zo hard moest lachen, terwijl ik deze ene streamer zag communiceren met deze vuilbekkende papegaai. Ik hoorde net hoe de chat erop reageerde, het was gewoon een heel grappig moment. Geweldige voice-acting bracht het echt naar een ander niveau voor ons.

Wat waren je verwachtingen toen Wasteland 2 op het punt stond uit te komen? Je had een succesvolle Kickstarter, maar dacht je dat het zou overgaan in mainstream succes zoals het nu is?

We hoopten natuurlijk dat dat het geval zou zijn! Vóór de Kickstarter vroegen zoveel mensen me: "Waarom speel je niet nog een game zoals deze? We willen nog een isometrische RPG." Zoals ik in mijn Kickstarter-video al zei, konden we een uitgever niet zover krijgen om te bijten, daarom hebben we contact opgenomen met de fans en gezegd: "Hé, jullie zeggen dat jullie het willen, en we wilden het... Wat denk je?" En uiteindelijk financierden ze onze visie. En toen werd het alleen maar warmer. Pillars of Eternity kwam uit, Divinity: Original Sin kwam uit, en het was een mooie bevestiging dat, ja, dit is het soort product dat mensen echt wilden, maar het werd gewoon niet gedaan. Ik denk dat Wasteland 2 heeft geholpen om die categorie van games nieuw leven in te blazen.

Met Wasteland 3 duw je het genre op veel manieren naar voren, met de muziek, de beelden en de productiewaarden. Maar zie je het bestaan ​​van deze game in sommige opzichten als een soort overwinningsronde die voortkomt uit het succes van Wasteland 2? Of zou dat een te zelfgenoegzame houding zijn om aan te nemen? Mag je op je lauweren rusten?

Je kunt nooit op je lauweren rusten. (Lacht) Je moet jezelf losmaken van het lezen van de negatieve recensies, want je zult zeggen: "Nee, waarom vond die persoon het niet leuk!" Nee... Ik zit al heel lang in dit vak. Ik zie alle dingen die niet kloppen. Bij elke titel die ik ooit heb verzonden, zijn er dingen die me storen. Meteen wil ik het met de volgende beter doen. Ik geniet enorm van de techniek. Elk jaar wordt de technologie beter en beter. Dus of het nu gaat om gezichtsopname of motion capture of ray tracing... De dingen die steeds beter worden en meer voorkomen, het zijn meer dingen die je creatief kunt toevoegen, en je vraagt: "Hoe kan ik dat in de wereld gebruiken? Hoe kan ik dat gebruiken om impact te maken op mensen?" Ik hou van de intellectuele uitdaging om alle stukjes aan elkaar te knopen. Deze week, terwijl ik wachtte tot het uitkwam, werkte ik aan ontwerpen en dingen voor dingen die vijf jaar verwijderd zijn. Ik zal vandaag zoveel zitten en genieten van het kijken naar mensen die de hele dag streamen... Volgende week schrijf ik ideeën voor de volgende op. Dat is gewoon de aard van het beestje.

Is het, met dat vooruitdenken in gedachten, te vroeg om te zeggen of er patches of iets dergelijks zullen komen voor de volgende generatie PS5- en Xbox Series X-versies van Wasteland 3?

Ja, we gaan iets doen... Ik zou niet willen zeggen wat die dingen zijn, of mijn technische man zal me vermoorden. Maar we willen profiteren van sommige van die systemen, en we willen dat mensen met die next-gen-systemen Wasteland 3 spelen.

Terugkomend op het lezen van negatieve recensies, zei je ook dat je kijkt naar wat werkt en wat niet werkt tijdens het bouwen van de volgende game. Hoe onderscheid je wat niet werkt met wat een uitgesproken minderheid niet leuk vindt?

Dat is een geweldige vraag. Voor het maken van dit soort spellen, vooral een rollenspel, wil je dat je kernbasis gelukkig is. Je gaat het niet verder laten groeien als de kern niet tevreden is. Divinity: Original Sin is daar een mooi voorbeeld van, waar ze een enorm succes wisten te behalen vanuit een verkoopperspectief, en met een sterke kern. We verliezen die jongens nooit uit het oog. Maar er kan een zeer luidruchtige minderheid zijn die het te ver in het verleden wil houden. Zij zijn de groep die heel blij zou zijn geweest als we Wasteland 2 precies hadden gemaakt zoals het zou zijn geweest als we het in 1992 hadden gedaan. Maar dat was niet iets wat we wilden doen. Ik weet het niet, het is moeilijk om specifiek te zeggen omdat het van het probleem afhangt, maar we hebben intern veel levendige gesprekken van: "Is dat te hardcore?" Zoals, "We weten wat" zeggen ze, maar wat ze echt willen is dit, en misschien kunnen we leveren wat ze willen op een iets andere manier die ons niet terug in de tijd brengt." wees op de hoogte van waar de bar is en wat er gebeurt met betrekking tot de concurrentie in de ruimte, of het nu vanuit een UI-perspectief, een muziekperspectief of een co-op is perspectief. Wat we ook doen, we moeten weten wat ons te wachten staat. Als we negeren wat er overal om ons heen is gedaan en ons alleen concentreren op een kleine groep, wordt dat waarschijnlijk een probleem. Er zit ergens tussen "wat er in werkelijkheid gebeurt" en "wat wil de kerngroep", en die moeten we op elkaar afstemmen.

Ik ben blij dat je co-op noemt. Ik ben zo opgewonden om het spel online met mijn broer te spelen. Het idee dat we uit elkaar kunnen gaan, verschillende speurtochten kunnen doen en elkaar later in het midden kunnen ontmoeten, is zo ver weg, en het lijkt ongelooflijk ingewikkeld voor dat niveau van vrijheid om het spel niet volledig te breken in een miljoen verschillende manieren.

O ja. Het is zeker een nachtmerrie geweest! De randgevallen zijn te gek. Als jullie allebei in gevecht zijn... Laten we zeggen dat we jullie de hele tijd aan elkaar hebben vastgebonden en dat jullie nooit uit elkaar kunnen zijn. Dat is het eenvoudige ding om te doen, maar het is niet wat we deden. Je kunt een gevecht aangaan terwijl je broer met iemand in gesprek is, en je schreeuwt om hulp, dus hij moet uit dat gesprek ontsnappen, hij moet naar hem toe rennen en helpen. Deze spellen zijn al ingewikkeld, er is 60, 80 of 100 uur aan gameplay, afhankelijk van hoe je het speelt. Wat mensen leuk vinden aan het spel, is alle reactiviteit, dat zijn alle gekke verschillende manieren waarop je een probleem kunt benaderen. Zet je daar dan co-op bovenop als een extra draai? Ja. Het is een geweldige... We hebben meer geld uitgegeven aan testen dan aan welke game dan ook.

Ik kan me voorstellen dat het op een bepaalde manier flexibel is, zoals, je kunt twee pro's hebben om het spel te versnellen, of je kunt het hebben waar één persoon er echt is om iemand anders te dragen, om een ​​"gemakkelijke modus" te bieden voor iemand die niet zo bedreven is in het genre. Is dat een overweging?

Ik bedoel, ik denk... Ja, in die zin dat je iemand mee kunt nemen, ze de kneepjes van het vak kunt laten zien en ze er vrij snel in kunt krijgen, zodat ze kunnen begrijpen wat ze moeten doen. Wat ik leuk vind aan de manier waarop we het hebben ontworpen, is dat het "Save game agnostic" is, de beste manier om het te beschrijven. Jij en je broer kunnen spelen, en dan kan hij gaan slapen en kun je blijven spelen. En dan kan hij de volgende dag terugkomen en zeggen: "Hier is onze savegame, hier zijn onze personages, hier zijn we." En je kunt doorgaan van het oude opslagspel waar jullie allebei waren gestopt, of hij kan iemand anders uitnodigen in zijn opslagspel en ze kunnen doorgaan vanaf Daar. De savegames zijn waar je maar wilt afslaan.

Man, dat is zo cool. Oké, oké, een ding dat interessant is aan de geschiedenis van Wasteland is, voor zover ik weet, dat het nooit verkeerd is teruggebracht. In die zin is het, laten we zeggen, nooit teruggebracht als een actiegame voor een derde persoon, of teruggebracht als een Call of Duty-kloon. We hebben dat bij veel oude series zien gebeuren, maar niet bij deze. Was dat een eigendomsding dat je in het bijzonder kon afweren, of was het gewoon niet het juiste moment?

We mogen doen wat we willen. Dat is het beste van een Kickstarter. Wat betreft waar je een game wilt spelen, veel hangt af van de sfeer in de kamer op dat moment, en historisch gezien, hoe ver je van elkaar verwijderd bent. Met Wasteland 2 wisten we precies wat ze wilden. Die moesten we leveren. Als we een heel ander soort product hadden gemaakt, was dat niet wat ze wilden. Naarmate je verder komt, krijg je mensen aan het denken: "Hé, kunnen we first person doen? Dat zou cool kunnen zijn." En we zeggen: "Misschien, we zullen zien." We zullen erover nadenken, maar het is geen garantie. De dynamiek van de kamer verandert voortdurend. We wegen de plussen en minnen af ​​om ervoor te zorgen dat we de ervaring leveren die we willen zien. Maar wat nog belangrijker is, wat we ook doen, we willen de ziel van de serie niet opgeven, namelijk de ongelooflijke reactiviteit, geweldig schrijven, donkere humor en alle dingen die dat universum echt maken speciaal. Dat kan niet verloren gaan, wat je ook doet.

Zijn er in de 30 jaar tussen Wasteland en Wasteland 2 uitgevers geweest die zeiden: "Hé, daar doe je niets mee, kunnen we iets uitbrengen? Kom op vriend, vriend van mij. Geef dat aan ons uit, je zult snel geld verdienen, het zal leuk zijn!" Iets dergelijks?

We hebben het op andere gehad... Met Wasteland weet ik het niet... Nee, er was iemand die er een goedkope mobiele game van wilde maken, en we zeiden: "Nee, dat is niet echt... Niet hiervoor." Je zou een mobiel spel kunnen doen, maar niet wat ze wilden doen. Dus ja, ik denk dat er een situatie was die zo was.

Heb je de originele Wasteland naar mobiel geport, of heb ik dat gewoon verzonnen?

Nee. Welnu, Wasteland 2 staat op Switch. Dat was super moeilijk om over te dragen! Een externe groep deed dat. Het was een van die dingen waarbij we dachten: "Als je het kunt, geweldig! Zo niet, het zij zo." Maar nee, we hebben het nooit naar mobiel gebracht.

Op dit punt komt Mary Ramos in het Zoom-gesprek

Hoi Mary!

Maria Ramos: Hallo.

We hebben het even gehad over je muzikale bijdragen, hoe Brian je belde en zei dat hij iets wilde doen muzikaal experiment met jou, om veel muziek uit de jaren 80 op te nemen, en veel ouderwetse Americana normen. Is het alsof je andere facetten van een productie ontwerpt? Maak je bijvoorbeeld een vision board? Of verzin je een aantal afspeellijsten? Wat is uw aanpak als u zich aanmeldt voor een nieuw project?

Mary Ramos: Ik had nog nooit aan een spel gewerkt, maar het was een soort gelijkaardige ervaring. Als je aan een film werkt, bouw je mee aan de wereld van het verhaal met muziek. Ik ga meestal uit van de personages. Ik zal afspeellijsten maken voor elk personage. Of de muziek nu wel of niet wordt gebruikt, het helpt me om mijn creatieve impulsen voor verschillende personages te concentreren en ervoor te zorgen dat ze verschillende gezichtspunten hebben, en dan concentreer ik me op het karakter. Er zijn zoveel verschillende manieren waarop je iets kunt benaderen, en er is zoveel muziek, het helpt gewoon om het echt in de organische elementen van het verhaal te verankeren. Een daarvan is karakter, en de andere is de wereld. Ik heb dit op dezelfde manier benaderd. Deze was echt leuk en interessant omdat ik hem niet te zien kreeg. Meestal krijg ik iets te zien, ik krijg een script te zien en een ruwe assemblage van de afbeelding. Ik had geen beelden om mee te werken, behalve foto's. Brian was geweldig omdat hij de wereld aan mij zou uitleggen, het verhaal aan mij zou uitleggen, dus ik wist dat er kannibalen en preppers waren. Ik wist dat het deze dystopische wereld was. Dus daar zijn we min of meer mee begonnen. We hadden echt plezier bij het maken van dit spul. En uitgaand van het aspect van de bom die op een bepaald moment viel en de volksmuziek van de mensen was iets waar ze in de jaren '60, '70 en '80 naar luisterden. Dus daar krijg je Green Acres en sommige van deze tv-thema's en zo.

Brian Fargo: Er kwam vandaag een recensie binnen, Mary, er stond: "Ik moet de muziek van Wasteland 3 prijzen. Vooral de gevechtstracks vond ik behoorlijk goed gedaan. Wat opvalt is het aanvullende werk van Mary Ramos, het meest opmerkelijk voor het begeleiden van de Tarantino-films. Veel grote ontmoetingen kiezen voor muziek geïnspireerd op volksliederen en kerkliederen, maar ook voor langzame en soulvolle remixen van Land of Confusion en Everybody Have Fun Tonight van Wang Chung. Vrijwel al deze nummers springen er enorm uit. Als ze beginnen te spelen, is hun impact op de scene opmerkelijk positief." En het gaat maar door. Je krijgt niet zo vaak commentaar van mensen op de muziek, dus het is echt geweldig om te zien.

Mary Ramos: Dat is echt cool. De wereld was erg interessant om te helpen creëren. Dat was het leuke aan dit project. En een van de dingen ook... In mijn baan als muzieksupervisor op films, is een van de dingen ervoor zorgen dat ik de rechten op de muziek kan krijgen. Ik hou er vaak niet van om een ​​regisseur dingen voor te stellen waarvan ik niet weet of we het kunnen snappen of niet.

Brian Fargo: Ik heb uitgelegd hoe we de thema's van The Brady Bunch en The Courtship of Eddie's Father niet konden krijgen.

Maria Ramos: Juist. En we hebben ons best gedaan. We hebben een aantal geweldige partners gevonden die het begrepen en begrepen waar we voor gingen, en zo kregen we enkele van de geweldige nummers die we deden. Maar één ding vertelde hij me... Vergeef me, ik ben nog geen gamer, maar ik zal met deze game zijn... Maar er waren dingen die ik moest leren over het verlenen van rechten. We wilden dat onze spelers volledige toegang hadden en zichzelf online konden zetten, zodat ze het spel konden spelen zonder bang te hoeven zijn om te worden overgenomen vanwege de songrechten. Ik wilde geen enkele belemmering vanwege de songrechten. Daarom begon ik te kijken naar nummers die in het publieke domein zijn. En het is gewoon zo dat veel van dat deze Americana hymnes zijn, deze "Go America!" soorten liedjes. Dus begon ik na te denken over hoe het zou zijn om van deze nummers 'outlaw psychobilly'-uitvoeringen te maken.

Ik denk aan het Union fight-lied uit de trailer, dat is een volle tien van tien!

Mary Ramos: (Lacht) Daar werd het waanzinnig leuk. Om een ​​prachtig nummer, zoals Blood of the Lamb, aan Joshua James te geven en hem deze enge psychobilly-versie ervan te geven. Het werkt echt! Ik was blij met de muziek. We hadden een aantal geweldige artiesten waarmee ik kon werken, zoals Tyler Hilton, Ethan Allen van Gram Rabbit... Joshua James heeft dit geweldige echo-y, psycho-geluid voor hem.

Brian Fargo: Hij heeft een zeer beklijvend geluid. We zouden dingen doen met The Battle Hymn of the Republic en gaan, ik hou van het concept, het is patriottisch, het krast op de dozen, maar Ik ben er niet helemaal zeker van, en dan zou Mary terugkomen met haar versie en zou het zijn als, "HET GENIET." Maar op papier moest je experiment. Je was niet helemaal zeker. We hadden een aantal dingen die we niet zo leuk vonden, die niet uitkwamen... Daar klaagt Mary nog steeds over. (Lacht) Maar het was dat experimenteren. Uitzoeken wat goed voelde, was slechts een creatief proces in beweging.

Mary Ramos: Het was leuk om een ​​soort muziekproducent te zijn, om de artiesten een beetje richting te geven en vervolgens om te gaan met artiesten die het kregen. Dat was het leuke. We hadden zelden een "miss". We hadden zelden iets dat binnenkwam dat leek op * negatief zoemergeluid. * De enige die ik was stom van was toen Tyler Hilton een Honky Tonk-versie van Amazing Grace deed die een beetje op Little Feat's Dixie leek Kip. Het was gewoon leuk als een hootenanny.

Brian Fargo: Het was te blij! We hadden zoiets van: "Nee, het is te blij!"

Mary Ramos: We probeerden het, en we probeerden het tegen een gevecht, en deze jongens zeiden: "Het is te macaber." Het werkt niet echt. Dat is degene waar ik me aan ergerde.

Zal het op een soundtrackalbum staan, ergens een outtake, of zal het voor altijd op je harde schijf blijven staan?

Brian Fargo: We kunnen het uitbrengen. Wij hebben de rechten... Of we kunnen ze krijgen. Kan zijn!

Mary Ramos: Dat zou geweldig zijn!

Brian Fargo: De Mary Ramos-mix!

Je zei dat er niet zoveel missers waren als je misschien had verwacht. Maar heb je een doos of een harde schijf vol ongebruikte Wasteland-muziek?

Mary Ramos: Niet veel.

Brian Fargo: We hebben meerdere uitvoeringen, waarbij de artiest meerdere uitvoeringen van een nummer heeft gemaakt.

Mary Ramos: Dat is waar.

Ze gaven je opties om uit te kiezen?

Brian Fargo: Ja. Dus als je dat meetelt, zijn er zeker nog een paar.

Het hele idee van de muziek in dit spel spreekt mij persoonlijk zo aan. Mijn favoriete tv-programma aller tijden is Miami Vice, waar zoveel muzikale verhalen worden verteld. Ik heb het gevoel dat dat zeker doorkomt in de films van Quentin. Ik weet niet zeker of Quentin werd geïnspireerd door die show, maar ik bedoel, Don Johnson is in Django, dus ik heb het gevoel dat Quentin waarschijnlijk een fan is, hij weet wat er aan de hand is. En ik kan me voorstellen dat dat de reden is waarom deze jongens in de eerste plaats naar jou kwamen, toch? Waren ze zoiets van: "We hebben je verhalen zien vertellen met muziek, we willen dat je dat doet met Wasteland?"

Mary Ramos: Ik denk dat je het aan Brian moet vragen. Brian, wist je dat ik met Quentin werkte voordat je me inhuurde?

Brian Fargo: We gingen voor dat geluid, dus ik dacht, doet hij het ook? Doet iemand anders het? Wie doet het? Dus ik was aan het rondneuzen, en ik las een artikel over jou, en ik dacht: "Oh, dit is de persoon die we nodig hebben! Laten we met Mary gaan praten!" We wilden die sfeer, en... Trouwens, Mary, ik zag laatst een grote streamer, en hij was gek op het spel en hij zei: "Dit is net een post-apocalyptische film van Quentin Tarantino." Dat zei hij net. Hij kende ons hele verhaal niet, maar dat was zijn reactie op de momenten in de game, zowel met de muziek als met de dialogen. Dat was best grappig.

Mary Ramos: We hebben een rare smaak. (Lacht) Ik heb veel van Quentin geleerd, ik heb bijna 28 jaar met hem samengewerkt of wat dan ook. Ik heb veel van hem geleerd. Hij is een genie. Hij creëert zijn werelden en heeft dingen waar hij van houdt uit zijn kindertijd en zo. We kregen een band over muziek. Ik heb in de loop der jaren veel geleerd. Dit was er een waar het erg leuk was om mijn handen in de productie en de creatie ervan te krijgen. Het enige dat ik wou dat we hadden gedaan, zijn een paar vrouwenstemmen.

Brian Fargo: Ik ben het ermee eens, ja.

Mary Ramos: We hadden daar gekke radicale karakterdingen kunnen hebben. Maar de volgende keer.

Brian Fargo: Ik weet niet hoe het met jou zit, maar mijn smaak wordt vreemder naarmate het leven vordert, naarmate ik ouder word.

Mary Ramos: Het vermengt zich met de dingen waar je van houdt, de dingen waar je in bepaalde periodes van je leven naar toe neigt. En dat wordt vermengd met de dingen die je nu leuk vindt.

Veel van de muziek speelt tijdens deze specifieke gevechten. Brian, je zei dat je nummers niet meer wilt herhalen dan absoluut noodzakelijk was, omdat het vermindert hoe speciaal dat specifieke gevecht op het moment is. En Mary, je zei dat je niet zoveel visuele referentie had als je anders zou hebben in een ander medium. Zijn er op maat gemaakte 'muziekvideo'-sequenties, die Miami Vice-stijl van het hebben van een filmpje met een nummer erover en dat het verhaal vertellen? Zoiets?

Mary Ramos: In mijn hoofd dacht ik dat het zo zou zijn! Maar ik had de visuele referentie niet. Het enige waar ik zeker van moest zijn, was dat de nummers de hele tijd interessant waren. Als het één "grapje" is, duurt het maar een bepaald aantal seconden. Maar als het nummer zou werken voor alle doeleinden die we nodig hadden, moest het de hele tijd interessant zijn. De focus lag op het maken van goede muziek en deze vervolgens aan deze jongens te geven en ze ermee te laten rotzooien.

Brian Fargo: Het was leuk, Mary zou een van de oude nummers doen in een nieuwere remake en daarna brachten we een kinderkoor binnen om versies van de nummers te doen. Als je naar The Patriarch's Palace gaat, omdat hij zeer patriottisch is, dachten we, wat is er beter dan een kinderkoor? Het is dus super eng als je kinderkoormuziek hoort tijdens een gevechtsscène. Het geeft echt een speciaal gevoel.

Heeft Mary, met dat in gedachten, iets gepresenteerd dat de specifieke kenmerken van gamedesign heeft veranderd?

Brian Fargo: Ik denk dat het in algemene zin was als, "Holy s***, dit werkt, we willen meer!" In tegenstelling tot veranderen een bepaalde scène, het was een experiment, Mary leverde, en het was geweldig, dus we besloten om zoveel mogelijk te doen. Ik garandeer je dat als we aan een vervolg werken, we het waarschijnlijk veel verder in het proces over muziek zullen hebben dan bij deze. Als Microsoft ons niet had overgenomen, hadden we het budget niet gehad om dit te doen. We hadden altijd grootsere ideeën dan we ons konden veroorloven. Dus dit was geweldig, het was als: "Oké, ik heb nu wat extra kogels, hier is er een die ik wil gebruiken."

Mary Ramos: Dat gezegd hebbende, ik denk dat alles redelijk was.

Brian Fargo: Ik klaag niet! Als je een crowdfunded-budget doet, heb je een klein beetje. Het was niet gek, maar het was meer dan we hadden.

Je bedoelt in termen van de extra financiering die je van Microsoft hebt gekregen, toch. Rechts.

Mary Ramos: Ik herinner me dat ik, toen we begonnen, het concept net bij elkaar had, en we spraken over de verschillende soorten muziek die we wilden gebruiken, de Denver DJ en alles, dus begon ik indie outlaw bands en dat soort muziek samen te brengen en begon je stemmen en bands te sturen die misschien covers en spullen. Toen begonnen we ons echt op het geluid te concentreren, en toen kwamen we tot de vrijheid om enkele van deze hymnes te gebruiken waar we ons eigen ding voor konden maken. Dat was een leuk deel ervan. Het jacht- en het verzamelen-aspect, en dan tot het besef komen van: "Oh, dit kan nog cooler zijn!" Omdat ik me herinner dat ik je dingen stuurde en je zou zeggen: "Dat klinkt een beetje te veel als een Fallout-nummer," of iets. Dus ik leerde terwijl ik bezig was. Het werd me duidelijk dat, om echt uniek te zijn, we onze eigen dingen moesten maken en het super cool moesten maken, dus dat hebben we gedaan.

Brian Fargo: Mary pakte geweldige muziek op waar ik van hield, maar ik dacht dat ze ons ironisch genoeg een afgeleide van Fallout zouden noemen, want dat is een titel die ik heb helpen creëren. Dus ik moest niet afgeleid zijn van iets dat ik hielp genereren. Dus ik zei: "Het is geweldig, maar we moeten iets anders doen, zodat we die indruk niet wekken."

Het is net als toen John Fogerty werd aangeklaagd voor het schrijven van nummers die te veel op Credence Clearwater Revival leken.

Mary Ramos: (Lacht) Ja!

Ik ben hip, ik ken mijn spullen! Ik ken mijn rock-'n-rollgeschiedenis, dank je, dank je. Nou, heel erg bedankt, de game ziet er ongelooflijk uit. Mary, Once Upon a Time in Hollywood is een van mijn favoriete films aller tijden. Ik heb vrijwel de hele film gehuild als een baby. Er zijn zoveel lagen van betekenis, en het heeft een element van het vieren van het idee van oude helden en het zwart-wit idealisme dat ons troost geeft in moeilijke tijden... Eigenlijk wordt daar tot op zekere hoogte mee gespeeld in Wasteland.

Mary Ramos: Het is een zeer actueel spel.

We hadden het eerder over de Gippers...

Brian Fargo: We hebben uiteindelijk een waarschuwing geplaatst, als dat het juiste woord is... Een disclaimer, aan de voorkant van het spel, zegt dat alles wat overeenkomt met de politieke gebeurtenissen van vandaag puur toeval is en jaren geleden is geschreven. Zelfs tot aan de taal en de dingen die er gebeurde, waren de dingen zo op de neus dat we bang waren dat mensen zouden zeggen: "Heeft ze veranderen hun spel om meer exemplaren te verkopen om te profiteren van het politieke klimaat?" En dat zouden we niet doen doen. We moesten er een disclaimer in doen, en we hebben er zelfs wat uitgehaald. We schrijven voor dit gekke post-apocalyptische universum, en hier is de realiteit die inhaalt. Zelfs tot aan het feit dat de game spreekt over "defunding the Marshals" in de game! Ze zullen denken dat we dat expres deden, maar dat deden we niet. Het is jaren geleden geschreven. We wilden niet dat mensen dachten dat we het met opzet deden.

Mary Ramos: Geript van de krantenkoppen! Best gestoord.

Woestenij 3 is nu uit op pc, Xbox One en PlayStation 4.

De door de mens gemaakte mutant van RDR2 is het grootste geheim van Red Dead Redemption

Over de auteur