StarCraft 2 Dev Interview: Het verleden, heden en toekomst van Blizzard's tien jaar oude RTS

click fraud protection

Voor een spel als StarCraft 2, 10 jaar begon als een onvermijdelijkheid te voelen. Geboren uit een van de voorlopers van esports in StarCraft: Brood Oorlog, een titel die professioneel gamen tot ongekende hoogten bracht, het voelde als een zekerheid dat StarCraft 2: Wings of Liberty zou in 2010 uitbrengen, het hele proces opnieuw opstarten en comfortabel op de troon zitten, heersend over een nieuwe generatie andere competitieve RTS-games. Fans weten echter hoe dat is afgelopen - plotseling, League of Legends was een ding. Vervolgens, Dota 2. Esports begon nog meer te vertakken en uiteindelijk was zelfs Blizzard voorstander van games uit andere genres, met name Overwatch.

Soms voelde het alsof StarCraft 2 leefde plotseling in geleende tijd. Hart van de zwerm en Erfenis van de leegte waren beide solide uitbreidingen, maar het RTS-genre als geheel werd elk jaar meer niche. Op de een of andere manier echter StarCraft 2 nieuwsgierig en bewust begon te acclimatiseren zonder zijn identiteitsgevoel te verliezen. Fans kwamen terug. Pro-competities, hoewel kleiner dan op hun hoogtepunt, zijn teruggekeerd en hebben vandaag enkele van de beste verhalen van gaming met zich meegebracht. Nu, 10 jaar nadat het voor het eerst werd gelanceerd,

StarCraft 2 heeft de lange weg afgelegd, maar is uit zijn reis gekomen met een soortgelijk gevoel van stabiliteit en identiteit als toen het begon.

Met de 10e verjaardag feesten voor StarCraft 2 goed en echt aan de gang, het is net zo goed een tijd voor de mensen die zijn specifieke merk van sci-fi-magie hebben gemaakt, om na te denken over een decennium aan ervaringen. Screen Rant hield een interview met Matt Morris (Game Designer), Ryan Schutter (UI Designer) en Chris Fugate (Game Designer) over het verleden, het heden en de toekomst van StarCraft 2, en het resultaat is een van de meest uitgebreide en doordachte discussies over het spel in (hopelijk) geruime tijd.

 Wat is de grootste verandering geweest in de benadering van het ontwikkelteam om? StarCraft 2 meer dan tien jaar ervaring met het spel? Iets uit de begintijd - een ontwerpfilosofie of een benadering van updates - die na verloop van tijd werd weggegooid?

Matt Morris: Er zijn verschillende dingen die ik kan bedenken die in de loop van de tijd zijn veranderd. In Wings of Liberty werden de campagnemissiemechanismen gebouwd rond de introductie van nieuwe eenheden. Een voorbeeld hiervan was de missie “De Evacuatie”. In deze missie kreeg je Firebats. De missie was rond deze eenheden gebouwd en waren zeer effectief tegen een grote zwerm Zerglings. De Firebats blonk uit in het vernietigen van Zerglings, en dit stelde het ontwerpteam in staat om de Zerg-dreiging echt op te krikken zonder echt al te veel gevaar voor de speler te vormen. Nadat we de game hadden verzonden, kregen we echter veel kritiek op deze richting omdat de volgende missie: hebben de speler niet toegestaan ​​om hun nieuwe speeltje te gebruiken, en dat komt omdat de volgende missiemechanica rond de volgende is gebouwd eenheid. We vertrokken ook van alternatieve verhaalboogeindes, we dachten dat het hebben van alternatieve verhaalbeats en andere inhoud echt zou veranderen hoe we het vertellen van verhalen in RTS-campagnes benaderden. De realiteit is dat spelers een einde hebben gekozen en nooit meer terug zijn gegaan om de andere optie te proberen. Sommigen deden dat, maar niet genoeg om de tijd en moeite die in die missies ging zitten te rechtvaardigen.

We hebben ook het metasysteem van de campagne gewijzigd, waarbij spelers extra credits verdienden door secundaire doelen te behalen, en credits werden gebruikt om upgrades te kopen voor de eenheden die je hebt ontgrendeld. Maar wat we spelers zagen doen, is dat ze hun tegoeden zouden storten en later een aankoop zouden doen, wat niet is wat we wilden. Met Heart of the Swarm hadden we ons mutatiesysteem, waar we missies creëerden waarbij de speler beide nieuwe. zou spelentest mutatie-upgrades, en na ongeveer 10 minuten verwoesting zouden de spelers beslissen welke mutatie ze leuk vonden meest. Hierdoor konden spelers elke verdiende eenheid aanpassen, zonder zich zorgen te hoeven maken over het gebruik van credits die een upgrade later zouden kunnen wegnemen.

Tijdens de ontwikkeling van Legacy of the Void was het ontwerpteam echt aan het meeneuriën. We hadden alle kennis van de twee vorige producten en konden ons concentreren op functies die de nadruk legden op leuke gameplay! We hebben meer missies gemaakt die we intern 'belegeringsmissies' noemden, wat doorgaans betekende: 'bouw een groot leger en vernietig de vijand." Hierdoor kon de speler veel missies benaderen met zijn favoriete eenheid, in plaats van dat de missie dicteerde naar welke eenheid het ging gebruik maken van. Een andere aanpassing die we onderweg maakten waren de RTS-besturing, keer op keer zagen we onervaren spelers worstelen met wat we dachten dat het simpele missies waren. Dus dingen als eenvoudige opdrachtkaarten, alle legerknoppen selecteren en niet in staat zijn vijandelijke eenheden te selecteren, stelde iedereen in staat om een ​​van de missies te spelen en er plezier aan te beleven.

Ryan Schutter: Ik kwam pas in 2014 persoonlijk bij het team, maar ik heb tijdens mijn tijd hier behoorlijk belangrijke veranderingen gezien. Ik denk dat de verwachtingen van spelers over hoe games worden ondersteund in de loop van de tijd veranderen, en het team moest mee veranderen. Mensen verwachten een constante stroom van content in plaats van alleen maar grote drops elk jaar of twee, en je moet echt aanpassen hoe je ontwikkeling benadert om daar rekening mee te houden.

Daarom hebben we een terugkerend programma gemaakt, de War Chest genaamd, dat de ontwikkeling en export van StarCraft II helpt ondersteunen en nieuwe cosmetische inhoud aan spelers levert. We hebben de Coöp-modus gemaakt die ons de mogelijkheid geeft om nieuwe ideeën te verkennen en nieuwe inhoud te bieden zonder het competitieve spel te onderbreken. En natuurlijk blijven we het spel ondersteunen met saldo-updates voor multiplayer, evenals het vinden van mogelijkheden om nieuwe functies en veranderingen in kwaliteit van leven in te passen.

Maar we moeten tegenwoordig ook heel voorzichtig zijn, omdat elk systeem dat we toevoegen een bepaalde hoeveelheid doorlopend onderhoud met zich meebrengt, en na tien jaar van actieve ontwikkeling StarCraft II is zo'n groot spel met zoveel systemen om te onderhouden dat het een uitdaging kan zijn om de tijd te vinden om te passen nieuwe functies en inhoud tussendoor zorgen ervoor dat we nieuwe ladderkaarten, balansupdates, wekelijkse mutaties, coöpcommandanten, oorlogskisten toevoegen enzovoort... Dus we moeten tegenwoordig nog voorzichtiger zijn met het soort dingen dat we toevoegen, om ervoor te zorgen dat ze gaan niet te veel toevoegen aan onze toch al behoorlijk substantiële lijst met functies die constant nodig zijn steun.

Een andere constante factor bij de ontwikkeling van een product dat zo oud is als StarCraft II, is dat veel van de technologie die het spel bedient, begint te verouderen. Dit betekent een constante, voortdurende inspanning om systemen te migreren naar nieuwe technologie om de compatibiliteit met het Battle.net-platform of de verwachtingen van de speler te behouden. Dit is iets dat spelers echt niet zien, maar het is iets dat een aanzienlijk deel van onze inspanning vereist. We merken vaak dat we zeer belangrijke veranderingen maken met als belangrijkste doel dat spelers de verandering helemaal niet opmerken.

Voortbouwend op die gedachtegang, als je zou beginnen StarCraft 2 Wat zou je vandaag in plaats van tien jaar geleden veranderen aan het ontwikkelingsproces - en zijn er grote veranderingen in de gameplay die je zou willen ontdekken, gegeven wat je nu weet?

Matt Morris: Er zou een grotere nadruk komen te liggen op de toegankelijkheid van spelers, dat is zeker. Ik zou ook kijken naar StarCraft II Co-op en kijken hoe we een verhaal konden vertellen en sociale betrokkenheid bij de ervaring konden brengen. Traditioneel zijn RTS-campagnes een solo-ervaring. Stel je voor dat elke film die je ooit hebt gezien alleen in de bioscoop is gemaakt. De film is nog steeds geweldig, maar wat ontbrak was het publiek, je vrienden, vreemden, lachen of schreeuwen, afhankelijk van de film die je aan het kijken bent. Maar als je die RTS-ervaring kunt delen met een vriend of een vreemde, en toch van het spel geniet, dan denk ik dat je meer voor het spel doet. Dus als ik nu StarCraft II zou doen, dan zou ik hetzelfde verhaal vertellen, met een balans van missiemechanismen, en meer spelers toestaan ​​om die momenten tegelijkertijd samen te beleven.

Chris Fugate: Ik zou waarschijnlijk pleiten voor manieren om zowel met je vrienden als tegen hen te spelen. Dat zou kunnen lijken op een eerdere ontwikkeling van een coöperatieve modus, een grotere nadruk op status en progressie voor teams, of de ontwikkeling van officiële arcade-kaarten zoals het periodieke Warcraft III Blizzard-kaarten. Een van de geweldige dingen die videogames kunnen doen, is vrienden in staat stellen epische, gedenkwaardige momenten met elkaar te creëren; iets dat volgens mij StarCraft traditioneel bereikt via esports.

Ryan Schutter: Ik denk zeker dat er meer nadruk zou komen te liggen op Co-op, niet alleen omdat we het geweldig vinden betrokkenheid in de modus, maar omdat het leuk is om voor te ontwikkelen, en ik denk dat er nog veel onaangeboorde potentieel erin. Vooral als je het van de grond af opnieuw kunt ontwerpen.

Daarnaast wil ik een aantal belangrijke wijzigingen aanbrengen in de gebruikerservaring. Er zijn veel ongemakkelijke dingen over de manier waarop spelers omgaan met StarCraft II die niet erg logisch zijn, maar die spelers waarschijnlijk niet willen dat we op dit punt veranderen. Er zijn bovendien enkele wijzigingen die ik zou willen aanbrengen om de vaardigheidsvloer van StarCraft II te verlagen zonder impact op het plafond, om het meer uitnodigend en gemakkelijker te maken om gewoon te gaan zitten en plezier te hebben als een nieuwe speler. Dat is een delicate operatie, maar ik denk dat het kan.

Hoe houd je? StarCraft 2 ziet er goed uit vanuit een UI-standpunt? Het lijkt een lastige balans, gezien hoe bekend spelers er nu mee zijn. Is dat deels te danken aan het hebben van een geweldige basis om vanuit te werken?

Ryan Schutter: Sorry, ik ben geobsedeerd door StarCraft II UI en ik mag er nooit over praten in interviews, dus ik ga deze vraag gebruiken om het verhaal van StarCraft II UI te vertellen zoals ik het zie. Mijn rol in het team is in de loop van de tijd veel geëvolueerd, maar de gebruikersinterface is voor het grootste deel mijn focus geweest, dus ik heb enig inzicht, in ieder geval in de laatste 6 jaar van de ontwikkeling van de gebruikersinterface. Als ik denk aan de gebruikersinterface voor StarCraft II, denk ik aan drie hoofdgebieden waar mensen zich mee bezighouden. De gamemenu's, de gebruikersinterface in de game en de gebruikersinterface voor toeschouwers. Elk van deze heeft zijn eigen uitdagingen en ontwerpfilosofie en u moet gewetensvol zijn over wijzigingen aan elk van hen. Ik heb behoorlijk uitgebreid aan gamemenu's en de gebruikersinterface voor toeschouwers gewerkt, maar we hebben de gebruikersinterface in de game nauwelijks aangeraakt tijdens mijn tijd in het team, maar ik zal ze stuk voor stuk bespreken met hoe we ze benaderen en wat we hebben gedaan om ze te ondersteunen.

Met het gamemenu, of wat we intern 'lijmen' noemen, hebben we de game ontwikkeld met meerdere grote updates. Wings of Liberty gelanceerd met deze prachtige blauwe skeuomorfe gebruikersinterface met deze geweldige metalen randen. Elke knop had zijn plaats en ik denk dat het echt veel heeft gedaan om het gevoel van StarCraft II UI te vestigen dat in sommige opzichten tot op de dag van vandaag voortduurt. Het is ook duidelijk ontworpen voor 4x3-monitoren, iets dat tegenwoordig duidelijk minder een zorg is, hoewel ze nog steeds bestaan ​​en we ze nog steeds ondersteunen. Ik denk dat deze gebruikersinterface problematisch begon te worden omdat het team meer functies aan het spel toevoegde en zich realiseerde dat de gebruikersinterface niet echt geschikt was voor het toevoegen van nieuwe knoppen of functies. Een probleem met een gebruikersinterface die is gebouwd om te voelen alsof alles zijn plaats heeft, en elke plaats heeft zijn ding, is dat wanneer je plotseling nieuwe dingen moet toevoegen, er geen plaats voor is. Ze begonnen ook te werken aan een uitbreiding met een Zerg-thema, en de gebruikersinterface met Terran-gevoel zou niet geschikt zijn.

Voer de Heart of the Swarm-lijmen in. Dit menu was veel flexibeler dan het originele Wings of Liberty-ontwerp, waardoor het team nieuwe inhoud kon toevoegen of functies zonder problematisch te zijn, en het had een mooi paars gevoel dat geweldig zou aanvoelen met de nieuwe Zerg uitbreiding. Deze gebruikersinterface nam afstand van zwaar skeuomorfisme en integreerde een meer plat ontwerp, wat een groot deel uitmaakte van wat die flexibiliteit mogelijk maakte. Het beperkte ook de gebruikersinterface, dus het voelde niet langer alsof het was ontworpen voor 4x3, hoewel het het nog steeds ondersteunde.

Met de komst van de Protoss-uitbreiding ontstond er binnen het team discussie over de vraag of de gebruikersinterface nog een opknapbeurt nodig had, of dat de Heart of the Swarm-gebruikersinterface in orde zou zijn. Dit was ook het geval toen ik bij het UI-team kwam, en een van mijn eerste taken in het team was het ontwerpen van nieuwe lijmen voor Legacy of the Void. Al snel kreeg ik gezelschap van Crash Reed, en samen hebben we iets ontworpen waar ik tot op de dag van vandaag erg trots op ben. In werkelijkheid zou de Heart of the Swarm-gebruikersinterface waarschijnlijk goed zijn geweest, maar er waren twee belangrijke problemen die we wilden oplossen, de eerste was het navigeren door de gebruikersinterface in Heart van de zwerm zou je diep in een gebied kunnen laten klikken waar je uiteindelijk uit zou moeten komen, en het was gemakkelijker om je plaats in de gebruikersinterface te verliezen dan we zouden doen Leuk vinden. En ten tweede, de UI-kunst, hoewel prachtig, voelde erg statisch aan, en we wilden echt "de sterren terugzetten in StarCraft" door het integreren van coole ruimtescènes en 3D-modellen in de gebruikersinterface om het levendiger te maken en een wat rijkere ervaring. We hebben het campagnescherm vernieuwd om een ​​knipoog te zijn naar het originele spel, waarbij de 3D-personages fungeren als knoppen om te selecteren welke campagne we willen spelen. We hebben 3D-personages toegevoegd voor coöp en multiplayer om het gevoel van de gebruikersinterface te veranderen op basis van wat je selecties waren. Jesse Brophy en zijn team hebben geweldig werk geleverd met al deze 3D "tussenfilmpjes" die we gebruikten om deze gebruikersinterface te bouwen, en onze gebruikersinterface-artiesten Junho Kim en Elaine Yang deden een ongelooflijke klus om de styling van de UI-kunst zelf te herzien om de nieuwe richting aan te passen, en om een ​​meer race-agnostische UI te bouwen die de tand des tijds een beetje zou kunnen doorstaan beter.

Met Legacy of the Void hadden we ook toegang tot UI-animatietechnologie die was gebouwd voor Heroes of the Storm. Dit diende om een ​​nieuw niveau van glans en levendigheid toe te voegen aan de gebruikersinterface, wat volgens mij een enorm verschil maakte. Technologie is iets waar we niet veel over praten met UI, maar het is duidelijk een enorme factor in wat je kunt doen. UI-animatie is niet de enige technologie die arriveert, er zijn in de loop der jaren een groot aantal toevoegingen geweest en het werken met StarCraft II UI vandaag is heel anders dan in 2014 toen ik begon. We kunnen grotere, betere dingen bouwen, sneller dan voorheen, en meestal met minder afhankelijkheid van de beschikbaarheid van ingenieurs om ons te ondersteunen.

De Legacy of the Void UI was geweldig net als de twee ervoor, maar we hadden begin 2017 een nieuwe UI Artist genaamd Bailey Kalesti bij het team, en hij had een visie voor hoe we het nog een keer konden herzien, maar met meer genuanceerde veranderingen deze keer om het gevoel en de scherpte van de gebruikersinterface echt te verenigen en de consistentie over de hele bord. Dus begonnen we aan de laatste (tot nu toe in ieder geval!) grote verandering die we zouden aanbrengen in de StarCraft II-lijmschermen, en Bailey heeft een leuke blog waar hij veel van dit werk behandelde. We hebben deze wijziging gericht op een reeks updates rond Patch 4.0 (Free to Play). Hoewel deze revisie subtieler was dan de andere, was het nog steeds een zeer grote hoeveelheid werk, en ik denk dat het een enorm verschil maakte in het gevoel van de gebruikersinterface. Tot op de dag van vandaag word ik er gek van. Het enige hoofdgedeelte van de gamemenu's dat niet door deze update is aangetast, is het gedeelte 'Herhalingen' van de gebruikersinterface, waar we kunst voor hebben, maar de onderliggende engineering achter de sectie zou enkele belangrijke veranderingen vereisen om dit te laten gebeuren en we hebben onze engineering-inspanningen gericht op andere, meer kritieke gebieden sinds.

In de loop der jaren hebben de vele geweldige UI-artiesten die aan de lijmschermen hebben gewerkt een ongelooflijke visie voor de UI ontwikkeld, en wanneer we om iets nieuws te bouwen, hebben we zoveel geweldige sjablonen en bestaande voorbeelden van UI om uit te halen dat het vrij eenvoudig is om dat te onderhouden standaard.

Maar ik weet dat je vraag waarschijnlijk meer gericht was op de gebruikersinterface in de game. Dit is het gebied dat ik het minst heb aangeraakt, omdat, zoals je al zei, spelers er zo vertrouwd mee zijn dat het erg lastig kan zijn om veranderingen aan te brengen. Het simpele antwoord om dat probleem aan te pakken is meestal gewoon om geen veranderingen aan te brengen. Maar we hebben in de loop der jaren een aantal dingen gedaan. Meest recentelijk hebben we als onderdeel van onze 10th Anniversary Patch 5.0 een afteltimer toegevoegd aan het begin van Versus-wedstrijden, zodat spelers wat tijd hebben voordat het spel begint na het laadscherm. Dit is vooral waardevol om ervoor te zorgen dat spelers geen beat missen en zo gelijkmatig mogelijk beginnen. We hebben ook console-skins aan de game toegevoegd, die het uiterlijk van je gebruikersinterface in de game volledig herzien. Maar ze volgen allemaal een strikte norm over waar elementen zich bevinden en hoe ze zich gedragen, dus spelers zullen geen verschil tussen hen voelen. We proberen er ook voor te zorgen dat alle consoles die we toevoegen een vergelijkbare grootte hebben, zodat spelers niet hoeven te kiezen welke console ze gebruiken op basis van het feit of ze te veel van het spel bedekken of niet.

Iets dat mij in de loop der jaren een paar keer is overkomen, was de noodzaak om een ​​bestaand UI-element opnieuw te maken terwijl ik problemen had om de originele bronbestanden ervoor te vinden. Na 15 jaar ontwikkeling kan het soms moeilijk zijn om de PSD's voor sommige van de oudere assets te vinden, of soms heeft een artiest of ontwerper ze niet op de juiste plaats bewaard. Wanneer dit gebeurt, is het ons doel om de asset zo dicht mogelijk bij het origineel te brengen, zodat de verandering niet door spelers wordt opgemerkt. Ik moest dit eind 2018 of begin 2019 doen met de vaardigheidsknoppen op de in-game console. Elke race heeft zijn eigen specifieke kleur voor hun knoppen, Terran heeft groen, Zerg heeft oranje en Protoss heeft blauw. Ik moest deze opnieuw maken als onderdeel van het toevoegen van zinvolle ondersteuning voor consoleskin, en terwijl ze een patch hebben veranderd, denk ik niet dat iemand het heeft opgemerkt, omdat we ze erg op elkaar hebben afgestemd voorzichtig.

We voegen ook vrij regelmatig nieuwe in-game UI voor Co-op toe. Tegenwoordig wordt vrijwel elke Co-op Commander geleverd met een unieke "Top Bar" met een handvol vaardigheden die de speler kan gebruiken. We beginnen er veel plezier aan te beleven en integreren ze meer in de gameplay van elke commandant. Stetmann heeft bijvoorbeeld een monteur waar hij kan schakelen tussen drie verschillende modi. Dus als hij wisselt, beweegt een schuifregelaar heen en weer tussen de drie opties, om aan te geven welke je hebt geselecteerd. Alle kleine lampjes op zijn gebruikersinterface veranderen van kleur om overeen te komen met uw selectie, zodat u weet welke u hebt geselecteerd, alleen met uw perifere zicht. Voor Tychus, een commandant die elk spel 5 van de mogelijke 9 Hero-eenheden gebruikt, verandert en verandert de gebruikersinterface naarmate je helden beschikbaar komen, sterven of upgraden. Voor Zeratul is de gebruikersinterface een soort wervelende, troebele kristallen bol die oplicht wanneer een artefact voor u beschikbaar komt om te verzamelen, en dan wordt de gebruikersinterface zelf uitgebreid zodat u selecties kunt maken over hoe u dat wilt gebruiken artefact. Coöp is echt de plek geweest waar we kunnen spelen met de gebruikersinterface in de game en het algemene ontwerp, zonder dat we ons zorgen hoeven te maken over het breken van waar spelers bekend mee zijn. We zijn er om iets anders te doen, en ik denk dat spelers dat contrast waarderen met Versus waar we proberen de dingen zo standaard mogelijk te houden voor de integriteit van competitief spel.

Ten slotte is er de gebruikersinterface voor toeschouwers. StarCraft II is niet alleen een spel dat mensen spelen, het is ook een spel dat mensen kijken. StarCraft II heeft een lange geschiedenis van esports en als onderdeel van die geschiedenis hebben we eraan gewerkt om een ​​zo sterk mogelijke toeschouwerservaring te creëren. Spectator UI is een interessant gebied om in te werken, omdat het een zeer groot aantal klanten heeft. Je hebt de toernooiorganisator, die zijn logo's wil laten zien en zijn toernooi "branded" en anders wil maken dan andere toernooien. Je hebt de commentatoren die hints nodig hebben over informatie waar ze over kunnen praten, en stukjes informatie om context te geven over wat er gaande is in een wedstrijd, zoals hoeveel arbeiders zijn gedood in dat laatste gevecht, of welke upgrade-timings op het punt staan raken. Je hebt de waarnemer die optreedt als cameraman voor deze gebeurtenissen, die enig idee moet hebben van wanneer en waar iets belangrijks gebeurt, zoals een atoombom, een nydus-worm, of een medivac-drop, evenals hulpmiddelen om hen te helpen het verhaal van het spel te vertellen, zoals grafieken van inkomsten in de loop van de tijd en displays die laten zien welke eenheden er in zitten productie. Je hebt de spelers die een manier willen om hun merk voor zichzelf en hun team op te bouwen. En tot slot heb je de kijkers. Kijkers zijn er in zoveel verschillende vormen dat het een echte uitdaging is om ze allemaal te plezieren. Je hebt nieuwe kijkers die overweldigd kunnen worden door te veel informatie, hardcore kijkers die toegang willen tot elk stukje informatie onder de sun, je hebt kijkers die op hun telefoon of tv in de woonkamer kijken en grote tekst en pictogrammen willen om ze beter leesbaar te maken, en je hebt kijkers die 10 inch vanaf hun computerscherm kijken die zich ergeren aan grote pictogrammen en cijfers en net zoveel ruimte willen voor het spel als mogelijk. En natuurlijk heb je mensen van over de hele wereld die verschillende talen spreken en lezen, wat ook een impact zal hebben.

Het ondersteunen van de gebruikersinterface voor toeschouwers is lastig, puur vanwege het balanceren van deze vele klanten. Maar het is een gebied dat we in de loop der jaren hebben ontwikkeld. En in feite hebben we dit jaar een nieuwe toeschouwer gebouwd die debuteerde op IEM Katowice en die ook te zien is in de War Chest Team League die momenteel loopt terwijl ik dit schrijf. Deze gebruikersinterface bevat grotere informatie en pictogrammen om het gemakkelijker te kunnen lezen op hun telefoons en televisies, en is ook robuuster mogelijkheden voor het introduceren van spelers, en een meer internationaal vriendelijke gebruikersinterface voor toernooien waarbij één feed naar meerdere wordt uitgezonden Regio's. Hopelijk kunnen we deze gebruikersinterface in de nabije toekomst als onderdeel van de game in een patch laten verzenden, maar voorlopig zal het alleen in sommige van deze evenementen zijn.

Spectator UI is eigenlijk hoe ik me bij Blizzard heb aangesloten, na het bouwen van een mod die de toeschouwerservaring verbetert die Blizzard me bracht om er een officieel onderdeel van het spel van te maken. Tegenwoordig zijn de toen aangebrachte wijzigingen gewoon standaard, en de meeste mensen zijn erg positief over de toeschouwerservaring. Maar in die tijd waren veel van de veranderingen nogal omstreden, en dit is een voorbeeld van een gebied waar we bereid waren de boot een beetje te schudden om iets beters voor de toekomst te bouwen. Mensen zijn over het algemeen behoorlijk aanpasbaar, en hoewel ze eraan kunnen wennen dat iets op één plek is of op één manier werkt, duurt het eigenlijk niet lang voordat ze zich aan iets nieuws hebben aangepast.

Dat gezegd hebbende, zullen we die strakke balans blijven zoeken voor de gebruikersinterface in de game, vooral als het gaat om competitieve multiplayer.

Voor veel mensen, StarCraft 2 is een spel waarin ze geïnteresseerd zijn, maar kan worden geïntimideerd door de complexiteit ervan. Hoe heeft het team dat geloof door de jaren heen bestreden en zijn er verdere plannen om dit uit te breiden? StarCraft 2’s toegankelijkheid nog meer?

Matt Morris: Ik kan niet spreken over de plannen voor StarCraft II, maar dit is vanaf het begin een zware strijd geweest. Toen we in de vroege ontwikkeling van StarCraft II zaten, was een van de belangrijkste ontwerppijlers achter het project om trouw te blijven aan het originele spel. Wat ik denk dat we deden - heel goed - maar het komt ook met de kritiek van: "Ik hou van het spel, maar ik ben niet zo goed" of: "Ik kijk graag naar het spel, maar ik ben bang om te spelen." Het was deze voortdurende opmerkingen die me ertoe brachten StarCraft II Co-op te pitchen, iets waarmee meerdere spelers RTS-campagnemissies samen kunnen ervaren in een omgeving die veilig was om mislukking. Ik denk dat het grote voordeel van deze modus was dat spelers van alle vaardigheidsniveaus dol waren op het spelen van StarCraft II Co-op en dat nieuwe spelers naar de modus werden getrokken - spelers die normaal gesproken geen RTS-games spelen. Ik geloof dat het StarCraft II-team zich hiervan bewust is, en ze concentreren zich echt op StarCraft II Co-op omdat het een modus is die niemand mag intimideren. Doorgaans zijn er minder eenheden om te besturen per Coöp-commandant, de speler krijgt hulp van hun bondgenoot, en je speelt niet tegen andere spelers, dus dat neemt een deel van de druk weg bij het spelen van een RTS.

Chris Fugate: Versus kan voor sommigen worden gezien als een zeer intimiderende ruimte die veel van spelers vraagt ​​op het gebied van vaardigheden en spelkennis op alle spelniveaus. Hierdoor kunnen geweldige spelers hun vaardigheden en kennis laten zien, wat een belangrijk aspect is van StarCraft - dat ongelooflijke gevoel van competitie!

Als gemiddelde RTS-speler geloof ik dat de introductie en ontwikkeling van de coöp-spelmodus van StarCraft II geweldig was voor de toegankelijkheid. In coöp kun je met een vriend of een ervaren speler spelen om de strijdkrachten van Amon te bestrijden op een geschikte moeilijkheidsgraad. Het is een geweldige speeltuin om te leren over RTS-besturing, productie, leveringslimieten, upgrades, uitbreidingen, macro, micro en vele andere kernmechanismen van het spel. Het hebben van een partner in plaats van een tegenstander betekent dat je meer kans hebt om te leren van kijken (zonder in herhalingen te hoeven graven) of van tips die de andere speler kan delen.

De modus is ook geweldig voor iedereen die last heeft van ladderangst. Misschien niet voor Amon, maar in het grote schema van de oneindige cyclus zal hij uiteindelijk wat overwinningen behalen.

Ryan Schutter: Eerlijk gezegd denk ik niet dat we het erg goed hebben gedaan om dat geloof te bestrijden. Maar we accepteren StarCraft II ook enigszins voor wat het is, en we hebben niet echt een doel om dat op een fundamenteel niveau te veranderen. Maar ik geloof niet dat het probleem is dat StarCraft II een ingewikkeld spel is. Veel andere spellen waar mensen graag in duiken, zijn veel gecompliceerder. MOBA's zijn bijvoorbeeld ongelooflijk gecompliceerde games met honderden of zelfs duizenden mogelijkheden en interacties die je moet begrijpen om op een zeer competitief niveau te spelen, maar dat heeft ze niet vertraagd omlaag.

Ik denk dat de muur die mensen raken met StarCraft II is dat het veel meer een fysiek spel is. Dat klinkt misschien grappig, maar man wat moet je snel zijn om StarCraft II op hoog niveau te spelen! Je hebt ongelooflijke snelheid, precisie en mechanica nodig naast alle strategie en razendsnelle besluitvorming. Op zijn zachtst gezegd, competitieve StarCraft II is over het algemeen geen ontspannend spel.

Als ik wijzigingen zou aanbrengen, zou ik de vaardigheidsvloer voor het spel willen verlagen. Ik wil de algemene mechanica van StarCraft II sneller en gemakkelijker maken voor spelers op een lager niveau, terwijl de ideale manier van spelen behouden blijft zoals het nu is, dus op het hoogste competitieve niveau zijn de dingen relatief onveranderd. We hebben enkele ideeën over hoe we dat kunnen doen, maar ze zijn zelfs binnen het team controversieel, en ze zouden zeker controversieel zijn binnen onze gemeenschap. Vergelijkbaar met hoe de onbeperkte selectie van eenheden of het produceren van meerdere gebouwen tegelijkertijd controversieel waren toen StarCraft II werd gelanceerd. Ik weet niet zeker of sommige van deze ideeën ooit in het spel zullen komen.

Wat we vooral hebben gedaan om de toegankelijkheid van het spel te verbeteren, is mensen manieren te bieden om het te spelen die niet per se zoveel mechanische stress vereisen als competitief spelen. Dat omvat onze campagne-inhoud, evenals coöpmissies. Maar ik wil hier voorzichtig zijn, want ik heb onze community zien zeggen dat dit opstapjes naar multiplayer zijn, en ik wil duidelijk maken dat we ze niet op die manier zien. Als je Campaign of Co-op wilt spelen, speel ze dan. Ik wil niet dat spelers het gevoel hebben dat we die alleen in het spel stoppen met de verwachting dat ze uiteindelijk naar Versus zullen gaan. Als je daar blij van wordt, doe het dan, maar Co-op spelen is zijn eigen spel met zijn eigen plezier en ik denk dat het heel goed staat zonder een opstap te zijn naar iets anders. Dus kom het proberen als je dat nog niet hebt gedaan.

Aan het eind van de dag, terwijl veel spelers worden geïntimideerd door de snelheid en mechanische vereisten van competitieve StarCraft II, de game heeft ongelooflijke matchmaking en zal je tegen geschikte tegenstanders plaatsen voor jou. Dus als dat is wat je tegenhoudt, laat het dan niet gebeuren!

StarCraft 2's campagne is een lichtpuntje dat vaak onderverkocht wordt als mensen zich concentreren op de multiplayer-component van de titel. Zijn er plannen om het verhaal in toekomstige updates voort te zetten?

Matt Morris: Nogmaals, ik zit niet meer in het project, maar ik ben het eens met je stelling dat de campagne een lichtpuntje is. De competitieve scene krijgt veel eer, zoals het hoort. De vaardigheid van de professionele spelers is echt geweldig om te zien, en ik denk tien jaar later dat de professionele scene nog steeds erg sterk is en geweldige wedstrijden produceert om naar te kijken. Wat betreft het vertellen van nieuwe aanvullende StarCraft-verhalen, weet ik niet zeker of er een interne wens is om dit te doen... maar je weet maar nooit! Er is alleen een goed idee van iemand nodig - om die bal aan het rollen te krijgen. Heb jij een idee dat we moeten onderzoeken?

Chris Fugate: We sluiten niets uit! Momenteel richten we ons op het maken van tools en inhoud die spelers blijvende ervaringen bieden. Dit omvat updates van het multiplayer-saldo, coöp-inhoud en aangepaste arcade-verbeteringen. Er is veel geweldige door de community ontwikkelde campagne-inhoud en, met de toevoeging van de aangepaste campagnecategorie in 5.0, die inhoud kan naar Battle.net worden gebracht voor een groter publiek om genieten van.

Ryan Schutter: Zeg nooit nooit, maar het is de afgelopen jaren niet onze focus geweest. Maar de meeste mensen die StarCraft II spelen, spelen de campagne. Velen spelen alleen de campagne. Ik denk dat het een groot deel van het spel is, en we hebben geprobeerd iets toe te voegen voor die spelers die vooral geïnteresseerd zijn in campagne met de nieuwe 10e Jubileumprestaties, waarbij we één nieuwe prestatie hebben toegevoegd aan elke missie in Wings of Liberty, Heart of the Swarm, Legacy of the Void en Nova Covert Op. Dat zijn in totaal 83 missies!

We hebben naast de 10e verjaardag ook een paar korte verhalen gelanceerd om spelers die geïnteresseerd zijn in de overlevering iets te geven om hun tanden in te zetten. Naast elke oorlogskist brengen we ook een nieuwe set gratis strips uit.

Bovendien hebben we voor de 10e verjaardag ook de functie Aangepaste campagnes gelanceerd, waarmee spelers hun eigen campagne-inhoud aan de game kunnen toevoegen. En een deel ervan was van ongelooflijk hoge kwaliteit, zoals Odyssey van Luis Rocha. Ik raad mensen ten zeerste aan om het te gaan bekijken.

hebben ontwikkeld StarCraft 2 al zo lang, moet je een aantal interessante verhalen hebben. Zijn er dingen die in uw gedachten opvallen als een bijzonder moeilijke of plezierige tijd?

Matt Morris: Ik zat meer dan tien jaar in het team. Ik was de hoofdontwerper voor alle drie de afleveringen en de oorspronkelijke hoofdontwerper voor coöp, en ik voel me alsof ik alles zag wat er met een ontwikkelteam kon gebeuren, gebeurde met de StarCraft II-ontwikkeling team. Ik stel me voor dat creatieve ontwikkeling een uitputtingsslag is voor elk ontwikkelingsteam, en de StarCraft II-ontwikkeling was geen uitzondering. Het was een ongelooflijke uitdaging om het spel gewoon op te staan ​​en te beginnen met testen, en mijn petje gaat af voor het technische team dat met ons ontwerpteam te maken had en vroeg om alles onder de zon.

Blizzard heeft een cultuur van polijsten, wat bijdraagt ​​aan het verloop, waarbij het ontwikkelteam voortdurend goede ideeën herhaalt en vervolgens de implementatie en uitvoering vanaf het begin polijst. We wachten niet tot het einde om te polijsten en we testen het spel... de hele tijd! En onze feedbacksessies na playtesting veranderden soms de richting, wat betekende dat we dat proces helemaal opnieuw moesten beginnen. Als je denkt dat je iets goeds hebt, laat je de rest van het team spelen en herhaal je al die stappen opnieuw. Het is veel werk en het is veel moeilijker dan de meeste mensen begrijpen, maar aan het einde laat je de game los in het wild en kunnen we genieten van de reacties van de spelers. Het zijn deze momenten die je de uitdagende tijden doen vergeten, en ik zou zeggen dat het het elke keer waard is.

In termen van goede herinneringen herinner ik me veel teambindingsevenementen. Met een goed functionerend ontwikkelingsteam zoals StarCraft II hebben we de neiging om oogkleppen op te doen en ons te veel te concentreren op de taken die voor ons liggen. Maar er waren onderweg evenementen waar het team samenkwam om onze vooruitgang te vieren, en deze momenten hielpen het team echt in evenwicht te brengen en gaven ons een moment om op adem te komen! Van alle evenementen die ik me het meest herinner, zal ik nooit vergeten om met het hele team naar Korea te gaan voor de aankondiging van StarCraft II. Voor mij zal deze herinnering voor altijd bij me blijven, terwijl ik fans eenstemmig hoor juichen terwijl we StarCraft II aan de wereld aankondigen.

Chris Fugate: Een van de eerste StarCraft II-functies waaraan ik heb gewerkt, was de originele BlizzCon War Chest. De functie werd aangestuurd door ons UI-team, maar het was zo'n enorme onderneming dat er constante communicatie tussen alle disciplines nodig was. We moesten belangrijke updates aanbrengen in de menuschermen, rekening houden met gameplay-problemen, een heleboel skins en cosmetica maken en onder andere wat voortgangstechnologie uitbouwen. Het was een geweldige teamprestatie en voor mij een belangrijke les in aandacht voor detail en duidelijke communicatie. Het was ook een geweldige kans om veel vrienden te maken in productie, kunst en techniek!

Ryan Schutter: Gewoon hier zijn was een interessante rit voor mij. Tien jaar geleden keek ik als fan naar GSL, op een totaal ander carrièrepad. Een paar dagen geleden mocht ik de GSL feliciteren met hun 10e verjaardag namens het StarCraft II-ontwikkelingsteam in een videoboodschap. Het is een beetje surrealistisch!

10 jaar balanceren betekent veel misstappen onderweg - hoewel ik denk dat fans begrijpen dat het onmogelijk is om die gedurende deze periode niet te hebben. Zijn er momenten in de tijd die voor jullie beiden opvallen als een periode waarin de game zo perfect mogelijk in balans was? Hoe uitdagend is het beheren van live game-ondersteuning gedurende een decennium, en wat heb je geleerd tijdens?

Matt Morris: Ik was niet direct betrokken bij de spelbalans, maar ik heb bij veel van de balansvergaderingen gezeten en had een goede relatie met David Kim om een ​​vaag idee te krijgen van wat er aan de hand was. In het begin lag de focus op counter-gameplay, wat inhoudt dat wanneer een speler zijn eenheden tegen mij stuurde en manoeuvreerde ze op een manier die me zou verpletteren, het balansteam concentreerde zich op manieren waarop een speler zoals ik kon tegengaan die aanval. Focussen op de afzonderlijke eenheden, die, als ik ze correct gebruik, kunnen overwinnen wat op een nederlaag lijkt. Er werd veel gepraat rond die momenten, die echt hielpen om StarCraft II esports te stimuleren, iets waar spelers graag naar kijken. Het is een soort tennis voor mij, de bal gaat heen en weer, waarbij elke speler iets geweldigs doet. En als toeschouwer weet ik dat ik dat nooit kan, aan het scherm gekluisterd wachtend tot een speler een fout maakt. Op hun vaardigheidsniveau waren er niet veel fouten, en dat is spannend om te zien! Later veranderde de meta hier en daar, en elke keer zag je andere eenheden meer gespeeld worden. Ik denk dat tegen de laatste keer dat ik echt aandacht besteedde aan balans, het spel evolueerde naar meerdere bases, wat echt was moeilijk voor gemiddelde spelers om meerdere bases te beschermen en te onderhouden, terwijl ze ook proberen hun tegenstander. Vanuit een esport-perspectief werd het duidelijk dat de topspelers en de topwedstrijden om naar te kijken draaiden om het beheersen van meerdere bases en tegelijkertijd aanvallen. Het is bijna duizelingwekkend om mijn hoofd eromheen te wikkelen, kijkend naar de spelers die met precisie toeslaan terwijl ik een duidelijk zicht op het slagveld behoudt.

Chris Fugate: Het bieden van balansupdates voor een game die zo lang meegaat en zo goed verkend is als StarCraft II, brengt een aantal echte uitdagingen met zich mee. Er is veel om rekening mee te houden bij het beoordelen van de balans: wat zijn de matchup-winstpercentages, hoe ziet de mappool eruit? zoals welke technische paden en eenheden te weinig of te veel worden gebruikt, hoe is het gemeenschapsgevoel bij de matchup, enzovoort. Het kan ontmoedigend zijn om naar alle parameters te kijken en te proberen erachter te komen welke wijzigingen je in het spel moet aanbrengen.

Een belangrijke les in balansontwerp die ik heb geleerd tijdens het werken aan StarCraft II, is dat het helpt om heel duidelijk de reden te definiëren waarom een ​​wijziging moet worden aangebracht. Als je dat kunt bepalen en een consensus kunt bereiken, kun je ontwerppitchen rondgooien die gericht zijn op het probleem en ontdek hoe ze dat probleem aanpakken en hoe ze delen van het spel beïnvloeden die niet worden gezien als problematisch. Het helpt ook om bekend te zijn met het spel dat je probeert te balanceren en om feedback van buitenaf te verzamelen om te bevestigen dat je op de goede weg bent.

Dat gezegd hebbende, ik ben een grote fan van het tijdperk van de hit-and-run Battlecruiser!

Legacy of the Void was een schot in de arm voor StarCraft 2 en heeft echt geholpen om de game vorm te geven tot wat fans vandaag de dag kennen. Zijn er dingen die een van jullie achteraf gezien anders zou hebben gedaan in de aanloop naar die uitbreiding? Nog onvoorziene branden die daarna moesten worden geblust?

Matt Morris: Legacy of the Void verliep redelijk soepel. We waren voorbereid en klaar om in elke richting uit te voeren, in feite denk ik dat dit het spel was waar we meer interne experimenten zagen. We hebben een multiplayer-modus geprobeerd waarin het onmogelijk was om de eerste tien minuten van het spel de hoofdbasis te plunderen, om te proberen Archon-modus voor de campagne, maar ik heb het gevoel dat wat de spelers vandaag zien de beste ideeën zijn die daaruit zijn voortgekomen experimenten. Met wat ik nu weet, had ik graag veel eerder met StarCraft II Co-op begonnen, want meer tijd had ons in staat gesteld om vanaf het begin meer missies en commandanten te lanceren.

Ryan Schutter: Ik denk dat ik liever had dat we de middelen die we in geautomatiseerde toernooien en Archon-modus hebben gestopt, hadden geïnvesteerd in het verbeteren van coöp- of aangepaste games. Geautomatiseerde toernooien was een erg dure functie om te bouwen, en hoewel het enige betrokkenheid oplevert, is het niet veel. En hoewel we ideeën hebben gezien over hoe we het kunnen verbeteren, heb ik niet het gevoel dat het de naald veel zou bewegen.

Ik denk echt dat de StarCraft II-multiplayer zich op de beste plaats bevindt die het ooit is geweest, en veel daarvan komt door de veranderingen van Legacy of the Void. In dat opzicht denk ik dat Void veel meer problemen heeft opgelost dan veroorzaakt.

tien jaar StarCraft 2 heeft gezorgd voor veel hoogtepunten op het gebied van gameplay. Ik weet dat Blizzard een lijst heeft samengesteld met enkele van de favoriete momenten van het team van esports-evenementen en dergelijke, maar is er iemand van jullie die persoonlijk wil schreeuwen? Zijn er door de jaren heen favoriete spelers die je inspireerden of indruk maakten?

Chris Fugate: Het was een gedenkwaardig moment voor mij om Serral te zien vechten met AlphaStar in het StarCraft-demogebied op BlizzCon. Er was een spannende Mens versus machine-element en het was ongelooflijk om te zien hoe de grote menigte zich rond de demostations verzamelde om te zien hoe mond-tot-mondreclame zich verspreidde. Ik geloof dat hij een winnend record in ZvP wist te behalen zonder zijn persoonlijke muis en toetsenbord te gebruiken, wat erg indrukwekkend was.

Ryan Schutter: Mijn favoriete spelers zijn "Has" en "Kelazhur". Ik vind Has leuk omdat hij ons laat zien dat er andere manieren zijn om het spel te spelen dan wat de huidige meta ook is. Soms komt het spel vast te zitten in een muffe meta, en vaak wordt het niet verbroken door een balanspatch, maar in plaats daarvan door een speler die een eenheid of strategie gebruikt die de afgelopen maanden niet veel is gebruikt of jaar. Ik denk dat Has een belangrijke herinnering is dat je soms alleen een andere aanpak nodig hebt. Zijn run in WCS Valencia 2018 was absoluut ongelooflijk, en (spoilers) ik vraag me vaak af hoe het zou kunnen StarCraft II hebben veranderd als hij dat toernooi daadwerkelijk had gewonnen, of als het niet zou zijn veranderd op alle. Geweldig, nu kijk ik het opnieuw!

Kelazhur is een speler die ik een jaar op BlizzCon heb ontmoet, en hij vond me gewoon zo'n geweldige kerel dat ik voor hem begon te wroeten wanneer ik hem zag. Na jaren van juichen voor hem nu, ben ik geïnvesteerd. Voor mij zou het geweldig zijn om Kelazhur of Has een eersteklas toernooi te zien winnen, en ze zijn allebei ongelooflijk dichtbij gekomen.

Maar er zijn natuurlijk zoveel ongelooflijke momenten in StarCraft II esports, zoals Neeb die de 2016 KeSPA Cup wint, Korea verrast, of Serral die de BlizzCon-trofee van 2018 wint. Of misschien de 2011 GSL Code S-finale op BlizzCon, waar MMA de overwinning behaalde op MVP, of de toespraak van "John the Translator" achteraf. De afgelopen 10 jaar zijn bezaaid met dit soort ongelooflijke momenten en dat heeft StarCraft II tot de geweldige esport gemaakt die het is.

Hoe ver voelt het team dat het kan blijven pushen? StarCraft 2? Hoe zien doelen er nu, na tien jaar, uit? StarCraft 2’s ontwikkeling?

Ryan Schutter: Er is altijd meer te doen op StarCraft II. Ik ben ongelooflijk blij dat Custom Campaigns als functie eindelijk in de game is terechtgekomen met onze 10th Anniversary-patch. Ik heb het gevoel dat het een functie is die de afgelopen 10 jaar echt ontbrak, dus om het eindelijk te leveren voelt geweldig. En net als Custom Campaigns hebben we ook het grootste aantal verbeteringen aangebracht dat we ooit in onze editor hebben aangebracht, zodat modders nog meer geweldige inhoud voor spelers kunnen bouwen. Dit zijn gebieden die we in de loop der jaren nauwelijks hebben aangeraakt en waar we nog maar net aan toe zijn. Op deze gebieden pushen is zo ongelooflijk krachtig omdat spelers in staat zullen zijn om meer verbazingwekkende inhoud te creëren dan wij ooit zouden kunnen.

Net als de 10th Anniversary Patch 5.0, denk ik dat ons doel voorwaarts is om te blijven zoeken naar manieren om StarCraft II te ondersteunen die zowel ons als onze spelers enthousiast maken.

Is er ooit een verleiding geweest om een ​​nieuwe multiplayer-race toe te voegen aan? StarCraft 2 in zijn vroegere uitbreidingen? In toekomstige scenario's?

Matt Morris: Het toevoegen van een nieuw ras is altijd iets dat naar voren komt als het over uitbreidingen gaat. De vraag wordt: "Voor wie is deze nieuwe race?" Uit onze gegevens weten we dat er twee soorten spelers zijn die StarCraft II spelen. Er zijn de Player vs Environment-spelers die van campagne en Co-op houden, dan is er de competitieve spelersbasis die alleen Versus speelt. Traditioneel probeerden we alle spelers van dienst te zijn door campagnes en competitieve modi te creëren, maar ik zie dat de gamewereld is geëvolueerd. Ik denk niet dat StarCraft II een campagne nodig zou hebben om een ​​nieuwe race te creëren als ze dit voor het competitieve publiek wilden doen, wat logischer is voor mij. Maar als ze een nieuwe campagne wilden toevoegen, dan denk ik niet dat ze zich zorgen hoeven te maken over het toevoegen aan de versus-modus, maar dat is aan hen. Door ze te ontkoppelen, denk ik dat je een grotere kans hebt om ten minste één van deze ideeën uit te voeren.

Ten slotte, in de geest van de viering van het 10-jarig jubileum, wil ik jullie allemaal de kans geven om een ​​beetje op te scheppen - wat is jouw bijdrage aan StarCraft 2 waardoor je het meest trots bent op de tijd die je aan de titel hebt besteed?

Matt Morris: Voor Wings of Liberty was het een mix van het bouwen en aanpassen van missies en het bepalen van de richting voor de hele campagne, dit deed ik voor alle drie de games. Ik had het geluk dat een zeer getalenteerde groep ontwerpers met mij samenwerkte, waardoor ik echt een stap terug kon doen en elke missie naar een betere versie van zichzelf kon duwen. Ik was al vroeg betrokken bij de reikwijdte van de campagne, de beats van het verhaal en de spelersstroom van missie naar missie, waarbij ik de vertelrichting aanpaste aan de missiemechanica. Maar ik zou zeggen dat Raynor01 mijn belangrijkste missie was, het was door veel subtiele richtingen gegaan, en ik ben er trots op dat de vroege missies toegankelijk waren voor alle doelgroepen. Maar wat nog belangrijker is, de toon zetten voor de terugkeer van StarCraft en de fantasie van het spel vestigen.

Vanuit een systeemstandpunt ontwierp ik het prestatiesysteem dat je vandaag ziet, en verdedigde ik het objectieve systeem dat tijdens de missie visueel is. Ik hielp bij het leiden van de missiebriefings om over de missie te gaan en wat de speler moest doen en duwde terug op verhaalbeats die niet nodig waren voor een missiebriefing. Dit was eigenlijk heel moeilijk om te doen, er is zoveel verhaal dat we wilden vertellen, maar we moesten eraan herinneren iedereen, de reden dat we de verhaalmodus hebben gemaakt, was om het verhaal te vertellen, en de missies waren voor spel. Als je je herinnert, koos Warcraft III voor het vertellen van verhalen in de missiebriefings. Met StarCraft II zijn we een andere richting ingeslagen waardoor we volgens mij een veel beter verhaal konden vertellen. In het begin was dit een harde strijd met het team... terugkijkend vermoed ik dat het team zou zeggen, was dat niet altijd de bedoeling? In Heart of the Swarm heb ik de heldenbalk, de vijandelijke heldenbalken en alle UI-elementen voor de voortgang van de missie ontworpen. Maar het enige waar ik volgens mij bijzonder blij mee ben, is het mutatiesysteem. Er waren een paar ontwerpers die de mutatiemissies ontwikkelden, maar het was mijn pitch om spelers de upgrade-opties te laten uitproberen en vervolgens te kiezen welke optie bij hen paste. En nogmaals, ik was erg hands-on voor twee van de eerste 3 missies, iets waar ik trots op ben met het betrekken van het publiek. Wat ons echt hielp om die kloof te overbruggen, was de introductie van de moeilijkheidsgraden op basis van de ervaring van de speler. Toen ik dit eenmaal in het spel had, merkten we dat nieuwe gebruikers naar de juiste moeilijkheidsgraad gingen en veel meer van de ervaring genoten.

Voor Legacy of the Void had ik twee grote prestaties - The Spear of Adun topbar-vaardigheden; we vonden dat Wings of Liberty paste bij de fantasie van scrappy Terrans die credits verdienden om hun leger te upgraden, terwijl Heart of the Swarm overeenkwam met de fantasie van de Zerg die muteert en evolueert, en met Legacy of the Void wilden we de technologische vooruitgang van de race laten zien met krachten van bovenstaand. En de andere prestatie was StarCraft II Co-op, intern was deze functie zeer beslissend, niet iedereen wilde zich concentreren op een Vs AI-modus, sommigen wilden zich echt concentreren op de competitieve kant van de spel. Uiteindelijk ben ik erg dankbaar dat genoeg mensen in het idee geloofden en het met het spel mee lieten gaan.

Chris Fugate: het meest trotse moment? Ik zou zeggen dat het een gelijkspel voor mij is. Aan de ene kant ben ik blij dat ik de nieuwe coöpprestige-functie heb kunnen besturen in onze 10-jarig jubileumupdate. We waren erg enthousiast om spelers nieuwe manieren te bieden om met commandanten om te gaan, of dat nu een historisch uitdagende commandant met zich meebrengt meer toegankelijkheid, waardoor een commandant die worstelt met mutaties meer opties krijgt, of een commandant een wilde draai geeft die zijn gameplay op zijn kop zet as. Het team kreeg veel positieve feedback over het prestigesysteem en het was geweldig om te horen waarom spelers de individuele talenten waarderen.

Aan de andere kant speelde ik ook een sleutelrol om de omroeper van Arcturus Mengsk dezelfde zin te laten geven als hij uitsprak toen hij Kerrigan in de steek liet op Tarsonis wanneer je een versus-spel verliest.

Ryan Schutter: Dit is moeilijk, er zijn zoveel geweldige dingen geweest waar ik in de loop der jaren aan heb mogen werken, zoals Legacy of the Void, Nova Covert Ops, Free to Play, War Chest, al onze ongelooflijke Co-op Commanders, 100 andere functies en de 10th Anniversary Patch 5.0 meest onlangs. Maar ik denk dat als ik er een zou moeten kiezen, het mijn werk als modder zou zijn voordat ik me bij het team zou voegen.

Ik ben zo trots op al het werk dat ik heb gedaan aan StarCraft II, de game, maar herinner je je die ongelooflijke esports-momenten waar we het eerder over hadden? Door mijn werk als modder aan hulpmiddelen voor toeschouwers en gebruikersinterface heb ik de meeste van deze momenten op een kleine manier kunnen aanraken. Ik heb echt het gevoel dat ik StarCraft II een betere game en een betere esport heb gemaakt met mijn werk en dat is een ongelooflijk gevoel.

Maar ik denk ook dat het belangrijk is omdat dat werk vóór Blizzard was. Dit herinnert me aan mijn passie voor het spel, zelfs als dingen moeilijk of stressvol kunnen worden, en het herinnert me ook aan hoe krachtig onze gemeenschap is om geweldige dingen voor het spel te doen als we ze dat toestaan.

StarCraft 2 is nu beschikbaar op pc via Battle.net.

De door de mens gemaakte mutant van RDR2 is het grootste geheim van Red Dead Redemption

Over de auteur