Starlink: Battle for Atlas Preview & Game Director Interview

click fraud protection

Je kent Ubisoft Toronto misschien van hun werk aan Splinter Cell: zwarte lijst, hun eerste grote project na de opening van de studio in 2009, maar sindsdien hebben ze meegewerkt aan de ontwikkeling van de Far Cry serie, Rainbow Six Siege, Watch Dogs 2, en voor eer terwijl het snel in omvang groeide tot bijna 750 mensen.

Afgelopen zomer onthulde Ubisoft Toronto echter hun eerste eigen originele IP, Starlink: Strijd om Atlas. Nieuwe IP bij een grote uitgever als Ubisoft is op zich relatief zeldzaam, maar Starlink doet veel nieuwe dingen voor de uitgever. Het brengt ze in het genre van ruimtegames, in een volledig gesimuleerd en volledig origineel sterrensysteem, en het doet dit met een nieuwe kijk op de riskant speelgoed-tot-leven-genre waarin spelers piloten, schepen, vleugels en wapens mixen en matchen om hun ruimteschip aan te passen voor gevechten en puzzels oplossen.

Verwant: Star Fox maakt Starlink van Ubisoft een must-see

En, zoals goed werd aangekondigd op E3 ​​2018, is Ubisoft opnieuw een samenwerking aangegaan met Nintendo voor nog een speciale cross-over — een die Star Fox in de plooi brengt op de Nintendo Switch-versie van de game. Tijdens een preview-evenement georganiseerd door Ubisoft Toronto gingen we zitten met 

Starlink: Strijd om Atlas' game director Richard Carrillo om te praten over de mogelijke nieuwe franchise.

Hallo Richard, kun je beginnen met me te vertellen over je dagelijkse taken als Game Director bij Starlink: Battle for Atlas?

Richard Carrillo: Mijn dagelijkse bezigheden zijn het samenbrengen van de hele spelervaring. Een soort van richting geven aan de ervaring zoals het gaat, de gameloops en echt al het spel dat je in het spel voelt.

En hoe lang ben je al bezig met dit project?

Richard Carrillo: Ik werk al drie jaar aan dit project.

En het is al vijf jaar in de maak?

Richard Carrillo: Ongeveer vijf.

Ik heb mijn broer en mijn beste vriend hierheen gebracht voor dit evenement, vooral omdat deze game aanvoelt alsof hij voor ons gemaakt is. Dit is het soort spel dat we als kind altijd al wilden hebben. We speelden de Rogue Squadron-titels samen, toen ze de coöpmodus hadden, Star Fox op N64. Maar de originele SNES-versie was iets speciaals. Speelde je dat soort games toen je opgroeide? En wat voor soort andere ruimteschieters, avonturen- of vliegspellen waren de inspiratie voor deze ervaring?

Richard Carrillo: Ja, zeker. Ik bedoel, zoals je al zei, Rogue Squadron was enorm. En een van de grootste voor ons was Star Fox wat betreft het vinden van inspiratie. Een van de grootste complimenten die we krijgen is dat deze game aanvoelt als een open wereld van Star Fox. Zonder zelfs maar naar het personage in het spel te kijken. Ze spelen het op Xbox. Maar dat is wat er uit hun mond komt. En dat is een groot compliment voor ons. Dat gevoel ervan.

De aard van de drie C's, de aard van de strijd, dat is zeker waar we voor gingen. Elke keer weer die fantasie. We beseffen het niet eens. Dat onbewuste soort dingen terwijl je het spel maakt. En probeer het gewoon goed te laten voelen. Ik probeer het te laten voelen als deze geweldige open wereld waar je overal naartoe kunt gaan. Je hebt deze vrijheid om alles te doen. Het is natuurlijk een van de open wereldaspecten van veel Ubisoft-games die er zijn. En dan heb je nog de vecht- en hondenvechtstijl van Star Fox en dat soort games.

Starlink voelt niet alleen uniek vanwege de genres die het treft, maar het is ook een volledig originele IP die we hard nodig hebben. Het is ook een totaal unieke draai aan het speelgoed-tot-leven-genre, omdat je bouwt met het fysieke aspect ervan. Kun je vertellen wat voor soort lessen of lessen je hebt gekregen van de andere toys-to-life-games (Disney Infinity, of Skylanders, en LEGO Dimensions) en wat je hier anders mee wilde doen?

Richard Carrillo: Absoluut, voor Starlink: Battle for Atlas, een van onze grootste doelen - twee grote doelen voor ons in termen van innovatie in deze markt, in dit genre. Een daarvan is natuurlijk het modulaire ruimteschip. Toen we met vroege prototypes begonnen en een soort mentaliteit begonnen te gebruiken van: 'Wat is cool, wat is leuk, wat zou de volgende grote game kunnen zijn?' We hadden waarschijnlijk ongeveer 100 verschillende pitches van games. Dit was een tijd waarin er minder dan 20 mensen in het team waren en het was gewoon een enorme brainstorm. Alles gaat.

Dat is cool.

Richard Carrillo: Wat cool is, wat interessant is [is dat] ze zelfs een ander spel hebben gelanceerd -- niet gelanceerd, maar tentoongesteld op Nuit Blanche in Toronto. Het heette Schaduwgebied. En het was gewoon de Kinect gebruiken en echt gekke dingen doen met je lichaam om schaduwen te laten verschijnen. En je probeert te schilderen met je schaduwen en [er waren] tonnen minigames mee. En dit was zo'n beetje gratis voor iedereen. Wat zou leuk zijn? Het zou interessant kunnen zijn. Laten we er over een week een prototype van maken. Werkt het, werkt het niet? En dit soort ervaring werkte gewoon voor ons. Het was een van die ervaringen waarbij je, als je erover nadenkt, denkt: 'Oh, dat is riskant.' Maar als je het voelt, word je er gewoon verliefd op.

Dus die innovatie van het modulaire ruimteschip dat direct op de controller is gemonteerd, zodat het voelt alsof je je schip bestuurt, is een groot stuk dat we op de markt brengen. En daarbovenop natuurlijk deze open wereld ervaring. En als je veel van de games op de markt speelt, zeggen we graag dat we niet met kinderen willen praten. We willen echt dat gamer-kind-type zijn waar ze naar willen evolueren. Ze zijn op zoek naar die volgende grote uitdaging. En we willen niet dat spel bouwen waarvan iedereen vindt dat kinderen het zouden moeten spelen. Of niet... Misschien hebben ze niet de vaardigheid om oudere spellen te spelen. We willen dat spel zijn dat iedereen wil spelen. Of het nu om volwassenen gaat, of om kinderen, het gaat ons meer om het vaardigheidsniveau dan om leeftijdsgroepen.

Ik begrijp hoe Star Fox er later in het spel in kwam. Maar hoe hebben jullie de personages, de overlevering, geïntegreerd in het originele Atlas-universum dat jullie hebben gebouwd?

Richard Carillo: In termen van hun kennis in onze wereld, is wat je vraagt?

Ja. Hoe heb je dat ingepast? Omdat er verhalen bij horen. Hoe passen jullie dat in wat jullie doen?

Richard Carrillo: We hebben twee uur aan missiecontent voor Star Fox in het Starlink-universum. Het gaat er echt om dat ze te gast zijn in onze wereld. Dus we passen niet echt in de tijdlijn van hun kennis. Het is meer dan een gast zijn in onze wereld en al hun personages een gast zijn in onze wereld en een soort verhaal in onze wereld spelen via die personages. Dus twee extra uur aan inhoud die uitsluitend gericht is op het opsporen van Wolf, die een soort van controle over een soort huurlingengroepen is en een outlaw is in het Atlas-universum.

En dat is exclusief voor de Switch?

Richard Carrillo: Exclusief voor de Switch.

Zijn er mogelijkheden of ideeën om dat mogelijk voor andere platforms te laten gebeuren? Zouden er geen Nintendo-personages kunnen zijn, maar exclusieve PlayStation-spullen voor PS4, Microsoft IP voor Xbox One?

Richard Carrillo: Ja. We hebben niets aan te kondigen op dat soort front. Wat ik kan zeggen is dat we heel enthousiast zijn over het brengen van veel verschillende coole dingen die passen in onze wereld, in die wereld. En we zijn enthousiast over iedereen die verliefd is op onze IP. En we zijn verliefd op hun IP en maken dat soort verbinding zoals we deden met Star Fox.

Kunnen ze, zelfs buiten het IP-potentieel, voor verzamelaars die er zijn, op de lange termijn veel nieuwe schepen en personages of wapens verwachten?

Richard Carrillo: Ja, na de lancering zullen we deze game zeker ondersteunen. Na de lanceringsplannen hebben we gratis content uitgebracht om spelers geïnvesteerd te houden. Houd ze enthousiast over het Atlas-universum. Natuurlijk komen er in de toekomst ook meer randapparatuur uit. Verder niet zo veel aangekondigd. Maar we zullen deze game in de toekomst zeker ondersteunen.

Voor de overlevering, kun je me iets vertellen over het Legioen (de antagonisten) en hoe ze hierin passen? Hoe heb je dat idee ontworpen en op dat idee beland?

Richard Carrillo: Dus, het Legioen is een soort militaire groep van dit oude bewakersras, van duizenden jaren daarvoor. En de bewakers zijn allemaal verdwenen en de Legions zijn dit overblijfsel van Legion, bestaan ​​rond Atlas, een soort standbeelden. En die fantasie dat ze er al duizenden jaren zijn. Niemand weet hoe je ze moet inschakelen. En ineens, ik denk 60 tot honderd jaar voordat onze helden Atlas bereiken, beginnen alle legioenen terug te keren.

Dit is waar het personage Grax in beeld komt. Hij gelooft dat hij de tweede komst van de bewakers is en heeft deze sleutel gevonden die deze machines weer aan kan zetten. Uiteindelijk ontvoert hij St. Grand omdat St. Grand weet hoe hij Nova moet maken, wat sneller dan licht reizen mogelijk maakt.

Er is een hoofdvaluta in ons spel genaamd Electrum. En Electrum is dit een materiaal dat kan worden verfijnd tot Nova. Niemand weet hoe dat moet. Niemand sinds de bewakers. Dus dit komt allemaal samen, dat Grax het Legioen begint te controleren en ze weer aanzet. Het Legioen was echt gebouwd om Electrum te ontginnen en duidelijk een militaire macht te zijn. En zelfvoorzienend zijn en in feite hun eigen krachtbron ontginnen. Dus als je ze weer aanzet om die krachtbron te laten groeien, kan hij meteen beginnen met het bouwen van een steeds groter leger.

Toen mijn jongens op de E3 speelden, als je alle gameplay-walkthroughs en trailers doorloopt, zijn er veel hints over het vinden van geheime gebieden en het ontrafelen van mysteries. Kun je vanuit een overleveringsperspectief praten over wat voor soort dingen ze zoeken? Zijn het allerlei overleveringsdingen die ze in dit soort geheime gebieden kunnen vinden?

Richard Carrillo: Ja. Dus op alle planeten zijn er verschillende soorten bewakersruïnes. Nogmaals, van dat oude ras van duizenden jaren geleden. Je zult verschillende elementaire puzzels vinden. En verschillende puzzels zeggen we, ze zijn Masters of Elements. En je zult in staat zijn om de geheimen van de bewakers te ontgrendelen via onze database. U kunt dus meer lezen over de overlevering en de geschiedenis van de wereld. En daarbovenop natuurlijk coole mods voor je schip die verschillende krachten vrijspelen. En zoals ik al zei, er zijn de Masters of Elements, dus ze geven je veel stat-boosts en verschillende nieuwe vaardigheden die te maken hebben met elementaire combo's en verschillende elementen in het spel.

Dat zijn dus alleen de bewakers. Er gaan ook honderden jaren voordat onze helden Atlas bereiken. Er was een Electrum rush vergelijkbaar met de Amerikaanse goudkoorts. En dit is dat iedereen naar Atlas gaat omdat ze Electrum overal vonden toen ze het sterrenstelsel vonden. Je ziet dus ruïnes van honderden jaren geleden. Soort raffinaderijen en verschillende buitenposten en dorpen die nu allemaal verlaten zijn omdat de Electrum-rush is uitgestorven. Je kunt die ruïnes ook verkennen en daar unieke geheimen vinden.

Dit gaat specifiek over dit bijzondere sterrenstelsel, bijzonder uniek. Wordt er veel gepraat of verwezen naar de andere sterrenstelsels of waar ze oorspronkelijk vandaan kwamen?

Richard Carrillo: Een beetje gepraat daarover, ja. Maar deze game richt zich op het Atlas Star System.

De unieke monteur is natuurlijk het gebouw, dat onderweg wordt aangepast. Maar wat betreft de gameplay-kant ervan, wat was de grootste uitdaging of het grootste obstakel dat jullie de afgelopen jaren moesten overwinnen? En waar je het meest trots op bent? Dat, 'ik wilde dit in het spel, het gebeurde', zoiets.

Richard Carrillo: Een van de dingen waar ik het meest trots op ben en het was erg moeilijk om echt in balans te komen, is de gesimuleerde wereld zoals die er nu uitziet. Een van onze grote doelen als team was ervoor te zorgen dat alles in de wereld een doel had. We hebben niet veel vijanden voortgebracht, en jij hebt die vijanden uitgeschakeld, en oké, we gaan er nog een paar voortbrengen. Ons doel was dat alles ergens vandaan kwam. Alles ging ergens heen om iets te gaan doen. Dus als je uiteindelijk een vijandelijke dreiging uitschakelt, was die vijandelijke dreiging op weg om een ​​buitenpost te vernietigen die mogelijk een bondgenoot was of een van je toekomstige bondgenoten. En ze kwamen van een extractor, die deze eenheden spawnt om erop uit te trekken en meer territorium over te nemen. En die extractor moet nu tijd besteden aan het bouwen van een andere eenheid, hij heeft middelen uitgegeven.

En natuurlijk, door die eenheid uit te schakelen, kan ik die buitenpost vinden en de extractor uitschakelen. Haal dat eruit en werk je een weg omhoog in de keten. Er is een hele hiërarchie in hoe het systeem werkt. Er zijn deze gigantische kapitaalschepen, die deze gigantische primes voortbrengen, die rond de planeet lopen en extractors planten, die paaieenheden zijn, die buitenposten uitschakelen. En je kunt je omhoog werken en alles wordt gesimuleerd. Dus als je op één planeet bent en ze neerhaalt, daar op zes andere planeten, in een poging ze in realtime over te nemen. En je probeert een alliantie op te bouwen zodat ze de planeet kunnen verdedigen terwijl jij er niet bent. En al die verschillende factie-eenheden en die alliantie bewegen zich ook rond om hun werk te doen en hun buitenposten te bouwen en het nog sterker te maken.

Een laatste vraag. Wat is het beste schip?

Richard Carrillo: Het hangt er echt van af waar je het over hebt. Als je snelheid wilt...

Ik heb deze PR-speech niet nodig, ik wil gewoon weten wat het beste schip is. Jouw favoriet dan, persoonlijke favoriet.

Richard Carrillo: [LACHT] Mijn persoonlijke favoriete schip is niet Nadir. Het is het schip van Shaid. Het is een vogelvrij schip. De grootste reden waar ik van hou, is dat het er niet alleen heel cool uitziet, het klinkt ook echt cool. En daarom hou ik van dat schip. Het is het snelste schip in een rechte lijn. Het is een raketklasse. Ik hou van die snelheid. Maar met die snelheid komt dit viscerale motorgeluid dat outlaw-schepen hebben. En het voelt gewoon goed als je het gebruikt vanwege de audiojongens. Wat ze deden, was geweldig werk met dat schip. Dus dat is mijn favoriete schip.

Bedankt man. Het spel ziet er geweldig uit.

Richard Carrillo: Dank je. Heel erg bedankt.

Starlink: Strijd om Atlas verschijnt op 16 oktober 2018 op Nintendo Switch, PlayStation 4 en Xbox One.

Hoe de instelling van GTA 6 de radiostations en muziek zal beïnvloeden

Over de auteur