Baldur's Gate 3 Dialogue breekt onderdompeling met keuzes in verleden tijd

click fraud protection

Larian Studios' vertolking van de langverwachte Baldurs Gate 3 ziet er veelbelovend uit, maar het verleden tijd, interne-first-person dialoogsysteem is een rare keuze die de onderdompeling verbreekt. Larian liet fans eerst de dialoogkeuzes zien als onderdeel van de Baldurs Gate 3 gameplay onthullen, en het viel tot nu toe op als een van de enige flagrante gebreken van het spel.

Hoewel Larian Studios bekend stond om zijn veelgeprezen Goddelijkheid: erfzonde RPG's, er is extra druk op Baldurs Gate 3 voor het gebruik ervan Kerkers en Draken eigendom. De Goddelijkheid games waren al geweldige vertalingen van hoe het voelt om een ​​tabletop RPG-sessie te spelen, met de nadruk op verhalen vertellen en spelersvrijheid, en de feitelijke studio's D&D spel ziet eruit alsof het dit gevoel zal voortzetten. Baldurs Gate 3's vechtsysteem, is bijvoorbeeld zo grondig geïntegreerd in zijn andere systemen dat spelers vijanden kunnen beschadigen door willekeurige items uit hun inventarissen te gooien. Maar deze verder meeslepende ervaring maakt het dialoogsysteem van de game zo schokkend.

In Baldurs Gate 3, worden dialoogkeuzes gepresenteerd in de verleden tijd, first-person vertelling. In plaats van simpelweg te selecteren wat het personage zegt (bijvoorbeeld: "Wat bedoelt u?"), kiezen spelers een zin die vaak zowel een verhaal van de acties of gedachten van dat personage bevat als een verleden tijdversie van het ding dat ze hardop zeggen (bijvoorbeeld: "*Ik slikte de drang in en veinsde onwetendheid - wat bedoelde ze?*"). Dit vereist dat alle dialoogopties worden omgeven door sterretjes, wat aangeeft dat het interne gedachten zijn in plaats van gesproken woord. Terwijl de Goddelijkheid De vergelijkbare, interne, op gedachten gebaseerde dialoogkeuzes van games zorgden voor een paar problemen die spelers uit het verhaal haalden, Baldurs Gate 3'De frasering in de eerste persoon en in de verleden tijd maakt deze problemen veel erger.

Waarom het interne dialoogsysteem van Baldur's Gate 3 een slecht idee is

Bij rollenspellen gaat het erom dat je naadloos wordt ondergedompeld in het spelen van een rol, en het "interne gedachte"-dialoogsysteem voegt barrières toe tussen de speler en zijn personage. De eerste grote barrière komt van het gebrek aan duidelijkheid tussen wat er wordt gezegd en wat er wordt gedacht. vroeg in de Baldurs Gate 3 gameplay-demo, het personage van de speler - in het geheim een ​​vampier - kon bijvoorbeeld de zin kiezen, "*Had ze gezien wat ik werkelijk was?*" Omdat andere dialoogkeuzes zinnen bevatten als "Ik vroeg," het is niet duidelijk of het selecteren van deze optie zou betekenen dat de vampier de vraag daadwerkelijk stelt luid (een raar ding om te doen, als hij wil dat zijn vampirisme geheim blijft) of het zich gewoon afvraagt zichzelf. Als de gesproken woorden van het personage gewoon duidelijk waren uitgeschreven ("Wat zag je?"), hoeven spelers geen mentale wiskunde te doen om erachter te komen wat hun personage zegt.

De taal van de eerste persoon veroorzaakt ook problemen met onderdompeling. Het hele punt van een dialoogsysteem is om spelers in staat te stellen te bepalen wat hun personage zegt en doet. Als dat systeem interne commentaarkeuzes gaat bevatten, is het voor fans veel gemakkelijker om zichzelf onder te dompelen als de interne dialoog van hun personage niet klinkt alsof het een eigen wil heeft. Een speler die leest "*Je vraagt ​​je af of ze je geheim heeft ontdekt.*" begrijpt meteen dat het de bedoeling is dat ze dat interpreteren als de interne gedachte van hun eigen karakter. "*Ik vroeg me af of ze mijn geheim had ontdekt.*" zou werken in een roman van de eerste persoon, waarin het personage al als een afzonderlijk, ontwikkeld, entiteit, maar het is schokkend om te horen van een hoofdrolspeler in een videogame, die de speler zou moeten maken zich. De Goddelijkheid: erfzonde serie ging met "jij"-gebaseerde interne dialoog, dus Larian's keuze om dingen te verplaatsen naar "L" in Baldurs Gate is verwarrend.

Dit alles wordt verergerd door de taal in de verleden tijd. Het is nog een andere hoepel om doorheen te springen, en het staat ook verwarrend op gespannen voet met D&D. Meest RPG-games op tafel worden uitgevoerd in de tegenwoordige tijd, omdat het het meest intuïtief is en spelers helpt zich meer ondergedompeld te voelen. Dialoog keuzes zoals "Wat zag je?" lees als iets a D&D speler zegt nu hardop. "*Had ze gezien wat ik werkelijk was?*" leest als iemand anders dan de speler, in de toekomst, en beschrijft iets dat ze in het verleden zeiden - of zich mogelijk afvroegen - in het verleden, wat zich in het heden op het scherm afspeelt. Het is een enorme puinhoop, en het is helemaal niet nodig.

Het voordeel van Baldurs Gate 3's dialoog systeem is dat spelers niet alleen kunnen kiezen wat hun personage zegt, maar ook hoe ze het zeggen. De vampier vraagt ​​niet alleen wat de vrouw bedoelt - hij slikt zijn drang om haar te bijten in, veinst onwetendheid en vraagt ​​dan. Maar dit had gekund zonder de belachelijke, ingewikkelde woordspelletjes, zoals:

*Je weerstaat de drang om haar te bijten en veinst onwetendheid.* "Wat bedoel je?"

Het lijkt erop dat de enige reden waarom zoiets niet werd geïmplementeerd, was om dialoogsessies mogelijk te maken die duurden plaats volledig in de geest van de held, zoals te zien is in de gameplay-demo, wanneer het vampierpersonage terugdenkt aan zijn dag voor het slapengaan. Maar veel RPG's hebben met succes geweldige verhalen verteld met alleen luide dialoogselectie. Welke nuance er ook werd verkregen door mee te gaan? Baldurs Gate 3'De interne dialoogkeuzes lijken het verlies van onderdompeling niet waard.

Baldurs Gate 3's releasedatum is nog niet aangekondigd, maar het is de bedoeling om te lanceren op Google Stadia en pc.

The Witcher's Geralt krijgt geen cameo in Cyberpunk 2077

Over de auteur