Anthem-demo-impressies: waar we van houden en waarom we ons zorgen maken

click fraud protection

Anthem's demo-missies zijn generiek en ongeïnspireerd

De gameplay-animaties en -bewegingen zijn ongelooflijk gedetailleerd en goed geanimeerd, en vloeien heel goed voort uit rennen, springen, zweven en wegschieten, of een combinatie van dergelijke bewegingen. En de momenten van reizen onder water zijn visueel opwindend. Maar het vliegsysteem wordt beperkt door het vermogen van de Javelin om warmte te beheersen. Spelers kunnen slechts minder dan een minuut echt genieten van de Iron Man-vliegmechanica, tenzij ze kunnen afkoelen door contact te maken met water of naar beneden te vliegen. Het coolste van Hymne wordt daarom beperkt door deze ontwerpkeuze (wat ongetwijfeld een beslissing over de gameplay-balans is) en door wat aanvoelt als vernauwde omgevingen. Alle gevechtsgebieden, en zelfs in vrij spel, zijn verbannen door een onzichtbaar vluchtplafond en een canyon-achtig systeem van valleien die eruitzien alsof ze in een Avatar film. De game slaat een homerun op het gebied van visuele ontwerpkeuzes, maar doet geen recht aan het gevoel van vrijheid in de open wereld of echte vlucht.

Wat betreft gevechten, het is een even gemengde tas. Hymne doet geweldig werk door elke Javelin bruikbaar te maken voor verschillende scenario's, en ze bewegen en spelen heel anders in termen van hun uitrusting en ondersteunende functies, maar het belangrijkste vuurgevecht - waarbij elke Javelin twee van dezelfde set vuurwapens kan gebruiken - is middelmatig. De primaire wapens zijn zwak wat betreft schade, geluid en gevoel, waardoor gevechten extreem kogelsponzig zijn. De feedback op wapenvuur is er niet helemaal zoals het is voor het gebruik van de speciale vaardigheden en het voelt te algemeen en te weinig krachtig aan. Het is gewoon niet leuk om met conventionele wapens te schieten. En het grootste deel van de buit die wordt opgehaald, is rommel die aan het einde van de missie moet worden geborgen. Let op: spelers in Hymne pak letterlijk gekleurde engrammen op, net als in Bestemming.

Destiny's attributen vonden het betrapt op problemen met soms slechte in-game-beloningen, te veel sleur, een zwak en vergeetbaar verhaal, een wereld die niet groot genoeg aanvoelde, en het ergste van alles, een gebrek aan inhoud. De Hymne marketing en demo benadrukken niet wat: Hymne doet om soortgelijke potentiële problemen aan te pakken, maar vooral, hoe het zich gaat onderscheiden? Lot 2 en de komende Divisie vervolg.

Anthem's demo had te veel problemen

Vanuit technisch oogpunt is het alarmerend hoe slecht de VIP-demo is uitgerold. Voor alle duidelijkheid, het was geen bèta. Het was een betaalde demo, slechts een paar weken na de lancering, voor de meest loyale EA- en BioWare-supporters die de game pre-orderden of een betaald abonnement hadden op een van de services van EA Origin. Ze kregen een dag lang een onspeelbare game te zien en hun beloning was niet meer tijd, maar een in-game skin.

Afgezien daarvan benadrukte de demo ook een problematische interface die niet is gebouwd voor pc-gebruikers (het is duidelijk) strikt ontworpen voor consoles) en dat vereist te veel navigatie - vooral met de kaart en missie selecteren scherm. Gooi te veel laadschermen en gamemissies die af en toe eindigen voordat de buit soms kan worden verzameld of voordat alle vijanden zijn verzonden, en er is wat werk aan de winkel. De Open Demo lijkt echter te werken zoals bedoeld, en er worden al enkele aanpassingen gedaan aan de gebruikersinterface, maar we vrezen dat het spel wordt gehaast.

Hymne ziet er visueel aantrekkelijk uit, maar het moet zichzelf nog bewijzen vanuit een verhaal- of gameplay-levensduurperspectief, vooral als het gaat om de grootte van het spel en de grootte van zijn wereld. Het heeft ons nog geen schaal laten zien die overeenkomt met de verwachtingen en we weten niet helemaal zeker wat we kunnen blijven spelen na het einde van het verhaal. En het is het mysterieuze verhaal van Hymne (we kennen de naam van de planeet niet eens) waar BioWare de mogelijkheid heeft om iets speciaals te maken met deze game, zelfs als de interacties tussen personages niet diep gaan zoals in draken tijdperk en Massa-effect (er zijn bijvoorbeeld geen relaties).

Hymneafhankelijk van een heleboel dingen verschijnt op 15 en 22 februari - - voor pc, PS4 en Xbox One.

Vorige 1 2

Persona Producer plaagt groot nieuws voor het 25-jarig jubileum van de serie volgend jaar