Empire of Sin Interview: Brenda Romero, Chris King en Katie Gardner

click fraud protection

In 2020 bracht Romero Entertainment uit Rijk van Sin, een strategie-RPG die zich afspeelt in het Chicago van de jaren 1920, tijdens het bewind van de drooglegging. Het ziet spelers de rol aannemen van een misdaadbaas die ernaar streeft een crimineel imperium op te bouwen en onderweg de concurrentie uit te schakelen. Bij de lancering, beoordelingen van Rijk van Sin waren gemengd. Deze teleurstellende reactie op de game leidde tot een aantal updates na de lancering van Romero, die de zorgen wegnamen en tekortkomingen in de gangstertitel wegwerkten.

In die geest werkt Romero Entertainment nu aan Rijk van Singrootste update tot nu toe. De Precinct-update zal de manier waarop het spel wordt gespeeld aanzienlijk veranderen door de kaart op te splitsen in Precincts, die als geheel moeten worden veroverd. Dit wijkt af van de manier waarop de game bij de lancering functioneerde; spelers konden vrijelijk individuele gebouwen aanvallen en overnemen, ongeacht waar ze zich bevonden en wie hun vorige eigenaren waren. De update introduceert ook nieuwe winvoorwaarden, waardoor de speler zijn concurrentie kan uitkopen in plaats van ze met geweld te verslaan. De

Precinct Update wordt gelanceerd op 18 november, naast de Make It Count DLC, die op zijn beurt een nieuw speelbaar personage zal toevoegen in de vorm van Maxim Zelnick.

Screen Rant waar onlangs over gesproken werd Rijk van Sin's nieuwe Precinct-update met gameregisseur Brenda Romero, senior designer Chris King en verhalende ontwerper Katie Gardner. Ze spraken over het proces van het toevoegen van een grote update aan een game zoals Rijk van Sin, de waarde van communityfeedback en de invloed van de echte geschiedenis op de ontwikkeling van het spel.

Screen Rant: hoe is de Precinct-update tot stand gekomen? Wat was het proces dat deze grote revisie van de spelsystemen inspireerde?

Brenda Romero: Het proces voor elke game na de lancering is tweeledig: wat denken wij als ontwerpteam dat de game nodig heeft en wat denken spelers dat de game nodig heeft. We hebben het geluk dat het ontwerpteam en de spelers het eens waren. Als een gebiedsverwervingsspel waren we sterk van mening dat we de speler een beter idee moesten geven van het schilderen van de kaart en het beheersen van hun terrein. We wendden ons tot de geschiedenis voor onze antwoorden - Chicago was al aangelegd, niet alleen in buurten (afdelingen genoemd), maar ook in districten. Door ze te maken, konden we de kaart verdelen en gebieden creëren die spelers kunnen controleren, evenals aanvoerlijnen die essentieel zijn om je rijk draaiende te houden. Het gaf een niveau van diepte aan het spel dat er voorheen niet was.

Evenzo, wat waren uw grootste prioriteiten bij het ontwikkelen van de Precinct-update? Wat wist je meteen al dat je wilde doen, en wat kwam er later tijdens het ontwikkelingsproces?

Chris Koning: De grootste prioriteit voor mij was om de keuze van waar te veroveren interessanter te maken voor de speler en het algemene pad van uitbreiding strategischer te maken. Dus ik wist meteen dat de speler zou moeten worden beperkt in wat ze in eerste instantie konden aanvallen om die beslissing interessanter maken, en deze beslissing moest vervolgens de toekomstige beslissingen ontgrendelen om het meer te maken strategisch. Het was toen een korte stap naar het terrein.

Er is veel gemaakt over de impact van feedback van fans op de ontwikkeling van deze update. Welke specifieke kritieken van spelers en critici hebben de Precinct-update het meest geïnformeerd en hoe wordt dat weerspiegeld in de nieuwe inhoud?

Brenda Romero: Feedback van spelers is van cruciaal belang, ongeacht waar u zich in de ontwikkeling bevindt. Toen we de game lanceerden, hadden de eerste paar grote updates specifiek betrekking op het verbeteren van de spelerservaring als reactie op exploits en bugs die de spelers benadrukten, zoals de safehouse-rush. We gingen supersnel verder om het spel in een niet-exploiteerbare staat te krijgen. We hebben ook een besloten, besloten testgroep opgericht met de naam The Family. Ze krijgen vroegtijdig toegang tot pre-release builds en geven kritische feedback over ontwerpbeslissingen, waarbij ze de gemaakte beslissingen bevestigen of bekritiseren. In zekere zin is het niet anders dan vroege toegang. In termen van "welke kritiek van spelers ..." de meesten geïnformeerd over de Precinct-update, was het in dit geval geen kritiek. We hadden de belangrijkste problemen aangepakt toen we met de ontwikkeling begonnen. Wat we specifiek wilden aanpakken, zijn verzoeken van twee spelers: een verlangen om hun grasmat echt te controleren en te verbeteren en een verlangen om meer rackets beschikbaar te hebben.

Evenzo, in welke mate heeft positieve feedback de ontwikkeling van de Precinct-update beïnvloed? Was er iets waarvan je wist dat je het niet wilde veranderen in het basisspel, gebaseerd op wat fans leuk vonden en waarop ze reageerden bij de lancering? Is er iets uitgebreid of verfijnd op basis van positieve feedback?

Katie Gardner: Spelers benadrukken regelmatig de bazen, gangsters, rackets en gevechten als enkele van hun favoriete dingen over het spel. Daarom hebben we al deze systemen uitgebreid en verbeterd. Maxim Zelnick is onze nieuwe baas. Maxim is een accountant die bekend staat om het verbranden van de boeken en de lichamen. Hij is slim, dodelijk en heeft zijn eigen manier om dingen te doen. Zijn kenmerkende zet in de strijd is om twee lijfwachten erbij te halen om het tuig naast hem af te handelen. Sommige leden van The Family zeggen dat hij nu hun favoriete baas is. We hebben een lange wensenlijst met rackets die spelers hopen toe te voegen, en de Loan Shark stond bovenaan die lijst. Dus hebben we een paar nieuwe gangsters binnengehaald die gespecialiseerd zijn in precies dat soort dingen. Een van mijn favorieten is Judge Ma "The Pillar" Miller, een achterbakse rechter die gangster is geworden. Ze is losjes gebaseerd op Ma Ferguson, een geliefde, zij het corrupte gouverneur van Texas. Ferguson was ook de tweede vrouwelijke gouverneur van de staat die in de Verenigde Staten werd gekozen. Ma's persoonlijkheid schittert echt in gevechten waar ze gelijke delen sass en ass-whoopin' uitdeelt, maar ze kan ook die zilveren tong en een goed geplaatste steekpenning om vijanden ervan te weerhouden ooit hun zinnen op haar te zetten in de eerste plaats.

Had je plannen voor een van de inhoud in de Precinct-update voordat de game werd gelanceerd? Zo ja, hoe veranderden die plannen toen het spel uitkwam en je de ontvangst zag die het kreeg?

Chris Koning: We hadden altijd ideeën voor een territoriaal systeem in het spel. Het is erg thematisch voor een gangsterspel, hoewel we nooit het perfecte idee konden krijgen. Ik zou niet zeggen dat de ontvangst van het spel het idee van een terrein dreef, maar het bracht het idee voort dat we iets op dit gebied moesten doen. Wat er gebeurde, is dat ik een moment van inspiratie had dat leidde tot wat volgens mij het moordende idee was dat terrein in het spel kreeg.

Wat is volgens jou het belangrijkste om in gedachten te houden bij het maken van een grote update voor een game als Empire of Sin? Hoe verschilt het ontwikkelingsproces van het maken van de game zelf?

Brenda Romero: Als het een live game is, is het belangrijkste om te onthouden dat het niet langer jouw game is. Het is ons spel, dat van ons en dat van de spelers. Het vereist veel actief luisteren naar de community via de verschillende sociale kanalen en forums, evenals het testen van vroege versies van functies met The Family. Het is beter om voor de lancering te weten dat er iets fout of goed gaat.

Toen Empire of Sin werd gelanceerd, hadden spelers veel vrijheid om bijna overal heen te gaan en elk gebouw aan te vallen dat ze wilden (zelfs als het geen goed idee was om dat te doen). Hoe verandert dit, met de toegevoegde grens- en territoriumregels in de Precinct-update, de strategie van het spel? Hoe heeft het toevoegen van deze regels voor grenzen en territorium het strategische aspect van het spel versterkt?

Chris Koning: De kern van elk strategiespel zijn de keuzes die de speler maakt en hoe dit de toekomstige keuzes die de speler maakt beïnvloedt. Een heel mooie manier om dit voor te stellen is dat schakers 5,6,10 zetten vooruit denken. Met het open systeem dat we eerder hadden, kon je overal en iedereen aanvallen, het was niet nodig om vijf stappen vooruit te denken. In de kern creëert de update van het district dit denken over de komende stappen. Het is niet alleen de wijk die ik neem, maar de buren van deze wijk die ik daarna kan nemen, die deze diepere strategie creëren.

Een belangrijk aspect van Empire of Sin zijn de verschillende persoonlijkheden van elk van de speelbare bazen, evenals hun unieke speelstijlen en mechanica. Met de lancering van een nieuwe gangster in de Make It Count DLC naast de Precinct-update, was er enige overweging voor hoeveel van die individuele identiteit zou worden weerspiegeld in de nieuwe wijk? Moesten er wijzigingen worden aangebracht in reeds bestaande systemen die waren geïndividualiseerd voor elke baas, zoals hun persoonlijke missies?

Katie Gardner: Dus met Maxim Zelnik, onze nieuwe baas, wilden we zijn missies gebruiken om het nieuwe districtssysteem echt te laten schitteren. En niet alleen terreinen, maar ook andere nieuwe mechanica. In een van Zelnicks vroege missies moet je een aantal terreinen innemen, maar het is uiteindelijk aan jou hoe je het gaat doen. Je kunt naar binnen gaan, vuurwapens, en het terrein op de ouderwetse manier innemen, maar zelfs dat heeft een keuze-element: neem je het depot van een politiebureau, riskeert een harder, langer gevecht, of schakel je eerst de versterkingsrackets uit, zodat je gemakkelijker kunt overnemen wanneer je bij dat laatste depot komt gevecht? Je andere keuze, als je de dingen liever zonder gevechten wilt regelen, is om te proberen de factie uit te kopen die eigenaar is van het district. De Buy Out-functie is een nieuwe monteur die naast de wijkupdate is geïntroduceerd. Buy Outs kosten tijd en diplomatieke (en monetaire) investeringen. Maar uiteindelijk is het een manier om een ​​factie te "overtuigen" dat het misschien beter is als ze de stad overslaan, voor een prijs, in plaats van een oorlog met jou te verduren. Met de nieuwe missies van Maxim wilden we beide speelstijlen belonen: gevechten en diplomatiek, en we hopen dat het spelers terugbrengt om zijn missies op nieuwe manieren uit te proberen.

Wat dat betreft, hoe zijn de willekeurige ontmoetingen en sidequests van de game gewijzigd om het nieuwe systeem van de Precinct te ondersteunen?

Katie Gardner: De meeste missies die al in het spel bestaan, zijn afhankelijk van het feit dat de speler al een racket beschikbaar heeft, of ruimte buiten voor een missie om te spawnen. In sommige gevallen vinden missies plaats in rackets van andere facties. Voor die missies voegen de terreinen soms een aardig beetje complexiteit toe aan sommige van die missies. Als het doel van je missie bijvoorbeeld is om een ​​district uit te schakelen dat twee districten verwijderd is van waar je basis is, moet je een strategie bedenken om bij dat district te komen. Wilt u de wijk naast u overnemen? Ze uitkopen? Het is aan jou! En als je dat district bereikt, wil je het misschien gewoon ontslaan in plaats van het over te nemen. Dat is ook goed! Flexibiliteit met speelstijlen is super belangrijk voor ons, en de speler zijn eigen beslissingen laten nemen over hoe hij missies wil voltooien, is daar een groot onderdeel van.

En wat betreft DLC: was het een uitdaging om naast een grote update als deze nieuwe DLC-content te ontwikkelen? Moesten er wijzigingen worden aangebracht in de Make It Count DLC om rekening te houden met de Precinct-update?

Chris Koning: Ze zijn samen ontwikkeld en samen ontworpen. Er waren dus geen wijzigingen in de Make it Count DLC om rekening te houden met de wijkupdate. Vanuit het oogpunt van de ontwikkelaar geven we onze fans een hele reeks nieuwe dingen, waarvan sommige gratis in de Precinct Update en sommige betaald in Make it Count DLC.

Wat was in het algemeen het moeilijkste aan het ontwikkelen van de Precinct-update? Wat gaf het team de meeste problemen?

Brenda Romero: Er was geen specifiek ding dat het moeilijkst was. Als je te maken hebt met een game met veel systemen, is alles een operatie. Gelukkig is onze game gebaseerd op geschiedenis en daarom, als er op dit moment iets bestond, weten we dat het mogelijk is om het in de systemen te introduceren en het te laten werken. Voor ons was het eigenlijk gewoon een kwestie van welke features van de vele features we wilden samenbrengen om van Make it Count een solide DLC te maken.

Omgekeerd, wat is je favoriete aspect van de Precinct-update? Het ding waar je het meest enthousiast over bent voor spelers om te ervaren wanneer het wordt gelanceerd?

Brenda Romero: Nadat ik spelers heb horen zeggen: "We willen echt het gevoel hebben dat we onze eigen grasmat bezitten", ben ik verheugd dat we dat gaan waarmaken. Strategisch denk ik dat het een speldiepte toevoegt waar spelers echt van zullen genieten.

Waren er aspecten van de Precinct-update die u wilde opnemen, maar die uiteindelijk niet zijn gelukt? Zo ja, waarom moest je ze knippen?

Chris Koning: Hippo Chariots, we hadden geen tijd meer. (Noot van de redactie: het team heeft op dit punt in het interview ook een afbeelding van een door nijlpaarden getrokken koets bijgevoegd.)

Zou je zeggen dat de Precinct-update Empire of Sin dichter bij of verder weg brengt van de oorspronkelijke visie van het team voor de game? Zijn er grote verschillen tussen jouw ideale visie op Empire of Sin en de staat waarin het zich zal bevinden met de Precinct-update?

Brenda Romero: De visie en richting van een game is altijd in ontwikkeling. Er zijn altijd dingen waarvan je dacht dat ze geweldig zouden zijn en die zo blijken te zijn, en dingen die je niet echt de hoogste prioriteit gaf, blijken dingen te zijn waar spelers geen genoeg van kunnen krijgen. Dus onze visie op het spel evolueert daarmee mee.

Irritante regen van GTA Trilogy bespot door DOOM Mod

Over de auteur