Games Alan Wake 2 kan Survival Horror Tropes lenen van

click fraud protection

Met de aankondiging van Alan Wake 2 op The Game Awards 2021 hebben fans gespeculeerd welke horrorthema's en stijlfiguren het tien jaar oude vervolg zal bevatten. Ontwikkeld door Remedy Entertainment, makers van Controle, en de Max Payne serie, Alan Wake is een action-adventure shooter die zich afspeelt in het bergstadje Bright Falls. Het verhaal volgt schrijver Alan Wake terwijl hij op zoek gaat naar zijn vrouw terwijl hij de gebeurtenissen meemaakt van een roman die hij schreef.

Alan Wake is gestructureerd in een episodisch formaat, in plaats van niveaus die ze afleveringen worden genoemd, wat verder leunt op de psychologische aard van het spel. Bovendien is het geïnspireerd op verschillende concepten uit boeken, films en zelfs rollenspellen op tafel. Met name de setting van het tv-programma Twin Peaks uit de jaren 90 was een directe inspiratiebron. De game weerspiegelt deze inspiratie door het surrealistische verhaal en de meeslepende sfeer.

Alan wakker 2 kan andere game-tropes lenen en ondermijnen die de gameplay en het verhaal ten goede komen.

Buitenaards wezen: isolatie kan zowel zijn verbergmechanismen lenen als stil blijven of het risico lopen de aandacht van de alien te krijgen. Veroordeeld: criminele oorsprong is een ander spel met zijn detective-stijl van puzzels tot de overvloed aan wapens. De lichaamsverschrikking van de Lege ruimte serie is een andere, niet tot de Cronenberg-graad van verminking, maar door de totale schok van het zien van de 'nieuwe en verbeterde' vijanden. Een reeks perfect voor Halloween-gaming, langer meegaan kan het verzamelen van notities en het gebruik van duisternis toevoegen. Door deze stijlfiguren van andere games te lenen, ontstaat een uniek verhaal en brengt Alan Wake 2 naar een meer eigentijdse omgeving.

Rennen in plaats van vechten in Alien: isolatie zou in Alan Wake 2 moeten zijn

Buitenaards wezen: isolatie vertrouwt op verstoppertje mechanica wanneer geconfronteerd met de zeer intelligente Xenomorph. Terwijl je door het spel vordert, heerst er een sfeer van angst of een van de acties van de speler de alien zou waarschuwen. Door de actie tot snelle bursts te kiezen, blijft de horror fris zonder aanmatigend te zijn voor het verhaal.

Om een ​​unieke playthrough te creëren, Alan Wake 2 zou deze snelle uitbarstingen van actie kunnen lenen. The Darkness was een altijd aanwezig obstakel en antagonist in zowel het verhaal als de gameplay in de eerste game. De mogelijke herintroductie ervan zou Alan Wake 2 perfect als survival-horror spel als de duisternis op Alan Wake kan jagen. Bovendien, in plaats van elke ontmoeting met een pistool bruut te forceren, zou de optie kunnen zijn om weg te rennen of te verbergen. Het ontneemt de speler effectief de macht en draagt ​​bij aan de horroraspecten van het spel.

Alan Wake 2 heeft het gebrek aan wapens van Condemned: Criminal Origins nodig

De klassieker uit het Xbox 360-tijdperk, Veroordeeld: criminele oorsprong, gericht op melee-gevechten boven het vuurgevecht. Hoewel er geweren in het spel waren, werden ze sporadisch geplaatst en ontbrak het soms aan munitie. Dit dwong de speler om de gruwelijke of verminkte gezichten van de vijanden frontaal onder ogen te zien. Naast de gevechten, was het spel verdeeld met detectivepuzzels die elke gevechtsontmoeting zouden breken. Deze momenten zorgden er niet alleen voor dat het verhaal in het tempo van de speler werd onthuld, maar voegden ook de expositie toe aan dat punt van het verhaal.

Onder de manieren Alan Wake 2 kan het origineel verbeteren, de strijd is de meest in het oog springende zorg; hoewel het in het begin eng was, werd het oververzadigd en routine. Het toevoegen van de horror-trope van moeilijk te vinden wapens die uiteindelijk nutteloos zijn, kan hiervan profiteren Alan Wake 2, het creëren van een gevoel van onbehagen en onzekerheid ondanks het vinden van een pistool. Evenzo leunden de puzzels uit de eerste game op het bovennatuurlijke aspect van Alan Wake. Hoewel het de richting van de eerste game ten goede kwam, was het meer een obstakel dan een verhalend apparaat. Een puzzel integreren die uniek is voor de Alan Wake wereld zou natuurlijk de actie vertragen en expositie toevoegen door de acties van de speler.

Het gebruik van lichaamshorror in de dode ruimte zou in Alan Wake 2 moeten zijn

Een van de meest geliefde horrorserie, Lege ruimte, is een game gebouwd op body horror, waarbij spelers aan boord van een ruimteschip worden geplaatst dat is geteisterd door wezens die zijn gemaakt van de lijken van de bemanning, genaamd Necromorphs. De wezens hadden een aanwezigheid die zowel imposant als griezelig verontrustend was toen ze naar de speler strompelden of sprintten. Bovendien wordt de context van de transformatie van het wezen niet volledig uitgelegd en draagt ​​het bij aan de mysterieuze, bijna Lovecraftiaanse horror die al aanwezig is in het psychologische spel.

In tegenstelling, in de eerste Alan Wake, vecht de speler tegen de Duisternis en zijn volgelingen die bekend staan ​​als de Taken. Hun uiterlijk is echter relatief tam en de oorsprong van hun transformatie is relatief duidelijk; de duisternis nam hen over. Alan Wake 2 zou kunnen profiteren van het maken van de vijanden voelen en er imposanter uitzien, waardoor elke ontmoeting een gebeurtenis in plaats van een obstakel wordt. Verschuiven van de gezichtsloze minion zou vergelijkbaar zijn met andere angstaanjagende horrorervaringen van sci-fi-games in hetzelfde genre. Door te verwijzen naar, in plaats van te vertellen, hoe de Taken werden getransformeerd, zou de speler niet alleen op natuurlijke wijze hun oorsprong kunnen ontdekken, maar ook een greintje mysterie achterlaten.

Alan Wake 2 kan de Dark Exploration-gameplay van Outlast lenen

Terwijl het uitgangspunt van langer meegaan is relatief eenvoudig, het spel leunt en profiteert van verklarende informatie terwijl het zich richt op onderdompeling. Het doet dit op twee manieren: de gameplay draait om het gebruik van duisternis en het verhaal wordt aangedreven door dagboeken en rapporten. De levels met donkere segmenten vragen meer focus van de speler. Tegelijkertijd leggen de dagboeken en rapporten de situatie van het ziekenhuis uit, waardoor de speler de "broodkruimels"-benadering moet volgen.

vertaald in het Alan Wake 2, zou het gebruik van duisternis in het spel een meeslepende sfeer creëren, waardoor de speler extra alert zou zijn op eventuele veranderingen in de omgeving. Het is vergelijkbaar met hoe Subnautica: onder nul gebruikt thalassofobie als horror, het creëren van een omgeving van onzekerheid. Hoewel het de gameplay zou vertragen, zou de speler zich er volledig op moeten concentreren, waardoor de mogelijkheid ontstaat om horroraspecten van het spel te introduceren, waardoor de speler verder wordt ondergedompeld. Het hebben van dagboeken en rapporten die meer op het verhaal zijn gericht, zou het echter mogelijk maken om meer verhalende beats te vertellen.

Hoewel tropes kunnen worden gezien als overmatig gebruikt en cliché-functies in de game, hangt het af van hoe ze worden gebruikt en in welk genre ze worden gebruikt. Door verhalende en gameplay-functies te combineren, verbetert de trope het spel en de voordelen van een bekende functie voor spelers. Als het gaat om survival-horrorgames, hebben stijlfiguren het genre gedefinieerd, maar de context van het spel ondermijnt het waardoor ze allemaal opvallen. Het is zoals hoe de Alan Wake remaster is anders dan het origineel, maar de kern van zijn ervaring blijft intact ondanks dat hij tien jaar oud is.

In Buitenaards wezen: isolatie, het verhaal draait om de speler die een briljante en gewelddadige alien ontwijkt, weerspiegeld in de gameplay. Voor Veroordeeld: criminele oorsprong, less was more in de munitie in wapens en de nuances van de puzzels, waardoor het tempo van het verhaal aan de speler wordt overgelaten. Bovendien, Lege ruimte gebruikte body-horror die de gameplay en de sfeer ten goede kwam. langer meegaan gebruikt de omgeving om de speler en de dagboeken en rapporten onder te dompelen om de verhalende lading te delen. Voor Alan Wake 2 om van een actie-avonturenspel naar survivalhorror te gaan, moet het horrorstijlen lenen en ondermijnen om een ​​unieke ervaring te creëren door middel van verhaal en gameplay.

The Witcher 3 ziet er geweldig uit in isometrische tilt-shiftweergave

Over de auteur