Rich Lambert Interview: Elder Scrolls Online Gates of Oblivion

click fraud protection

De definitieve release in de Elder Scrolls OnlinePoorten van de vergetelheid sage, de Deadlands DLC, wordt later dit jaar gelanceerd om het verhaal van de opkomst van Mehrunes Dagon aan de macht te voltooien. Een jaar lang hebben spelers Blackwood ervaren en geprobeerd de plannen van Mehrunes Dagon te ontdekken. Nu krijgen spelers de kans om de Daedric Prince-antagonist van. te confronteren The Elder Scrolls IV: Oblivion direct. De Deadlands DLC volgt Wakkere vlam, een onlangs uitgebrachte DLC met twee kerkers met ernstige gevolgen voor het mogelijke lot van Tamriel.

Naast de DLC, die spelers eindelijk naar nieuwe delen van Deadlands en Fargrave brengt, ESO fans kunnen verschillende kwaliteit-van-leven-updates voor het basisspel verwachten. Hiertoe behoren het arsenaal, waarmee spelers builds kunnen opslaan en ertussen kunnen schakelen, en een samengesteld RNG-systeem voor het droppen van itemsets, zodat spelers hun volledige uitrustingssets uit kerkers en arena's.

Dit jaar bracht veel veranderingen met zich mee

ESO, inclusief de introductie van metgezellen en vergetelheidsportalen, en een verhaal dat de gebeurtenissen van The Elder Scrolls IV: Oblivion. Elder Scrolls Online creative director Rich Lambert sprak met Screen Rant over wat spelers kunnen verwachten van de rest van het Gates of Oblivion-verhaal, de veranderingen en updates ESO dit jaar heeft ontvangen en zal ontvangen in update 32, en wat is de toekomst voor Zenimax en Bethesda's MMO.

Het laatste stukje ESO's jaar lang Vergeetachtigheid verhaal komt er snel aan. Kun je fans iets vertellen over wat ze kunnen verwachten om dat verhaal af te ronden?

Rich Lambert: Zeker. Dus we gaan Mehrunes Dagon's rijk van de Deadlands verkennen. Er is dus enige bekendheid met een van de biomen. Het is heel traditioneel, The Elder Scrolls 4 voel, vuur en zwavel, grillige rotsen, je weet wel, dat gevoel, maar er is ook een geheel nieuw gedeelte in dit gebied, en het is meer gericht op stormen en bliksem en gewoon verwoeste woestenijen. Het is een echt coole mix van visuals, naast het natuurlijk vinden van meer over Mehrunes Dagon en wat hij van plan is, en het afronden van het hele avontuur van dit jaar waar we spelers op hebben gestuurd.

[De Elder Scrolls Online team] dit jaar metgezellen geïntroduceerd, en ze lijken behoorlijk goed te zijn ontvangen door de gemeenschap. Hoe was het om ze tot leven te brengen? En kun je spreken over toekomstige plannen om die monteur uit te breiden?

Rich Lambert: Nou, over de toekomstplannen praat ik over het algemeen niet over wat er in de toekomst zou kunnen gebeuren, hoewel ik een paar keer heb gezegd dat het een grote misser zou zijn als de romantiek op een gegeven moment niet naar de metgezellen zou komen punt. We zijn er dus nog mee bezig. Maar het algemene spelerssentiment was overweldigend positief over metgezellen. Onze spelers houden er echt van om zo'n vaste vriend te hebben om hen door de wereld te helpen, en ze genieten ook echt van de verhalen die die metgezellen hebben. In termen van gewoon door gaan en metgezellen creëren, en dat soort proces, was er veel aandacht voor hen, variërend van, uiteraard, de personages en wat ze zijn, hoe ze in de wereld zullen leven, en hoe de spelers deze personages gaan besturen, helemaal tot 'hoe gaat dit de prestaties beïnvloeden?' Een van onze grootste marsorders van de afgelopen anderhalf jaar, twee jaar, was om het spel te maken beter lopen. Als iedereen altijd een gevechtspartner bij zich heeft, wat betekent dat dan in de wereld? En hoe beïnvloedt dat de prestaties? Het was een enorm, enorm systeem en het kostte veel aandacht en moeite om het te brengen tot het punt waar het nu is.

Zijn er als creative director andere specifieke momenten of functies in een van deze vier releases waar je bijzonder trots op bent, en waarvan je zou willen dat het een beetje anders was gegaan?

Rich Lambert: Er zijn eigenlijk twee enorme verbeteringen in de kwaliteit van leven in deze laatste DLC waar ik bijzonder enthousiast over ben en trots op ben. Een daarvan is het Armory-systeem. Dat is in wezen uw buildmanager en buildsaver. Spelers vragen daar al een tijdje om, ik wilde er al heel lang een, [en] het maakt het wisselen tussen verschillende soorten inhoud heel, heel gemakkelijk. Dus dat wordt een enorme, enorme overwinning. De andere is de samengestelde itemset RNG, en dat zal het leven van iedereen gemakkelijker maken omdat je in staat zult zijn om uiteindelijk, met genoeg werk, krijg je alle stukken tot een itemset, in plaats van alleen maar te hopen dat je uiteindelijk de juiste RNG krijgt rollen. Dat zal echt mensen helpen die specifieke builds proberen te maken. Ik weet dat ik nog steeds persoonlijk probeer om mijn Medusa Inferno-staf bij Arx Corinium te kweken, en ik heb het nog niet gekregen. Dus ik kijk er naar uit om 32 bij te werken en terug te gaan naar Arx en dat te bewerken om eindelijk mijn personeel te krijgen. Ik denk dat dit de twee grote zijn voor mij die dit hele jaar echt opvallen, en eigenlijk, echt, de afgelopen jaren waar ik echt heel erg enthousiast over was. In termen van functies die niet per se goed aansloegen, springt er niets echt uit naar mij. Er zijn waarschijnlijk wat balansdingen of bepaalde itemsets waarvan ik zou willen dat we het meteen goed hadden gedaan. Weet je, Hrothgar en Dark Convergence zijn waarschijnlijk de twee sets die eruit springen. We wilden dat ze iets specifieks deden. En ze deden het, maar ze waren waarschijnlijk een beetje te goed in dat specifieke ding.

Ik kijk echt uit naar de samengestelde items.

Rich Lambert: Ik kan niet wachten. Ik bedoel, ik speel het spel heel veel. En dus heb ik builds en dingen die ik wil doen. Ik ben zeker gebeten door de RNG-bug. Een verhaal dat ik veel heb verteld buiten Medusa is met Maelstrom Arena. Ik ging 500+ PMA-runs voordat ik eindelijk mijn Sharpened Inferno Staff kreeg. Dat gaat nu niet gebeuren met samengestelde RNG.

Dat zal de sleur een beetje makkelijker maken, dat weet ik zeker.

Rich Lambert: En er is nog steeds een sleur, toch? Het is geen garantie voor een daling voor jou. Het rolt nog steeds op tafel. En als je die items begint te krijgen, zal het die uit die tafel gaan halen. Dus je zakt langzaam door de buittabel totdat je eindelijk je stickerboek hebt voltooid, om zo te zeggen, en dan gaat het terug naar pure RNG.

Je zei dat fans schreeuwen om functies zoals samengestelde RNG, maar ook het arsenaal. Hoeveel input heb je gekregen van reacties en kritiek van fans bij het nemen van creatieve beslissingen voor dit jaarlange verhaal en voor ESO over het algemeen?

Rich Lambert: De beste manier om dat te beantwoorden is: ESO zou niet zijn wat het nu is als we niet naar de spelersbasis hadden geluisterd. Weet je, 2014, toen we lanceerden ESO, wisten we eigenlijk niet wat we wilden worden. We wisten niet of we dat wilden Boon Elder Scrolls game of wees een MMO. We probeerden die lijn tussen hen te bewandelen en deden aan geen van beide echt recht. En de gemeenschap had zoiets van, we willen eerst en vooral een Elder Scrolls-game. Dus dat is waar we doorheen zijn gegaan, en dat is waar we ons op hebben gefocust, en dat is wat we hebben gebouwd. Daarom nemen we feedback van spelers ter harte bij alles wat we doen. Het is natuurlijk niet de enige bron. Het team zegt niet 100%: 'Hé, we gaan het op deze manier doen, want dat is wat spelers zeggen.' Maar het heeft een groot aandeel. En we proberen die feedback op te nemen en te distilleren tot het kernprobleem, en dan proberen we het kernprobleem van daaruit op te lossen.

Het lijkt veel Poorten van de vergetelheid werd voltooid tijdens thuiswerkomstandigheden. Is dat juist?

Rich Lambert: Dat is het geweest, ja.

Wat waren enkele van de uitdagingen waarmee het team in de loop van het jaar werd geconfronteerd bij het ontwikkelen van een verhaal van deze omvang en reikwijdte?

Rich Lambert: Echt, het is de samenwerkingskant die het moeilijkst is. We bouwen en werken al jaren aan ESO. We zijn begonnen in 2007, en we hebben het daadwerkelijk gelanceerd en in 2014 live gegaan. We hebben dus veel van die pijplijnen en processen ingevoerd om dingen te bouwen. Maar we moesten opnieuw leren hoe we een samenwerkingsgroep konden zijn waar niet iedereen zich allemaal in dezelfde ruimte bevindt, en je kunt niet gewoon naar iemands bureau lopen en zeggen: 'Hé, ik denk hierover' of 'ik heb hier een probleem mee'. Nu moeten we Teams of Slack gebruiken om een ​​beroep te doen op mensen, en dat was een heel, heel interessante leerervaring voor ons. Ik denk dat we fantastisch werk hebben geleverd. We hebben al onze mijlpalen bereikt en we hebben al onze datums bereikt. Ik denk dat we een week hebben gemist toen we voor het eerst teruggingen tijdens? Greymoor, maar sindsdien hebben we onze sporen over de hele linie bereikt. Het is een uitdaging geweest. Het is zeker een uitdaging geweest.

Ik weet dat je waarschijnlijk niet veel kunt zeggen. Dus het is oké als het heel vaag moet zijn, maar kun je een soort teaser geven voor wat spelers hierna kunnen verwachten?

Rich Lambert: Ja, ik bedoel, het enige wat ik echt kan zijn is vaag, en ik zal alleen zeggen, het zal niet iets zijn waar iemand aan denkt.

Dat vind ik leuk. En is er nog iets dat spelers moeten weten over het einde van de? Poorten van de vergetelheid verhaal?

Rich Lambert: Het is het einde van het jaar, maar het is zeker niet het einde van alle verhalen die verteld worden. Maar het is het einde van dit Poorten van de vergetelheid verhaallijn, en het wordt een knaller. Ik zal zeggen dat ik denk dat het team fantastisch werk heeft geleverd door Mehrunes Dagon goed te doen, als dat logisch is.

The Elder Scrolls Online'sDeadlands DLC wordt later dit jaar gelanceerd op pc, Mac, Stadia, Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation 4 en PlayStation 5.

Hoe kom je bij Tsurumi Island in Genshin Impact

Over de auteur