Double Kick Heroes Review: ritmische actie met een paar gemiste beats

click fraud protection

Ritmespellen houden van een goede hybride. Voor de massale uitsterving van plastic gitaren, waren games als Gitaar Held prioriteit gegeven aan de basis: bevredigende feedback, snelgroeiende tracklists die het bekende met het onbekende en aangenaam onverwachte mixen, en wat afleidende eye-candy voor verveelde toeschouwers. De afgelopen jaren is er een toegewijde hybride niche ontstaan, met groot succes door op ritme gebaseerde gameplay te combineren met andere genres; schurkachtig Crypte van de Necrodancer is waarschijnlijk de meest opvallende schat (samen met zijn prachtig Zelda tegenhanger), en aankomende games zoals de demonische FPS Metaal: Hellsinger ziet er veelbelovend uit. Dit is het bedrijf Double Kick Heroes wil vasthouden aan zijn recente afstuderen van een jarenlange Early Access-zwangerschap.

Het essentiële concept is groots: mix cartoon rock-'n-roll-beelden, shmups en ritmegames, allemaal onder wat hippe pixelart en animatie. Spelers nemen de rol aan van een vijfkoppige band die op een dag hun oefenruimte verlaat om te ontdekken dat de wereld apocalyptisch is geworden. Ze veranderen hun cadillac in een gewapend woestenij-instrument van de dood, ze reizen door het land, schieten zombies, hellspawn, satanische sekteleden en meer, allemaal op het ononderbroken ritme van

kickdrum vuurkracht.

Double Kick Heroes heeft een pakkende soundtrack, neigt naar metal maar verkent een paar van zijn subgenres, waaronder stonerrock, industrial en thrash. Deze deuntjes zijn afkomstig van de ervaren Franse componist Elmobo, met een paar gastnummers die vroeger gelukkig samen hadden kunnen leven op een rock-sampler. Er is hier niets te obsceen of niche - men aarzelt om de OST te veroordelen als "generiek", dus misschien "toegankelijk" is passender - en de meeste nummers worden vakkundig gedragen door plakkerige melodieën en energieke, karaktervolle zang optredens.

De gameplay draait om de "Gundillac" zelf, die begint als een statische aanwezigheid op het scherm die zijn dubbele aan de achterkant gemonteerde kanonnen op het ritme afvuurt. Vijanden komen van links naar binnen en zetten de achtervolging in, en op tijd klikken op de toetsen om de scrollende baan eronder af te vuren. Als er meer vijanden bovenaan staan, vuurt u gewoon de "bovenste" kanonnen af ​​(technisch gezien de linkerachterkant van de auto) en de baan biedt dreigingswaarschuwingen om de aandacht van de speler op de noten te houden zonder naar boven te gluren - een vreemde ontwerpkeuze, want dat is waar alle de geanimeerde actie gebeurt.

Door combo's te bouwen, ontgrendel je al snel tijdelijke wapenupgrades, missen degradeert ze, en wapens van een lager niveau maken het moeilijk om de vijandelijke horde consequent tegen te houden voordat ze de rit vernielen. Er is weinig straf voor het niet halen van een niveau na een snelle herstart, maar al snel moeten spelers manoeuvreren rond om aanvallen te vermijden en te richten, en nieuwe instrumenten voegen granaten en een sluipschuttersgeweer toe die moeten worden opgeladen en gepositioneerd met combo's.

Het wordt allemaal snel overweldigend, meer onaangenaam afleidend dan effectief hectisch. Het is bijna onmogelijk om de plaatsing van de auto bij te houden terwijl je je ook op het ritme concentreert, en een menu-optie biedt zelfs automatische besturing. Gezien hoe moeilijk deze monteur is om zijn eigen in-game-oplossing te vereisen, is het het soort detail dat spreekt tot Double Kick Heroes’ gevoeligheid voor de gootsteen. Het is geweldig dat deze QOL-opties er zijn omdat ze de spelstress verlichten, maar ze spreken tot ontwerpfouten dat vroeg in de eerste plaats om een ​​alternatieve aanpak.

De moeilijkheidsgraden voelen totaal uit de toon, met de gemakkelijke modus gewoon ongelooflijk saai (het is alleen vergrendeld op de kickdrum, wat na een paar nummers geestdodend is), en de gemiddelde/normale "Metal"-modus wordt bijna onmogelijk ongeveer 2/3e van Double Kick Heroes' verhaal, met onvoorspelbare maatsoorten die fouten in een level sneeuwballen. Het verhaal zelf is slechts licht amusant, boordevol krakende memes en popcultuurreferenties, en de intermezzo's van dialogen vereisen vermoeiende check-ins van bandleden en personages, hoewel een arcade-modus spelers in staat stelt om dit spelaspect volledig af te schaffen.

Er zijn enkele andere extra's, zoals een dagelijkse/eindeloze run-modus die in wezen draait Double Kick Heroes in de meest onnodige roguelike ooit gemaakt. Spelers kunnen ook hun eigen niveaus maken en deze delen, maar de basisprincipes van het ritmespel ontbreken zo erg dat deze gemeenschapsinvestering waarschijnlijk geen terrein zal winnen. Er is duidelijk veel liefde en aandacht besteed aan dit project, maar Double Kick Heroes komt nog steeds uit als een ondermaats voorgerecht met een aantal heerlijke kanten.

Double Kick Heroes is nu uit op pc, Nintendo Switch en Xbox One. Screen Rant kreeg een digitale pc-code ter beoordeling.

Onze beoordeling:

3 van de 5 (Goed)

Hoe The Flash Director Michael Keaton overtuigde om terug te keren als Batman

Over de auteur