10 clichés in bijna elk MMORPG-spel

click fraud protection

De MMORPG subgenre, hoewel nog steeds een niche, heeft bewezen een blijvende te zijn in de moderne gamescene. Titanen houden van World of Warcraft bouwden hun reputatie en de algemene gameplay-conventies van het genre al vroeg op pc op, maar Final Fantasy XIV hebben de fakkel vastgehouden omdat ze de huidige MMORPG-moloch zijn.

Die conventies die in het begin van de jaren 2000 zijn vastgesteld, zijn overgenomen in moderne gaming, zelfs tot op het punt dat ze op zijn minst gedeeltelijk clichés zijn. Door zich aan te passen aan 2022 en daarna zijn sommige van die functies gestroomlijnd, maar ze zijn tot op zekere hoogte nog steeds herkenbaar voor genreveteranen.

Missies doden en ophalen

Deze games bevatten vaak deze game-trope, waaronder enkele geweldige games voor één speler, vergelijkbaar met MMORPG's die de typische moord- en "fetch"-speurtochten binnensluipen. de bovengenoemde World of Warcraft, Final Fantasy XIV, en zelfs Star Wars The Old Republic hebben dit allemaal tot op zekere hoogte.

Generieke moord- en ophaalopdrachten komen met name veel voor in de vroege game-sleur van een MMORPG, waarbij spelers worden belast met in wezen wat de voorwaarden inhouden. Soms wordt hen gevraagd om naar een algemene locatie te gaan en X aantal wezens te doden en/of X hoeveelheid middelen te verzamelen om terug te brengen naar de questgever.

The Endgame Grind

Deze variant maakt deel uit van het grotere RPG-genre en is ontworpen om spelers gedurende meerdere jaren mogelijk honderden uren bezig te houden. De belangrijkste questlines alleen nemen over het algemeen veel tijd in beslag, vooral als je de uren telt die spelers van nature zullen besteden aan het buiten de gebaande paden gaan om zich voor te bereiden op zowel het als het eindspel.

De beruchte eindspel-sleur kan begrijpelijkerwijs aantrekkelijk zijn voor geharde MMORPG-fans, hoewel de nadruk in zoveel games het tot een trope heeft gemaakt. Slijpen voor niveaus en uitrusting is een gevoelig mechanisme om in games te implementeren, omdat ze gemakkelijk van een boeiende gameplay-loop kunnen gaan - zoals in niet-MMO's, inclusief Monster Hunter Risede uitdagende speurtochten -- tot een vermoeiend karwei.

Pay-to-Win & Lootbox-microtransacties

Microtransacties in gaming zijn een van de meest controversiële mechanismen die in games zijn gedwongen, maar dit subgenre heeft ze sinds het begin van het midden van de jaren 2000 in een of andere vorm. Ze kunnen soms worden gezien als over het algemeen onschadelijk als ze gewoon cosmetica zijn, maar sommige kunnen beginnen te bloeden om te betalen voor dingen die het spel zonder hen een onspeelbare sleur zouden maken.

Het is niet verwonderlijk dat deze het meest voorkomen in "free-to-play" MMO's zoals scheuring en Perfecte wereld. De ingebouwde functies van de laatste zijn belangrijke voorbeelden van wat de gemeenschap ertoe bracht de term 'pay-to-win' te gebruiken, en die games hebben natuurlijk ook cosmetische microtransacties.

Instellingen fantasie/hoge fantasie

Gezien de aard van wat RPG's in het algemeen zo populair maakt, is het logisch dat fantasie-instellingen het meest worden gebruikt. En aangezien het de bedoeling is dat MMORPG's veel groter zijn om hun op abonnementen gebaseerde modellen te rechtvaardigen, passen fantasierijke werelden zelfs nog natuurlijker.

Fantasie zelf is een eindeloos boeiend genre op zich geworden, en Final Fantasy XIV heeft zichzelf gemaakt een van de beste moderne fantasy-RPG's ongeacht het subgenre. Star Wars The Old Republic schudt die formule technisch enigszins door elkaar vanwege de inherente mix van sci-fi van de franchise met fantasie, maar het zou interessant zijn om meer high-end MMORPG's te krijgen die zich uit deze setting wagen allemaal samen.

Strijdende groeperingen

Een deel van wat wordt bewaard FFXIV zo aantrekkelijk voor miljoenen sinds de wonderbaarlijke verlossing van de game meer meeslepende en genuanceerde verhalen had dan alleen rivaliserende facties zoals Horde vs. Alliantie of Republiek vs. Sith. Het gaat gedeeltelijk hand in hand met de aard van RPG's, fantastische genres en de toepassing van die dingen en meer in een MMO-omgeving, maar veel van deze games werken onder het voorwendsel dat twee of meer strijdende partijen de verhaallijn.

Op papier is het ook logisch waarom dit vaak wordt gebruikt. Het hebben van strijdende facties zorgt voor een zekere mate van politieke intriges en geeft spelers een reden om zich aan te sluiten bij de ene of de andere kant, evenals het spelen van speler-tegen-speler-modi.

Zwak beginnende monsters

Terwijl spelers na tientallen uren gameplay het opnemen tegen enkele van de zwaarste bazen van het genre in raids en kerkers, zijn de monsters in de vroege uren van de meeste MMORPG's hetzelfde. In navolging van de eerder genoemde moord- en ophaal-zoektochttropen, zullen spelers vaak gevraagd worden om legioenen ratten, slimes, goblins en dergelijke uit te roeien.

Het is een cliché dat het algemene RPG-genre doordringt ook, en een die snel frustrerend eentonig kan worden. Hoewel iedereen ergens moet beginnen, moet het "verheerlijkte verdelger"-gedeelte van het vroege spel van een MMO in een snel tempo voorbijgaan om de interesse van spelers vast te houden.

PVP trollen

Gelukkig kunnen spelers trollen op hun MMORPG-reizen meestal vermijden door zo dicht mogelijk bij PVE-servers (player-versus-environment) te blijven. Het kan weliswaar amusant zijn vanuit een extern perspectief, maar een vijandige speler van een andere factie -- en op een veel hoger niveau -- kan de dag van een nieuwkomer op een PVP-server gemakkelijk verpesten.

Als in World of Warcraft spelers kunnen echter op een PVE-server spelen en ervoor kiezen om deel te nemen aan PVP Battlegrounds wanneer ze maar willen. Als het gaat om multiplayer-games, zal er altijd een manier zijn waarop mensen mazen in de mechanica kunnen gebruiken om nietsvermoedende spelers te trollen.

Dungeon & Raid Party-rollen

Het is redelijk om een ​​enorm online spel dat door miljoenen tegelijk wordt gespeeld, functies te laten implementeren die een soort structuur in verschillende gameplay-elementen afdwingen. Een van de meest voorkomende die je kunt verwachten, zijn de klassieke rollen die spelers moeten vervullen wanneer ze door kerkers gaan of in groepen overvallen.

Er is de tank die de aandacht van deze hooggeplaatste mobs moet houden, DPS-dealers (schade per seconde) om gezamenlijk vijanden af ​​te stoten, en de genezer om ervoor te zorgen dat iedereen in leven blijft. Structuur hebben is belangrijk, maar dit is zeker een van de meest voorspelbare elementen in de meeste MMORPG's.

Karakter klassen

Net als bij de kerker- en overvalrollen - evenals algemene fantasiegenre-tropes - laten veel MMORPG's de speler zijn personage creëren met een typische klasse. Dit is voor het grootste deel een andere gerechtvaardigde standaard in een subgenre als dit, maar in verschillende gevallen merken spelers dat veel van deze klassen in wezen hetzelfde zijn als in andere games.

Van Guild Wars 2 naar World of Warcraft, kunnen de aangeboden lessen vaak worden teruggebracht tot de traditionele krijger, magiër, paladijn, priester, enzovoort. Naarmate er echter uitbreidingen voor deze spellen worden uitgebracht, worden er af en toe klassen en specialisaties geïntroduceerd die net genoeg variatie in de formule bieden.

De speciale held in een zee van miljoenen

Mensen die MMORPG's spelen, doen dit meestal, gedeeltelijk omdat ze worden ondergedompeld in een rijke fantastische wereld. Een veelvoorkomende verhalende stijlfiguur in dit subgenre kan spelers echter enigszins uit het verhaal halen. Tot op zekere hoogte plaatsen veel MMORPG's de speler in de rol van een speciale held, kampioen of geprofeteerde 'uitverkorene'. The Elder Scrolls Online kan in deze categorie passen.

Afgezien van het feit dat het een algemeen fantasiecliché is, is dit plotapparaat moeilijk serieus te nemen als het spel is ontworpen om door miljoenen tegelijk te worden gespeeld. Hoewel er niet zoveel op het scherm zullen zijn, is het een beetje onderdompeling-brekend wanneer een filmpje een NPC betreft die de speler karakter hoe belangrijk ze zijn voor de zoektocht, alleen om een ​​speler naast je door dezelfde dialoog te zien gaan.

Pokémon Go: hoe vang je een glanzende hoppip

Over de auteur