Exclusief: Waarom Remedy Entertainment Max Payne nooit heeft gemaakt 3

click fraud protection

De nieuwste game van Remedy, de studio achter hits als Max Payne, Alan Wake, en Quantum Break, is Controle, een bovennatuurlijke shooter met Metroidvania-elementen en de nadruk op snel vuurgevechten en telekinetische krachten, allemaal verpakt in een droomachtig verhaal dat alleen gemaakt had kunnen worden door het gezicht van de studio, schrijver en creatief directeur Sam Meer.

We spraken onlangs met Lake over verschillende onderwerpen, maar een van de meest fascinerende onderwerpen was het verhaal van de beruchte kloof van negen jaar tussen Remedy's Max Payne 2, uitgebracht in 2003, en Rockstar's Max Payne 3, die pas in 2012 het daglicht zag.

Verwant: Max Payne Retribution-fanfilm krijgt lovende kritieken

De Finse auteur legde de unieke omstandigheden achter de ontwikkeling van Max Payne 2, evenals of Remedy ooit van plan was om een ​​vervolg te ontwikkelen. Immers, de aftiteling beloofde, "Max Payne's reis door de nacht gaat door."

Max Payne 2 zou altijd de laatste Max Payne-game van Remedy zijn

Remedy is altijd een onafhankelijke studio geweest, maar heeft zeker partnerschappen gehad met verschillende spraakmakende bedrijven, van Microsoft tot recentelijk 505 Games - de uitgever achter Controle. In 2001 was het Take-Two Interactive dat hielp om het origineel te brengen Max Payne op de planken en droeg bij aan het aanzienlijke commerciële succes van het spel.

Max Payne werd bepaald door zijn film noir-verhalen, John Woo-beïnvloed dubbel vuistvuurwerk en uitstekende stemacteurs van ster James McCaffrey, om nog maar te zwijgen van de hardgekookt verhaal geschreven door Sam Lake, die ook diende als het fysieke personagemodel voor de titel karakter. Na het succes van de game schreeuwde het publiek – en Take-Two – natuurlijk om een ​​vervolg.

Voor veel liefhebbers Max Payne 2 is zelfs beter dan zijn voorganger, met een intiemer verhaal en enorm superieure graphics, met de actievolle gameplay ondersteunt nu geavanceerde ragdoll-fysica en andere hightech bellen en fluitjes. Helaas verkocht de game lang niet zo goed als het origineel, wat volgens veel fans ertoe heeft geleid dat de franchise bijna tien jaar tot rust is gekomen. Dit is echter niet helemaal waar, en een lange rust voor Max Payne kan vanaf het begin altijd in de kaarten zijn geweest. Zoals Lake uitlegt:

"Nadat de eerste game uitkwam, werden de IP-rechten verkocht aan Take-Two en Rockstar, en een deel van die deal was een overeenkomst dat we het vervolg zouden maken. Dus, weet je, met dat begrip was het een mooie situatie. We hebben veel passie voor Max Payne. Het was geweldig om dat te creëren, en om bepaalde ideeën uit de eerste te halen en... Een vervolg maken is in veel opzichten erg leuk. Maar tegelijkertijd was dat allemaal met dien verstande dat dit de laatste Max Payne-game voor ons zou zijn. En je zou door dat emotionele proces kunnen gaan terwijl je eraan werkt, afscheid nemen. Dus vanuit het perspectief van een maker was dat een heel mooie manier om te gaan."

Remedie zou zich nooit ontwikkelen Max Payne 3, zelfs als het eerste vervolg een enorm succes was geweest. Kijkend naar het verhaal van De val van Max Payne, het is een interessant geval, aangezien bijna elk personage in de hele serie aan het einde van de serie dood is spel, behalve Max zelf (en luitenant Jim Bravura, hoewel hij enkele jaren later sterft, zoals afgebeeld in de Max Payne 3 aansluitende strip). Remedy kreeg de kans en creatieve vrijheid om hun verhaal naar eigen inzicht af te ronden. Ze verkochten de rechten op de serie in ruil voor het op eigen voorwaarden afscheid mogen nemen van Max.

Sam Lake over Rockstar's versie van Max Payne 3

In 2012 bracht Rockstar Games uit Max Payne 3, die, hoewel enigszins verdeeldheid zaaiend voor fans die nog een game wilden die zich afspeelde in de eeuwige nacht van New York City, bewees dat Max een van de grootste is personages in gaming, met nog een prijswaardige uitvoering van James McCaffrey die een verhaal versterkt dat anders aanvoelt dan het werk van Sam Lake op de serie. Terwijl Lake zijn inspiratie ontleent aan de Noorse mythologie en Hong Kong-films, is de stijl van Dan Houser van Rockstar meer doet denken aan het werk van Michael Mann, maar haalt ook een gezonde dosis inspiratie uit Tony Scotts bewerking van de A. J. Quinnell roman, Man in brand. Zegt Meer:

"Rockstar-jongens, Dan Houser en de anderen, hebben op een bepaald punt in de ontwikkeling contact met ons opgenomen (van Max Payne 3), en vroegen of we geïnteresseerd waren om het door te spelen en notities te geven, wat echt geweldig en erg aardig van hen was. En het, voor mij, ik bedoel, het zag er zeker uit als een Rockstar-spel. En het was hun kijk op dit idee, wat geweldig was, vond ik. Het was veel beter in mijn gedachten om die kant op te gaan dan te proberen misschien te veel te imiteren wat we zouden hebben gedaan.

De tijd zal leren of er nog meer gewelddadige en bloederige avonturen over zijn voor Max, maar de gepassioneerde fandom van de serie blijft optimistisch over het vooruitzicht van meer Payne. Op zijn minst laat de conclusie van deel drie zeker de deur open voor meer bloederige schietpartijen en afgemat gepieker over het kwaad dat mannen doen. Hoewel Max Payne 3De aftiteling van de aftiteling zegt het niet helemaal, je kunt niet anders dan het gevoel hebben dat Max' nachtelijke reis zal doorgaan.

Bezoek ScreenRant.com

Over de auteur