Interview met Mark Webley en Chris Knott: Two Point Campus

click fraud protection

Aankomende game Tweepuntscampus is de nieuwste titel van Two Point Studios die draait om het managen van een succesvolle universiteitscampus. Van hetzelfde ontwikkelteam achter de veelgeprezen tycoon simulatiespel Tweepuntsziekenhuis, Tweepuntscampus brengt de kenmerkende humor en complexe managementmechanica van de serie naar een nieuwe locatie. De nieuwe titel zal ervoor zorgen dat spelers cursussen, docenten, het leven op de campus en meer beheren terwijl ze ernaar streven de best mogelijke universiteit te hebben.

Tweepuntscampus geeft een gekke maar strategische draai aan het studentenleven, waarbij elk niveau in het spel een campus met een ander thema heeft. De ene campus is bijvoorbeeld gevestigd in een kasteel - met cursussen die zijn gericht op ridderschap - terwijl een andere een meer magische inslag heeft in de lay-out en cursussen, met lessen over drankjes en spreuken. Spelers moeten het schoolbudget beheren terwijl ze werknemers in dienst nemen, voorzieningen voor studenten en personeel om in hun behoeften te voorzien en ervoor te zorgen dat studenten zowel hun geluk als hun cijfers behouden.

Two Point Studios-directeur Mark Webley en senior animator Chris Knott gingen zitten voor twee verschillende interviews met: Scherm razernij waarin ze hun geschiedenis in de industrie bespreken, wat? spelers kunnen verwachten van Tweepuntscampus, en wat fans in de toekomst vanuit de studio zullen zien.

vergelijken Tweepuntscampus naar eerdere titels, wat inspireerde je om de locatie van ziekenhuis naar schoolcampus te veranderen? Waren er andere zakenmagnaatscenario's die u zich naast dit voorstelde? Hoe heb je het verkleind?

Mark Webley: Toen we het bedrijf startten, wilden we deze spelletjes voor kleine mensen maken waar we eigenlijk allemaal bij betrokken zijn geweest, daarvoor terug naar Theme Hospital en Theme Park. We houden van deze games en we wilden een studio om de games te maken die we met veel plezier maakten en speelden.

We hadden veel verschillende ideeën, maar [een daarvan was] dit idee van een plaats genaamd Two Point County waar deze spellen bestonden en de personages leefden. We zijn begonnen met een ziekenhuis, en toen gingen we verder met wat gaan we nu doen? En er waren veel verschillende ideeën, maar we waren een klein team; waarschijnlijk ongeveer 10 - 15 van ons. We denken: "Oké, wat doen we als we klaar zijn?" Omdat we toen nog onafhankelijk waren, dus jij maakt de. af spel en je moet daarna iets anders toewijzen om er zeker van te zijn dat er wat geld binnenkomt om de te betalen rekeningen.

En ik denk dat degene waar we steeds naar terugkwamen, en degene die ons echt het meest enthousiast maakte, Campus was. Het was gewoon een soort van: "Oh, we zouden dit kunnen doen. Dat zou geweldig zijn." Het vinkte veel vakjes aan van waar we naartoe wilden met onze reeks games.

Chris Knott: We waren aan het bedenken wat we vervolgens konden doen dat we in het ziekenhuis niet hadden kunnen doen. Wat we zouden willen dat we hadden kunnen doen: "Dat konden we op Campus doen!"

Mark Webley: Ik denk dat we ook dichter bij onze kleine mensen komen en proberen een omgeving te creëren waarin de speler echt om hen kan geven. Ziekenhuis was geweldig, maar mensen komen binnen, krijgen de diagnose en hopelijk zijn ze genezen en gaan ze naar huis. En dat is het; ze betalen hun rekeningen en gaan.

We brengen wat meer tijd door met de studenten. Onderwijs is de ruggengraat van dit spel, dus er zijn welke cursussen ze ook doen. Maar dan is er hun sociale leven en hun relaties; de clubs en alle verschillende evenementen waar ze naartoe kunnen gaan. Ik denk dat als mensen over de universiteit praten, ze niet per se zeggen: "We hadden zo'n geweldige lezing." Ze zouden zeggen: "Ik heb deze geweldige band gezien. Ik ontmoette daar mijn beste vriend en werd voor het eerst verliefd." Dat zijn het soort dingen waarvan we dachten dat het zo gaaf zou zijn om daar mee aan de slag te gaan.

Ook de creativiteitskant; dat wilden we ook laten groeien.

Er zijn veel meer interpersoonlijke elementen dan in Tweepunts ziekenhuis, waar ik vrijwel alleen mijn medewerkers aanstuur. Maar nu moeten de studenten en de faculteit een beetje gemicromanaged worden. Humor en dwaasheid zijn een kernonderdeel van de serie, dus hoe heb je diezelfde humor aangeboord in deze nieuwe setting?

Chris Knott: Nou, ik denk dat we van ziektes naar cursussen zijn gegaan. Het is de cursus waar we het meeste plezier beleven. Als je begint met Gastronomie, dan begin je te zien waar we plezier hebben met de animaties. En daar haalden we veel van die humor vandaan. Maar we hebben wel grote decorstukken voor cursussen, dus elke cursus heeft een zeer groot decorstuk. Voor de gastronomie is het deze enorme oven waar je enorme taarten en pizza's kunt koken - enorm en belachelijk overdreven. Maar dan zitten alle studenten op kleine potjes langs de rand, dus ze doen allemaal wat ze doen.

En daar hebben we al het plezier in gestopt; in de animaties die ze allemaal doen, maar ook als ze er niet zijn. Ik denk dat dat het belangrijkste was. Zoals je zei in het ziekenhuis, ze kwamen binnen en werden genezen of stierven. Je hoefde alleen maar voor je personeel te zorgen, terwijl je deze studenten nu voor drie jaar hebt. Ze wonen op jouw campus en jij moet voor ze zorgen. Hun welzijn is veel belangrijker voor de gameplay. Je hebt misschien een student die ongelooflijk intelligent is en het erg goed doet op academisch gebied, maar hij heeft het mentaal moeilijk. Ze zijn niet bijzonder goed; ze kunnen echt ellendig zijn. En in dit spel moet je meer aan de behoeften voldoen. Maar dat is het leuke; de manier waarop ze je vertellen wat ze willen.

Mark Webley: Ik denk dat het onze benadering van de onderwerpen is - echt, een ziekenhuis is een vrij saai onderwerp. Ik herinner me dat toen we voor het eerst het ziekenhuis binnengingen, en we toen deel uitmaakten van EA, alle leidinggevenden kwamen en zeiden: "Waar gaat deze game over?" Gewoon zichzelf niet al te serieus nemen.

We houden wel van het idee van deze benaderbaarheid voor een game. Je denkt een beetje: "Dit ziet er leuk uit. Ik zou dit kunnen spelen. Ik hou niet van sim-games, maar ik zou dit kunnen spelen." En dan gewoon de lagen vinden, als je geïnteresseerd bent, en er nog veel meer dingen mee doen. We hadden dat in Theme Hospital en door de jaren heen met ervaring en soort van stelen van andermans games - een eerbetoon, want we zijn spelers die dol zijn op het spelen van games. Je denkt: "Dat is een cool idee", en hopelijk ontwikkel je dat.

Als we met Campus iemand verliefd kunnen maken op onze kleine mensen, kunnen we met pensioen en is ons werk gedaan. Ik bedoel, we zijn er nog niet. Maar ik denk dat dat mooi zou zijn, om spelers meer en meer om onze kleine mensen te kunnen laten geven.

In termen van de esthetiek van de game, althans van wat ik heb gezien, is er een behoorlijk grote neiging naar een fantasie of middeleeuwse look. Wat bracht je tot die belangrijkste esthetische keuze, en hoe heb je die uitgebreid naar deze hele niveaus?

Mark Webley: Een van je favoriete cursussen is Robotica, en dat is hoge wetenschap. Wanneer je op het Robotica-niveau komt waar dat een beetje wordt geïntroduceerd, is de hele reis rond Two Point een reis rond de wereld. Het is interessant om je dat te horen zeggen.

Chris Knott: Beide cursussen zijn heel, heel middeleeuws, maar de rest van het spel is heel anders.

Mark Webley: Je graaft gaten voor schatten met de studenten [in sommige], dus ze zijn heel anders. Het is duidelijk dat een deel van de magie werd beïnvloed door een Harry Potter-ding.

Chris Knott: We hebben het helemaal zelf bedacht!

Je zei eerder dat je veel van het entertainment ontleent aan de grote machines die in het spel zitten. Heb je naast de Gastronomy-machine die je noemde nog favorieten?

Chris Knott: Ik hou gewoon van mechs en het bouwen van gigantische robots.

Mark Webley: De mijne heeft geen machine. Maar mijn favoriet is Archeologie. Het is een eenvoudig gat in de grond, maar het wordt alleen maar dieper en dieper naarmate de studenten het bouwen. En als je geluk hebt, en je doet genoeg opgravingen, vind je misschien zelfs een gigantisch dinosaurusfossiel. Ik denk dat dat gewoon best cool is; Ik hou wel van de opwinding van het uitpakken van wat je hebt gevonden. Als je de dinosaurus vindt, kun je die als rekwisiet plaatsen. Zodat de leerlingen er, als ze rondlopen, mee kunnen werken. Er zijn beloningen voor alles wat je doet.

In elke kamer hebben we de belangrijkste machine in het middelpunt. We hebben ook heel veel werkstations en animaties.

Chris Knott: Het spionageniveau heeft ook een aantal coole gadgets. We hebben een onthulling gedaan, en er zijn een aantal zeer coole high-tech dingen. We hebben archetypen, en ze hebben allemaal verschillende soorten animaties en verschillende eigenschappen; verschillende persoonlijkheden.

Mark Webley: Er is een toff, dat is een zeer rijk persoon, die wanneer ze een niveau hoger komen, hun familie een donatie geeft aan je campus. Het is een behoorlijk lucratieve financieringsbron.

Chris Knott: Je kunt ze combineren met je samenleving, en dan kun je veel maken.

Mark Webley: En je kunt dat misschien combineren met een van de cursussen, omdat ze niet al te hoge kosten betalen. U moet uw inkomen verhogen.

Chris Knott: Combineer je toff met archeologie, want je krijgt niet veel geld voor de archeologie, behalve wat je kunt verkopen. Maar als je toffs hebt, komt dat in evenwicht.

In Tweepuntsziekenhuis, zijn de belangrijkste doelen patiënten genezen, uw reputatie hoog houden en geld verdienen. We hebben het erover gehad dat het interpersoonlijke er een veel groter deel van uitmaakt. Hoe zou je anders zeggen campus verschilt van de doelen van Two Point Hospital, in termen van de tycoon-managementgameplay?

Mark Webley: Het interessante gesprek dat we onderweg hebben gehad, gaat over geld; je hebt geld nodig, je verdient geld en je geeft het uit. In sommige niveaus is geld belangrijker dan andere. Maar er is het idee van je totaalcijfer voor je cursussen. Ben je blij met C-studenten, en wil je gemiddelde studenten die heel blij zijn?

Er zijn een heleboel dingen om in evenwicht te brengen, en we willen graag dat mensen [beslist]. We zullen ze wat begeleiding geven en zeggen: "Behaal deze dingen", maar hoe je speelt, is echt aan jou. Als je zo verschrikkelijk bent als Chris, is het enige waar hij in geïnteresseerd is, de wereld mooi maken, en het interesseert hem niet echt hun academische cijfer.

Chris Knott: Ik wil gewoon dat de campus er mooi uitziet. Maar dat is wat we hebben gedaan in deze die niet in het ziekenhuis was; de buitenkant van dit spel is net zo belangrijk als de binnenkant. Want in het ziekenhuis heb je het gebouw - en dat was het zo'n beetje. De buitenkant was grotendeels cosmetisch.

Terwijl daarbij de buitenkant net zo belangrijk is voor het welzijn van de leerlingen, worden ze er gelukkiger van.

Mark Webley: Het maakt ze ook gezonder.

Chris Knott: Er zijn relatie-items die je kunt krijgen, zoals bankdrukken, zodat je twee mensen aan het werk kunt krijgen en samen kunt trainen. Of samen op een bankje zitten kletsen, of een rozentuin. Er zijn er zoveel op Campus.

Mark Webley: De ultieme is het liefdesbed - ze worden springbedden genoemd, omdat er niets gratis is in onze spellen, heel erg bedankt. Stuiteren op bedden.

Is er iets waarvan je wilt dat lezers het weten? Tweepuntscampus?

Mark Webley: Dit is een echte passie voor ons geweest. We hebben Hospital in 2018 uitgebracht en de volgende 12 tot 24 maanden hebben we de game geüpdatet, kopieerkamers en levenskwaliteit toegevoegd. Maar we beginnen Campus met al die features. Of je nu echt geïnteresseerd bent in pc of console, vanaf dag één bouwen we dit voor een controller en voor muis en toetsenbord. Het speelt prachtig op Switch, Xbox, PlayStation - en natuurlijk op pc.

Chris Knott: We hebben geluisterd. We hebben naar feedback geluisterd en dat is een van de belangrijkste dingen die ons heeft geholpen bij het ontwikkelen en veranderen en toevoegen van games aan de games. We hebben net geluisterd naar de feedback van de spelers.

Mark Webley: Je bent nooit klaar met een spel, want je moet het eruit halen en blijven spelen. Maar het is geweldig, want we komen enkele jaren geleden uit een tijd waarin we een consolegame als Fable uitbrachten, en dat zou het grotendeels zijn. Er zou geen continue ontwikkeling en DLC zijn of wat patches om dingen op te lossen.

Maar we kunnen de game eigenlijk gewoon beter blijven maken als je geweldige fans en een geweldige community hebt, zoals wij lijken te hebben. Ze zeggen: "Kun je dit veranderen?" of "Kun je dit toevoegen?" Het is geweldig om te horen, want we willen dat doen, en het zijn coole ideeën.

Ik wil een beetje in de geschiedenis van je man duiken, voor lezers die misschien niet bekend zijn. In het verleden werkte je met Lionhead Studios aan het simulatiespel De bioscoop.

Mark Webley: Een flink aantal van het team hier heeft eraan gewerkt. Gary Carr, de studiodirecteur die hier bij mij is, leidde de studio. Ik heb er vrij nauw aan gewerkt met Ben Huskins aan de ontwerpkant.

Chris Knott: Ik kwam ongeveer drie maanden voor Gary.

Mark Webley: Dat klopt, op The Movies. De films hadden zoveel animatie; daar een groot team.

Chris Knott: Honderden.

Dat was een grote favoriet van mij, ik zou het urenlang spelen.

Mark Webley: We vonden het ook leuk. Het was er een waarvan we dachten dat het het beter zou doen dan het deed. Ik denk dat er in die tijd een achteruitgang was in pc-gaming. We hadden er hoge verwachtingen van, en het deed het goed, maar het deed het niet zo goed als we dachten.

En jullie hadden ook een aandeel in het maken van de Fabel serie.

Mark Webley: We begonnen met het maken van spelletjes voor kleine mensen, zoals Bullfrog en Theme Park, waar ik met Peter aan werkte. Dat was zelfs de reden dat Gary besloot Bullfrog te verlaten, omdat hij het een te schattig spel vond. Hij kwam toen terug en werkte met mij aan Theme Hospital.

We deden The Movies, en toen werd Fable gewoon het belangrijkste. We zijn nooit echt teruggekomen naar dingen als The Movies, en we misten die kleine simgames die leuk zijn om te spelen en een ander perspectief geven. Alles werd nu Fabel. Hoezeer ik ook van Fable houd, ik haat het nu.

Chris Knott: Ik kwam langs en begon aan The Movies, maar toen het eindigde, wist ik dat ik verder wilde met Fable. Ik wilde de wezens doen; Ik was gewoon wanhopig om met de wezens te beginnen.

Het was geweldig voor mij om naar Fable te gaan, omdat ik de afgelopen acht jaar alleen maar monsters en mijn kleine jongens heb geanimeerd. Het was geweldig voor mij.

Mark Webley: Ik denk aan onze eerste acht toen we de studio opzetten, het zijn allemaal regelkoppen. Ze hebben allemaal jaren aan Fable gewerkt, dus het staat allemaal ergens in.

In elk van deze games zit een element van humor. Fabel III had zelfs komische acteurs zoals John Cleese erin. Waar zou je zeggen dat je komische inspiratie en invloeden vandaan komen met de games die je maakt?

Mark Webley: Ik denk dat humor echt iets Brits is, maar ik denk dat we allemaal van grappige dingen houden. Toen we Two Point Radio deden, wilden we zelfs een ziekenhuisradio hebben - en het is eigenlijk Alan Partridge op het hoogtepunt van zijn carrière. We probeerden hem te pakken te krijgen, maar hij had het de volgende jaren druk, dus hij kon het niet.

Ik denk dat het humoraspect voor ons gewoon is dat we van humor houden. Het is grappig. Ik denk dat het ons in staat stelt vrijheden te nemen, en ik denk dat games zichzelf soms te serieus kunnen nemen. We halen misschien ook de piemel uit onszelf.

Chris Knott: Onze helden - de helden in Fable zijn zelfspot. De held is nooit een held; het is altijd een erg gevallen held. Ze zijn erg feilbaar, maar daardoor ga je er meer voor staan. Er zijn nu best veel games die dat doen: Tiny Tina's Wonderlands, Borderlands, Gearbox. Ze krijgen humor; ze krijgen dat ding dat een beetje raar is, en zelfs de helden zijn een beetje vreemd.

Maar ik denk dat dat een mooi contrast is met je meer stereotiepe Hollywood-achtige games, zoals God of War of GTA, waar alles relatief serieus is. Dat moet wel, want ze vertellen bijna een filmachtig verhaal. Terwijl je met onze games een band krijgt met de personages omdat ze niet perfect zijn.

Over humor gesproken, ik wilde het even hebben over Two Point Radio, dat zowel in Tweepuntsziekenhuis en Tweepuntscampus. Het is hilarisch, met gekke dj's en bands als 'All Chemical Friendship'. Hoe is het idee daarvoor ontstaan?

Mark Webley: Ik denk dat de radio in een ziekenhuis werkt. Je hebt een ziekenhuisradio; er kan muziek worden doorgesluisd naar de verschillende afdelingen en zo, en dan een soort hammy soort DJ-luidspreker. Het idee was best goed, en het betekende ook dat we zoveel mogelijk commentaar en dialoog konden afwisselen als we konden schrijven en opnemen - met misschien 10 verschillende muziekstukken.

En toen wisten we dat we dit konden laten groeien, als we gaandeweg wat meer muziek toevoegen. We moeten ongeveer 15 nummers hebben toegevoegd, en dan je Halloween spookachtige remix van de nummers, maar dan nog meer DJ-commentaar en meer radioshows. Het was best leuk om weer te groeien; nog een kans voor humor, en nog een kans om te verwijzen naar Two Point County, want dit is een levende, ademende plek.

Chris Knott: Er is een regel die Alan Partridge zegt, waarin hij vertelt hoe hij vroeger een ziekenhuis-dj was. "Ik zou kunnen spelen wat ik wil, want de meeste van mijn luisteraars zijn zwak." Het is altijd die autonomie; de ziekenhuis-dj's zijn geen echte dj's omdat ze weten dat ze gewoon kunnen doen wat ze willen, omdat niemand echt oplet.

Maar dat leidt vanzelf naar de humor en naar die hele leuke kleine regels, waar ze dingen zeggen en je zegt: "Zeiden ze dat net? Waar hebben we het over?" En uiteindelijk luister je wat aandachtiger, omdat je je afvraagt ​​wat ze nu gaan zeggen.

Mark Webley: Harry schrijft het grootste deel van het schrijven, maar Ben Huskins deed zeker veel van het eerdere schrijven over Two Point Hospital - en een man genaamd Mark Hill, een schrijver met wie we in het verleden hebben gewerkt. Harry en Mark Hill hadden een aantal schetsen geschetst van hoe deze karakters eruit zouden kunnen zien, en gingen met ons allemaal door een proces. De personages waren gewoon op die manier verdeeld, maar ze zijn allemaal ingesproken door Marc Silk.

En voor Campus hebben we nog een paar stemacteurs aangetrokken, waaronder ook het studentenradio-idee. Een paar studenten maken deel uit van een echt bruisend radiostation met onzinnieuwsartikelen over het beste broodje salami. Het zijn belangrijke dingen.

Mijn volgende vraag is een beetje willekeurig, maar beide Twee punten titels gebruiken een in-game valuta genaamd Kudosh. Waar kwam die naam vandaan?

Mark Webley: Ben Huskins noemde het kudosh, wat in het Engels geld betekent. Kudosh, we stellen het ons een beetje voor als een cryptocurrency. We wilden gewoon een andere valuta hebben, maar geen edelstenen, omdat iedereen edelstenen heeft en het leek alsof je zou betalen om te spelen.

Sommige mensen reageerden zelfs zo, zoals: "Oh mijn God. Ze hebben een extra munteenheid. Ze willen meer transacties." Maar nee, zo zijn wij niet.

Deze game heeft een heel delicaat evenwicht, waarbij het zo ingewikkeld kan zijn als spelers willen, maar ook toegankelijk genoeg voor een nieuwkomer. Hoe heb je dat voor elkaar gekregen?

Mark Webley: We hebben altijd zo gedacht. En we hebben een scala aan spelers in de studio; er zijn mensen die nooit naar dat scherm zullen kijken. We waren UI-schermen aan het bouwen en we hadden een logboek van elke transactie die plaatsvond. En ik herinner me dat Gary zei: "Waarom doen we dit? Daar gaan we nooit naar kijken." En nu zegt hij: "Ik gebruik nu altijd het logboek." 

Zo denken we eigenlijk altijd, omdat ik denk dat we willen dat mensen de oppervlakte kunnen aanraken en ga gewoon, "Oh, ja." En we kunnen hopen dat ze hier langzaam wat meer op ingaan, als je geïnteresseerd. Je kunt op een behoorlijk hoog niveau spelen - we proberen mensen te vermaken, dus dat is het doel. Het is niet om te laten zien hoe slim we zijn in het maken van echte simulaties.

Als we nadenken over functies, is er het hoogste niveau van dingen die mensen moeten doen. Maar omdat sommigen van ons van de kern houden, hebben we die dingen er ook in gedaan. Ik denk dat het is wat je zei over mensen binnenhalen; de kunst en animatie doen geweldig werk door te zeggen: "Dit ziet er niet eng uit." Ik ben dol op games als Cities: Skylines, maar ik weet dat mijn vrouw zou zeggen: "God, dat speel ik niet." 

Maar als ik terugdenk aan games als The Movies, Theme Hospital en Theme Park - ze waren vrij toegankelijk en zagen er niet eng uit, maar er zat veel onder de motorkap toen je er eenmaal in zat. Met deze kunststijl probeerden we deze claymation [look] te krijgen waarvan we hopen dat deze er over 10 jaar niet echt ouderwets uitziet. Met Theme Hospital, helemaal terug in de tijd, waren alle andere teams net bezig met 3D-graphics. Ze zagen er toen goed uit, maar vijf jaar later ziet het er verschrikkelijk uit. En ons spelletje zag er nog best goed uit - het was niet verouderd, omdat het toch al zo oud was.

We hebben geprobeerd om er zo een te krijgen; iets dat er handgemaakt uitziet, een beetje zoals Wallace en Gromit dat er over 30 jaar niet al te gedateerd uit zal zien als mensen het nog steeds kopen.

Er zitten veel kleine details in Tweepuntscampus die spelers echt belonen voor het opletten, bijvoorbeeld het zien van een student die zijn kast opent om skeletten binnenin te onthullen. Hoe heb je over die kleine dingen gebrainstormd en waarom heb je een punt gemaakt om ze op te nemen?

Chris Knott: Ik denk dat het een vervolg was van Hospital, want we hebben precies hetzelfde gedaan in Hospital. Als je een simulatiespel speelt, is er over het algemeen een spellus die je steeds weer zult zien. Elke keer als je studenten hebt, is er een intake, en die gaan altijd naar de kast of ze gaan altijd naar bed of ze gaan douchen. Dat doen ze elke keer dat je het spel speelt. Dat zullen dus altijd de animaties zijn die je keer op keer hebt gezien. En je zult zeggen: "Dit niet nog een keer!" wanneer je er geen aandacht meer aan schenkt.

Dat zijn degenen waarvan we altijd dachten dat ze de meeste variatie moesten hebben, ook al spelen ze niet vaak. Het belangrijkste dat ik graag hoor wanneer we met iemand praten, is altijd: "Toen je aan het spelen was, heb je dat opgemerkt?" Wanneer je aan het spelen bent en je ziet heel vaak iets, zo nu en dan zie je iets dat je niet eerder hebt gezien of dat je al een tijdje niet hebt gezien terwijl. Het brengt je gewoon weer terug naar dat moment, en het zorgt ervoor dat je een beetje meer aandacht besteedt aan hen die gewoon in het algemeen rondscharrelen. Omdat we de variatie erin stoppen, maakt het het alleen maar interessanter.

Mark Webley: Het is leuk om niet aan de animatiekant te zitten, gewoon het spel te spelen en af ​​en toe dingen te zien die de jongens erin hebben gestopt. Dan is het natuurlijk te laat. Ik ga, "Heb je gezien???" en het is weg. "Ik kan niet wachten om dat weer te zien!" Het is gewoon leuk om dat soort dingen te zien. En het andere is dat ik verschillende karakters heb om op verschillende manieren met elkaar om te gaan.

Chris Knott: De animatie-inhoud op Campus in vergelijking met Hospital is dag en nacht. Er is zoveel meer. Het tuig is nu veel gedetailleerder; we hebben eigenlijk een full-face rig. In het ziekenhuis hadden we alleen blendvormen - ik denk dat we er zes of vijf hadden - om alle uitdrukkingen te maken, wat een prestatie op zich was. We hebben nu een full-face rig, zodat de personages van verder weg goed naar de speler kunnen emeteren.

Als je aan het spelen bent, krijg je dit mooie brede beeld. En als iemand geïrriteerd is, kun je dat meteen zien zonder iets op te hoeven zoeken. Je kunt gaan: "Die student ziet er echt boos uit. Ik moet uitzoeken waarom." Want dat was altijd iets wat ik niet leuk vond in simulatiegames, waar je bent aan het spelen en er gaat iets mis - en er is niets dat je visueel vertelt wat er is gebeurt. Tenzij je het opzoekt, is er geen echte telegraaf om te zeggen: "Dit is verkeerd. Er is iets mis."

We wilden dat doen op een manier die ook grappig was. We wilden dat ze domme dingen deden en er gek uitzagen, terwijl ze toch je aandacht vestigden op de verschillende dingen die gedaan moesten worden.

Een ander voorbeeld van de kleine details zijn de spelmenu's met dingen als gekke eigenschappen en namen van werknemers - enkele persoonlijke favorieten die ik heb gezien zijn Lando Cyanide en Jayne Shirtdress. Hoe worden die gegenereerd? Trekt het spel gewoon uit een pool?

Mark Webley: In wezen klopt dat. De namen zijn een heleboel voornamen en achternamen, en er zijn er een paar waarvan je zegt: "Oh mijn god, die moeten we eruit halen." 

Chris Knott: Mijn favoriete was een kruiderij. Het is verschrikkelijk.

Mark Webley: Af en toe hebben we een aantal van onze namen en partnernamen. Maar ze gewoon koppelen aan de verkeerde soort achternaam is gewoon...

Chris Knott: Dat is een deel van het plezier. Ik heb dokters aangenomen puur op hun naam, ook al zijn ze niet de beste dokter. Ik ben gegaan: "Het kan me niet schelen, ik heb die." Het is hetzelfde met de leraren of de conciërges. Het maakt mij niet uit of ze niet zo goed zijn. Ik wil die persoon gewoon aannemen.

Mark Webley: Ik denk ook dat de eigenschappen en persoonlijkheidsdingen zijn ontworpen met vervelende eigenschappen en goede eigenschappen. Het personeel wordt gegenereerd en de studenten worden uit die pool gehaald. En soms is het het gewoon niet waard. Ik heb een conciërge gezien die zwerfvuil was. Hij zou iets oprapen en dan wat afval laten vallen. Het is gewoon grappig

Chris Knott: Terugkomend op de eerste vraag over de moeilijkheidsgraad en toegankelijkheid van het spel, je kunt zulke mensen inhuren als je gewoon plezier wilt hebben. Het dwingt je niet. Als je iemand wilt inhuren die onzin is omdat ze je amuseren, dan kan dat als je wilt. Je hoeft geen honderden studenten aan te nemen; je kunt een klein aantal studenten hebben en gewoon genieten van alles wat je inbouwt.

In het ziekenhuis, hoe succesvoller je was, hoe meer dingen er naar je werden gegooid. Het zegt constant: "Ben je zo goed? Eens kijken of je dat kunt." Terwijl Campus iets anders heeft. Wil je dat niet, dan hoeft dat ook niet. Je kunt die gewoon hebben en er meer van genieten om voor ze te zorgen. Neem het op tegen een paar mensen die niet zo goed zijn, maar die je amuseren, omdat ze grappige karaktertrekken hebben, en dan zul je wat meer van de ervaring genieten.

Mark Webley: Sommige van de verschillende archetypen hebben ook eigenschappen. Een van de dingen die ik grappig vond toen het voor het eerst werd geïmplementeerd, omdat het een bug leek, waren de vetten - in films als Grease repareren ze auto's. Dus gaven we ze een baan waar ze daadwerkelijk onderhoud plegen als er een machine kapot gaat. Maar je zou natuurlijk deze roze dames en deze smeerlappen de dingen naar de vuilnisbakken zien brengen. Dat was niet de bedoeling, maar het was best interessant.

Het was cool om te zien hoe ze automaten of iets dergelijks repareerden.

Chris Knott: We hebben de neiging om mensen dingen uit het niets te laten halen, maar om een ​​hele vuilniszak vol met afval te hebben is leuk.

Iets waarvan ik denk dat het een levensveranderende nieuwe functie is die gemakkelijk over het hoofd wordt gezien Tweepuntscampus is de nieuwe mogelijkheid om wijzigingen aan te brengen in de gebouwvormen die worden gegeven met de campusbouwtool. Waarom wilde je dat aan het spel toevoegen?

Mark Webley: Ik denk dat het bijna het meest voor de hand liggende lijkt om te doen. Toen Hospital uitkwam, was het enige dat ons opviel bij het kijken naar verschillende streamers dat wanneer iemand het eerste tot en met derde niveau speelt, het er allemaal vrij gelijkaardig uitziet. We wisten dat we de speler meer creatieve tools wilden geven.

Er is een tweedeling tussen spelers die gewoon op een hoog niveau willen rotzooien en degenen die in de details willen treden. Als u een nieuw perceel koopt, wilt u dan een ontworpen gebouw of een braakliggend stuk grond dat u zelf kunt bouwen? Dit is een functie waar mensen niet in hoeven te komen, maar als je het eenmaal weet, is het eigenlijk heel eenvoudig om het gebouw uit te breiden en verschillende vormen te bouwen of gewoon door te laten groeien. We hebben absoluut besloten, dag één, om mensen dat te laten doen.

Chris Knott: Bovendien was de buitenkant van het ziekenhuis bij Hospital niet echt nodig voor de gameplay. De patiënten dwaalden nooit door de tuinen, dus het leek nooit echt een noodzaak. Het was altijd een van die dingen waarvan we dachten dat het leuk zou zijn als je ermee kon spelen.

Mark Webley: Op de eerste dag besloten we dat we naar buiten wilden. Er gebeurt van alles buiten.

Een andere nieuwe functie in het spel zijn clubs, zoals Speed ​​Walking Club en Bookworms, die kunnen helpen bij het verbeteren van de vaardigheden van studenten, zoals snelheid of studeren. Hoe kwam dat?

Mark Webley: Als je aan universiteiten denkt, zijn clubs een belangrijk onderdeel van de universiteit. Ik weet niet of ik ooit lid ben geweest van een club, maar er was een massasamenleving. Dat is een gek idee, maar het enige wat ze ooit deden was disco's en feesten houden. Ik denk dat dat zeker de inspiratie is.

Omdat je de studenten niet direct kunt ophalen en zeggen: "Ik zet je in de bibliotheek." Je bent eigenlijk clubs hebben om de spelers aan te moedigen en ze vervolgens die voordelen te geven om de club te verbeteren en er genoeg van te krijgen om meedoen. Je speelt die draai aan je wereld.

Ik ben nieuwsgierig, aangezien ik niet kon zien toen ik aan het spelen was - dragen clubs ook bij aan sociale behoeften en geluk, of zijn het gewoon vaardigheden?

Mark Webley: Er is ook sociaal en geluk. De manier waarop we zouden proberen over deze dingen na te denken, is een beetje wat je zou verwachten. Je gaat naar een club, je ontmoet mensen en hebt plezier, en je wordt ook goed in snel lopen.

Chris Knott: Bovendien zijn ze later erg handig, zoals de wandelclub. Als je een heel grote campus hebt, als je studenten speedboots hebben als ze lopen, helpt dat. Omdat ze veel sneller een plek krijgen, in plaats van vijf kilometer te moeten lopen om bij de bibliotheek te komen. Ze kunnen het veel, veel sneller. Ze zien er misschien een beetje grappig uit en hebben grappige animaties, maar ze zijn echt belangrijk.

Daar hebben ze ook hele leuke items bij.

Eerder hebben we besproken hoe elke functie is toegevoegd aan Tweepuntsziekenhuis met DLC komt eraan Tweepuntscampus op dag één. Aangezien dat het geval is, waar ben je van plan om vanaf hier te gaan?

We zijn benieuwd wat mensen zoals u en andere persmensen erover hebben gezegd. Voor ons is dat vaak ons ​​volgende publiek - en dan zijn de fans die daar zijn gewoon zeggen: "Kunnen we dit hebben? Mogen we dat hebben?" En het is geweldig. Er zijn dingen waar we nog niet aan hebben gedacht, dus het is goed om te horen wat mensen willen als de game er is.

Als iemand had gezegd: "Je hebt nog twee jaar om aan dit spel te werken", zou ik hebben gezegd: "Ugh, God, nee." Maar ik denk we kunnen nog twee jaar bezig zijn met polijsten en opruimen, en gewoon goed gaan, "Wat denk je ervan om dit ook te doen?" of meer toevoegen Clubs. Ik denk dat we gemakkelijk de komende twee jaar bezig kunnen zijn, alleen met het updaten van de kwaliteit van leven. We hebben geprobeerd alles in te zetten wat we maar konden bedenken, maar dat hebben we in het ziekenhuis ook gedaan. Er zijn veel verschillende spelers, dus het zou geweldig zijn om te horen wat ze willen doen

Chris Knott: Dat was een groot deel van wat ons over Hospital informeerde. Dat informeerde wat we deden na de vrijlating van het ziekenhuis.

Misschien nieuwe lessen of afstudeerrichtingen toevoegen, zoiets?

Mark Webley: Ja, ik denk het wel. Ik denk dat zodra onze hoofden niet vol zitten met alleen de glans van dit hoofdspel, we zullen nadenken over nieuwe cursussen. Met Hospital hebben we ons zo nu en dan opgefrist met wat andere uitdagingen, en we hebben ook dingen geïntroduceerd als de remix-modus. Je zou de levels opnieuw kunnen spelen met alleen verschillende spelmechanismen die in DLC zijn geïntroduceerd, dus de DLC voegt ook iets toe aan het hoofdspel.

Voor mensen die de DLC niet kopen, zijn er ontzettend veel dingen zoals muziek. We hadden drie sporen; toen we de DLC uitbrachten, kreeg iedereen drie nieuwe nummers en een beetje meer radio. Het is geweldig voor ons om het in leven te houden, en de mensen willen meer inhoud.

Maar wat dat gaat worden, weten we nog niet. We zullen erover nadenken zodra het in de doos zit.

Chris Knott: De ideeën zijn eindeloos, als je denkt aan een campus en alle cursussen die je zou kunnen doen. Je kijkt om je heen en er zijn zoveel dingen waarvan je denkt: "Dat zou een geweldige cursus zijn." Het is niet alsof we inspiratie tekort komen. Het is gewoon proberen uit te zoeken welke het beste zouden passen, denk ik.

Als je een aantal jaar verder bent, helemaal tevreden met Tweepuntscampus, wat denk je dat het volgende is voor jullie? Ben je van plan om in het Two Point County-universum te blijven of iets geheel nieuws te proberen?

Mark Webley: Vanaf het begin wilden we deze spelletjes voor kleine mensen maken. Waar gaan we heen na Campus? Je zou overal heen kunnen gaan; je kunt elk klein bedrijf aan. Een van de favoriete ideeën van onze technisch directeur is Two Point Service Station. Het klinkt onzin, maar we hebben bijna het idee dat als het saai klinkt, het eigenlijk best goed is.

Chris Knott: Het is best een aardig klein vignet. Het is een klein ding waar je ladingen van kunt hebben. Ik bedoel, de hoeveelheid horrorfilms over het zijn in een tankstation. De hoeveelheid dingen die je zou kunnen doen om het grappig te maken. Er is altijd dat ding van: "We kunnen dit grappig maken, bovendien is het een simulator."

Mark Webley: Trouwens, dat is niet onze volgende game. Er zijn een heleboel ideeën in de buurt. Maar ik denk dat we in Two Point County blijven tot we er genoeg van hebben, en de rest van de wereld zal zeggen: "Niet meer van die dingen." Maar er zijn hier genoeg ideeën om door te gaan.

Een ding dat mensen vaak vragen, is of we Two Point Theme Park gaan doen, en dat doen we niet. Ik denk dat er games zijn zoals Architect en Roller Coaster Tycoon, en ook de Planet Coaster. Die jongens hebben het zo goed gedaan. Ze hebben het voor elkaar gekregen, dus kunnen we er veel aan toevoegen? Misschien wat meer humor, maar het is zo'n goed spel.

Ik moet toegeven dat een deel van die vraag mijn nauwelijks verhulde manier was om te vragen of er ooit plannen zouden zijn om te remasteren De bioscoop. Ik kan hem nergens te koop vinden.

Chris Knott: Dat hebben we eerder gehoord, nietwaar? Iemand zei dat ze The Movies niet konden vinden.

Mark Webley: Ja, het is niet meer op Steam. Ik weet niet waarom. Maar hoe zit het met Film School als DLC? Dat zou heel cool zijn.

En dit was een tijd vóór YouTube. Als we YouTube hadden, was er een hele backend genaamd The Movies Online die we moesten maken zodat mensen hun films konden uploaden. Dat zou een hele klus zijn geweest die we niet hadden hoeven doen. We hebben de oprichting van YouTube geïnspireerd.

Het lijkt erop dat, waar je carrière je ook heen heeft gebracht, je altijd bent teruggekomen, zoals jij noemde ze "kleine mensenspelletjes". Wat denk je dat ervoor zorgt dat je terug blijft komen bij de simulatiemagnaat? genre? Wat zorgt ervoor dat spelers terugkomen?

Mark Webley: Persoonlijk denk ik dat mijn favoriete games die ik heb gemaakt deze kleine mensensims zijn. Ik speel graag sim-games, maar ik speel ook graag allerlei soorten games. Ik kan niet zeggen dat ik alleen dit soort games heb gespeeld.

Een van mijn favoriete games is waarschijnlijk Zelda, en dan heb je nog Assassin's Creed, wat ook goed is. Maar ik hou van dingen als De Sims en Steden: Skylines. Maar ik heb het meeste plezier gehad [hierin], en ik denk dat de grootte van het team ook de sleutel is geweest. Ik bedoel, je had geen keus. We hebben je net hier laten komen werken. [Lacht]

Chris Knott: Ik werkte aan zeer serieuze gevechten. Het was een uitdaging, en het was leuk. Maar als animator heb ik altijd de voorkeur gegeven aan de komedie en het personage in games; waardoor je voelt voor het personage dat je speelt.

Dat is wat ik deed met Fable, met de hobbes. Ik wilde dat ze als kleine nukkige kinderen waren, omdat het leuker is. Als je denkt dat je wordt aangevallen door een monster dat niet helemaal dood is, is dat net alsof je ze doodt. Terwijl als het een beetje kattenkwaad heeft, het is alsof het een spel speelt. Maar het kan je ook doden. Er komt meer bij kijken dan alleen vechten.

Dat is meteen meer voor mij, wanneer ik een vijand bevecht, zoals bij Tiny Tina's Wonderlands. De vijanden treiteren je en hebben een eigen karakter. Je zegt meteen: "Ik weet niet zeker of ik dit eruit wil halen. Ik wil het een tijdje bekijken en zien wat het doet." Het trekt me aan, en dat is het grote ding met simulatiegames. Net als bij Startopia, trekt het je naar binnen en zorgt ervoor dat je deze kleine dingen wilt zien rondscharrelen. Het is alsof je naar een mierenkolonie kijkt; er gebeurt zoveel.

Dat is hetzelfde wat ik zo leuk vind aan simulatiegames, vooral de games die we hebben gemaakt. Als het die humor heeft, wil je meteen zien wat je hebt gemaakt, in plaats van te zeggen: "Ik heb dat afgemaakt. Volgende!" Het zijn gewoon robots die een functie uitvoeren, maar als ze het met persoonlijkheid en gevoel uitvoeren, en ze zijn hun eigen karakter, wil je ze het zien doen. Je investeert direct, wat de beste games je altijd laten doen.

God of War, ik was daar zo in geïnteresseerd omdat het een vader en zijn kind was. Of met The Last of Us. Die opening? Goede God. Ik was in tranen toen ik dat zag, zoals: "Ik wil dit niet meer spelen." Het zorgt er gewoon meteen voor dat je erom geeft, en als een game dat doet, is dat het halve werk.

Mark Webley: Mensen zorgzaam maken is wat we zeker proberen te doen met het verzorgende aspect; met de studenten dat het jouw taak is om voor te zorgen. Ik denk dat dat is wat The Sims heel goed deed. Je hebt een Sim en jij bent ervoor verantwoordelijk dat die een baan krijgt en clean blijft.

Chris Knott: Het is Tamagotchi. Je gaat, "Daar ga je. Er is een klein pixel-dingetje. Laat het gewoon niet doodgaan." Je zegt: "Dat is onzin, dat doe ik niet." En dan vijf minuten later, je gaat, "Het heeft weer honger." Het is dat menselijke instinct om te zorgen, te koesteren en dingen te stoppen stervende.

Zoveel games gaan nu over doden; dood zo veel als je kunt. En simulatie is in ons geval het tegenovergestelde. Het probeert deze dingen te laten overleven en probeert te voorkomen dat mensen dood gaan. Het is gewoon een veel leuker ding. Ik kan deze spellen met mijn dochter spelen en ze vindt het leuk om ze te zien spelen. 'Kunnen we die even volgen?' En het is gewoon dat ding van de zorg.

Mark Webley: Ik denk dat dat vaak wordt beïnvloed door hoe ver we gaan met de relaties. Als je ooit iemand op het hoogste niveau hebt gekregen, en je hebt een springkussen gebouwd, - omdat we ons zeer bewust zijn en ons schamen om je spel aan jonge kinderen te laten zien.

Chris Knott: Ik heb een paar weken geleden een vreselijke fout gemaakt, ik speelde Assassin's Creed. Mijn dochter kwam binnen en ik zat midden in een gevecht. Ik was helemaal vergeten wat ik aan het spelen was, en ik was me er plotseling van bewust dat mijn zevenjarige dochter naast me stond en zei: "Ze is zo boos."

Ik had zoiets van: "Nee, nee. Ik heb ze gewoon knock-out geslagen." Ik kan haar dat soort dingen niet laten zien.

Maar Two Point County is gewoon leuk. Het is nostalgie. Het grijpt terug naar de dingen die iedereen heeft meegemaakt. Iedereen is wel eens naar een ziekenhuis geweest of naar school geweest of naar een tankstation geweest. [lacht] Maar iedereen heeft dat nostalgische van herinneringen die alleen voor jou persoonlijk zijn. Je projecteert ze dan op het spel en je zegt: "Ik deed dit vroeger. Dat wilde ik altijd al op mijn campus." Het verbindt je gewoon een beetje meer.

Ik ben nooit een Griekse god geweest. Ik ben nooit een Viking geweest en ook nooit een gangster. Ik heb al deze dingen nog nooit gedaan, dus het is die heel andere ervaring die je krijgt. Je leeft plaatsvervangend door andere spellen, terwijl ik denk dat je bij de onze een band met hen hebt omdat je jezelf tot op zekere hoogte ziet.

En natuurlijk heb je altijd spelers aan de andere kant van het spectrum die het zo slecht mogelijk willen maken. Ik heb een vriend die vroeger de slechtst mogelijke ziekenhuizen maakte in... Thema Ziekenhuis. Maar hoe dan ook, de speler is geïnvesteerd in het leven.

Mark Webley: Het is dit mierenboerderij-ding, waar je het koestert en voedt, en er dan af en toe met een stok in prikt.

Chris Knott: Je hand gaat naar het vergrootglas. Het is dat boze kinderding, nietwaar? "Ik heb dit gemaakt. Zal ik het nu vernietigen?"

Om de zaken af ​​te ronden, ik weet dat we dit in ons laatste interview hebben besproken, maar wat wil je dat spelers weten? Tweepuntscampus?

Mark Webley: We hopen natuurlijk dat mensen ervan genieten als het uitkomt. Daarom maken we deze spellen. Ze zijn een werk van liefde, en het is verbazingwekkend als mensen terugkomen en gaan: "We vonden het leuk. Dat vonden we leuk." En het is zelfs goed als ze zeggen: "Dit vinden we niet zo leuk." 

Chris Knott: We weten het tenminste.

Mark Webley: We weten het tenminste, en we kunnen het veranderen. Het zijn twee rare jaren geweest om het te maken, alleen met lockdown, wat niet leuk was. Maar we zijn nu vrijwel meestal op kantoor.

Chris Knott: Isoleren op kantoor.

Mark Webley: Ons grote, mooie nieuwe kantoor. En om eerlijk te zijn, we hebben het nu pas echt ongeveer twee jaar. Het is afgesloten, maar Chris genoot ervan.

Chris Knott: Het was geweldig. Ik werd relatief chagrijnig toen iedereen terugkwam. ‘Wat doe je in mijn kantoor? Dit is raar. Wie zijn jullie?"

Dit interview is een product van twee afzonderlijke sit-down interviews. Ze zijn voor de duidelijkheid samen bewerkt.

Pokémon Scarlet & Violet Legendaries: welke versie je moet kiezen

Over de auteur