Interview met Swann Martin-Raget: Stray

click fraud protection

Langverwachte verdwaald is een platform-avonturenspel met in de hoofdrol een schattige hoofdrolspeler. De game is ontwikkeld door Blue Twelve Studios en uitgegeven door Annapurna Interactive, die in het verleden heeft gepubliceerd veelgeprezen titels zoals Twaalf Minuten, Sayonara Wild Hearts, en Buitenste wildernis. Gepland om in juli uit te komen, verdwaald biedt een robuust verhaal, een grote en verkenbare cyberpunkstad en een meer realistische kattenervaring dan de meeste games met een dierlijke hoofdrolspeler.

verdwaald begint met de hoofdrolspeler van de kat die helemaal alleen in een met neon doordrenkte stad wordt neergezet, gescheiden van hun dierbaren. Spelers zullen door de stad navigeren door middel van unieke platforming die gebruik maakt van de kleine omvang en behendigheid van een kat terwijl ze meer te weten komen over de geschiedenis van de stad door middel van verhalen over de omgeving. Een groot aantal robotpersonages bevolken de stad, allemaal met hun eigen achtergrondverhaal en vaak aanbiedende speurtochten waaraan spelers kunnen deelnemen. Spelers zullen de stad moeten leren kennen en de gevaren ervan moeten vermijden om te ontsnappen en zich te herenigen met hun familie.

De producer van Blue Twelve Studios, Swann Martin-Raget, nam de tijd om te praten met Scherm razernij over het ontwikkelingsproces achter verdwaald en zijn gameplay, inclusief de inspiratie, het ontwerpproces en de invloed van echte katten.

Ik had het geluk om de Stray-preview bij te wonen, wat echt geweldig was. Wat heeft de evolutie van? verdwaald geweest, en hoeveel is het veranderd sinds je voor het eerst het idee voor de game had?

Swann Martin-Raget: Het verhaal van het project begon echt met Viv en Koola, die medeoprichters en directeuren van het project zijn. Ze waren kunstenaars voordat ze het bedrijf startten, en ze waren gefascineerd door deze plek die niet meer bestaat, de ommuurde stad Kowloon. Het was een heel eigenaardige plek, omdat de mensendichtheid erg hoog was en de constructie bijna organisch lijkt; de hoeveelheid detail was fascinerend voor hen. Als kunstenaars waren ze echt geïnspireerd door deze plek, en hoe meer ze erover nadachten en probeerden? een artistieke richting te vinden, begonnen ze te beseffen dat het echt de perfecte speeltuin zou zijn voor een kat. Er waren zoveel verschillende paden en frisse gezichtspunten die je kunt hebben in de wereld die ze aan het bouwen waren.

Dat is echt het moment waarop het project precies vorm begon te krijgen in hun hoofd. Ze hebben hieraan gewerkt met veel gameplay-intentie. Het was al heel vroeg duidelijk dat ze een avonturenspel wilden doen; dat het verhaal van de plaats erg belangrijk was, en het tempo van het spel, de actiescènes en alles. Ze hadden echt heel veel ideeën en waren echt geïnspireerd door het concept.

En toen begonnen we het bedrijf op te bouwen en een team eraan te laten werken. We begonnen veel prototypes te maken met alle gameplay-ideeën. Ik denk dat de algemene richting voor het hele project erg stabiel is gebleven; we wisten echt wat we wilden doen. Het enige dat misschien is veranderd, is de omvang van het spel, het aantal functies en het aantal dingen dat ze wilden doen. Want we wisten al heel vroeg dat we een klein team wilden blijven. Dat is iets waar we echt van genieten; om met een klein aantal mensen te werken om deze simulatie en communicatie op gang te brengen.

We verkleinden de reikwijdte om onze gevechten te kiezen en probeerden de functies, de gezichten en de momenten te kiezen die echt belangrijk voor ons waren in het project, in plaats van alles te proberen. Maar in termen van algemeen gevoel en richting, terugkijkend op alle ervaringen die ik in mijn carrière had, was het gedurende het hele proces erg stabiel.

Iets heel unieks aan Stray is dat de meeste games met een hoofdrolspeler geen realistisch geportretteerd dier hebben. Meestal loopt de kat op zijn achterpoten of heeft hij behendige handen of iets dergelijks. Maar dit is de pure kattenervaring op de beste manier. Waarom wilden jullie die zeer realistische benadering van een kattenhoofdpersoon aannemen?

Swann Martin-Raget: Ik denk dat er meerdere kanten aan deze vraag zitten. De eerste en meest voor de hand liggende is dat ik denk dat ongeveer 80% van het team kattenbezitters en kattenliefhebbers zijn, en we zijn absoluut gepassioneerd over dit dier en de band die we met hen kunnen hebben. Dat was heel natuurlijk voor ons om te proberen een spel te maken dat echt een liefdesbrief aan hen is, en het zo realistisch mogelijk portretteren van hen was iets dat ons echt dreef.

Maar ik denk dat het ook belangrijk is om te vermelden dat we niet streven naar een super 100% kattensimulator, waar een kattenspecialist het ook echt mee eens zal zijn. Er zijn zeker enkele situaties, en zelfs de drive van het verhaal, die gemaakt zijn om het avontuur interessant en geloofwaardig te houden. En we zijn absoluut geen kattenexperts. We zijn gewoon een heleboel mensen die katten hebben, en mensen die avonturen met hen beleven, of dingen die hen en hun kat overkomen.

We delen veel ervaring en we weten nog meer nu we dit project hebben gedaan - we hebben natuurlijk veel geleerd over onze metgezellen. Maar we zijn niet zoals wetenschappers. We kennen het onderwerp zeker niet 100%.

En je hebt een paar katten bij je in de studio die je hebt gebruikt bij de ontwikkeling?

Swann Martin-Raget: Wij wel! Er zijn twee katten die elke dag bij ons werken. Een van hen heet Oscar, die eigenlijk een sfinx is; erg leuke katten die echt uniek zijn. En we hebben ook Jun, een zwarte zwerver die een van de artiesten vond.

Maar het hoofdpersonage werd eigenlijk geïnspireerd door een rode zwerfhond die een van de katten van de twee medeoprichters is, Murtaugh. Hij is een rode zwerfhond die we ongeveer zeven jaar geleden in de buurt van Montpellier vonden. Het is zeker geen exacte kopie, en het verhaal wordt steeds breder, maar het is een zeer belangrijke referentie die gedurende de hele ontwikkeling werd gebruikt.

Voor de bewegingen gebruik je toch ook de sfinxkat? Omdat je gewoon kunt zien, zonder de vacht, hoe al hun bewegingen werken.

Swann Martin-Raget: Ja, Miko heeft een paar video's gemaakt waarin hij rondspringt om te proberen de beweging te zien. Het is niet onze bedoeling om een ​​spierprecieze animatie te ontwerpen, maar het is zeker veel gemakkelijker te zien op de sfinx dan op een langharige kat. Oscar is echt een goede acteur; hij neemt de leiding precies.

Een van de grote dingen in dit spel is het contrast tussen de vloeibaarheid van de kat en zijn bewegingen en de stijfheid van de robots; de schattigheid van de kat met de donkere eenzaamheid van de wereld. Hoe zag die evenwichtsoefening eruit?

Swann Martin-Raget: Ik denk dat het idee van contrasten in verschillende lagen van het spel zit, en iets dat ons echt dreef en dat we onderzoeken. Omdat ik denk dat de aanvankelijke instelling van alleen katten met robots in een futuristische omgeving met alle retro-technologie was er al sinds het begin, dus het was meer dat wij deze thema's probeerden te verkennen. We hielden in gedachten dat we dit contrast zo interessant en verrassend mogelijk wilden maken.

Elke keer als we een nieuwe situatie toevoegen, of een nieuw type interactie met de kat en de robots, of een nieuw niveau bouwen en nadenken over de verhaal erachter en wat er gebeurde - het dreef ons er altijd toe dat we meer het oorspronkelijke idee verkenden dan dat we probeerden dat toe te voegen contrast.

Je zei in de preview-presentatie dat deze game verkenning echt beloont, want er zijn zoveel kleine details in het spel zijn opgenomen die het achtergrondverhaal van de stad en zijn. vertellen inwoners. Wat was het proces van het vertellen van verhalen door de omgeving?

Swann Martin-Raget: Ik denk dat we de inspiratie heel lang open hebben gehouden. Toen we een nieuwe omgeving probeerden of een nieuw type gameplay-sequentie probeerden, en we begonnen prototyping, het droeg altijd bij aan het verhaal op de achtergrond en de wereld die we aan het bouwen waren in onze hoofden. Het evolueerde echt heel veel gedurende het hele project.

Er zijn meerdere verhaallagen. Het standpunt van de kat is heel eenvoudig en heeft dit doel. Maar er is ook B12, die een personage op zich is en ook zijn eigen verhaal heeft. De stad zelf en de inwoners maken ook deel uit van dit verhaal, en ze zullen een puzzel maken die je voltooit naarmate je verder komt.

Sommige dingen worden heel duidelijk uitgelegd in het verhaal als je het over de hoofdpersonen hebt, maar hopelijk het meest nieuwsgierige en verkennende spelers zullen enkele echte hints en details vinden die wij, die niveau-artiesten, graag aan alles toevoegen zij doen. Dat maakt het interessant om gewoon rond te lopen.

Dat weerspiegelt de aard van een kat, in die zin dat ze elke hoek en elke centimeter die ze kunnen willen verkennen.

Swann Martin-Raget: Daarom hebben we geprobeerd spelers dit bijna uitgestrekte territoriumgevoel te laten voelen, dat katten volgens mij proberen te hebben.

Je hebt een nieuw robotalfabet voor het spel gemaakt. Hoe was dat proces?

Swann Martin-Raget: Ik denk dat het aanvankelijk de bedoeling was om spelers echt het gevoel te geven dat ze op een plek zijn beland die ze niet begrijpen. Ze hebben de codes en de regels niet, en het is echt vreemd voor hen. Ze zijn verloren, en het feit dat de metingen en alles wat je om je heen ziet in een taal zijn die je niet kunt begrijpen, is daar een heel belangrijk onderdeel van.

We hebben aan het ontwerp ervan gewerkt om te proberen het overal bij te laten passen. Zonder enige spoilers opende dat deuren over het achtergrondverhaal van de stad en robots, en hoe ze zich in feite ontwikkelden. Het is een ander voorbeeld van iets dat we deden voor een aanvankelijke intentie, maar dat we onderzochten terwijl we het spel maakten.

Het gevoel van vervreemding en eenzaamheid is geen slechte zaak in de context van deze game, omdat deze kat gewoon alleen in een onbekende stad wordt gedropt. Dat voegt echt een andere laag van verwarring toe, en het is erg cool.

Swann Martin-Raget: Het gevoel van gevaar was ook belangrijk; het gevoel hebben dat je hier niet welkom bent, dat je hier niet hoort te zijn, en dat je moet begrijpen waar je bent en hoe het werkt.

Het is interessant hoe je deze meer schattige karakters - zoals de oma droid die over breien praat - in evenwicht hebt gebracht met deze behoorlijk intense achtervolgingsscènes. Het lijkt erop dat het altijd heel belangrijk is geweest dat het verhaal centraal staat, en dat de actie meer iets is dat de boel verandert.

Swann Martin-Raget: Ja, ik denk dat het echt belangrijke idee erachter ritme en tempo is. Dat is echt hoe we de meer snelle actiescènes gebruiken; om variatie en verrassing te geven aan de voortgang van het verhaal van dit avontuur en deze reis. Stukken van het spel hebben waar je echt een beetje stress van hebt, stukken van het spel waar je meer gefascineerd bent door een nieuwe plek om te verkennen, en stukken van de spel waarbij je moet nadenken en de tijd moet nemen om iets heel specifieks te begrijpen, helpt echt om dit ritme op te bouwen en het verhaal en de voortgang te behouden interessant.

Dat is echt hoe we al deze elementen hebben gebruikt om iets te hebben dat consistent aanvoelt. Hopelijk zullen veel spelers het hele spel doormaken en hierdoor de volledige ervaring hebben.

Je hebt een keuze gemaakt waar ik echt van hou, en dat is waar elke sprong die je maakt zal slagen. Ik denk dat het de speler zal helpen zich te concentreren op waar ze heen gaan en hoe ze het doen, in plaats van: "Ik moet deze sprong timen, zodat ik hier over kan komen."

Swann Martin-Raget: Ja, dat was een heel belangrijk moment in het project. En het is echt iets waar we veel over hebben gepraat. Kortom, als je mensen het ziet spelen - behalve de zeer ervaren en super bekende spelers - blijven ze de sprongen missen. Ze blijven elkaar op de hielen zitten en hebben steeds het gekke gevoel dat je deze ruimte niet echt vloeiend spreekt. Het voordeel van een kat zijn voor ons is echt zo ver als het maar kan zijn.

Het is duidelijk dat katten soms hun sprongen missen, en het is echt grappig - op YouTube en zo. Maar het zijn zulke behendige en gladde wezens, en daarom is het zo fascinerend om ze gewoon rond te zien lopen. Dat was echt onverenigbaar, maar het was echt belangrijk voor ons om de vrijheid en de verkenningsaspecten te behouden. Je hebt dus echt de vrijheid om te gaan en staan ​​waar je wilt. Het wordt gewoon heel soepel, heel gemakkelijk en heel vloeiend.

De uitdaging verschuiven van het beoordelen van afstanden naar gewoon heel gemakkelijk kijken en rondspringen, is iets dat echt bij de fantasie past.

Het is ook heel uniek voor de hoofdrolspeler van de kat, vanwege hun grootte. De manier waarop deze niveaus zijn ontworpen, is compleet anders dan voor een menselijke hoofdrolspeler, omdat je kunt werken met al deze verschillende niveaus die een kat kan doorlopen.

Swann Martin-Raget: Inderdaad, en dat maakt veel klassieke productiestappen op andere games erg uniek voor onze projecten. Bijvoorbeeld in termen van level art: in elk ander spel voeg je een airco-unit of een pijp toe die door het gebouw gaat. Als het er mooi uitziet, dan ben je klaar om te gaan, en het is prima. Maar in ons geval is het een nieuw pad en een nieuwe plek waar spelers naartoe willen. Het is een nieuwe kijk op de hele scene die je nodig hebt om te werken en feedback te geven en consistent te maken met alles.

Het was veel heen en weer tussen de levelontwerpen en ook een enorme hoeveelheid speltests. We hebben uren met nieuwe spelers doorgebracht om ons te vertellen waar ze vinden dat ze mogen gaan, waar ze heen willen en of ze de feedback duidelijk begrijpen. Het was heel specifiek voor dat project.

Ik vind het geweldig dat je de speler de vervelende dingen laat doen die katten doen. Ze kunnen dingen van een richel stoten, of ze laten de adaptieve trigger op de muur krabben. Het geeft de speler deze momenten van rust, waar ze gewoon een kat kunnen zijn en gekke kattendingen kunnen doen.

Swann Martin-Raget: Ja, dat was zo belangrijk. Omdat we katten in de studio hadden die met ons samenwerkten, werden we er constant aan herinnerd hoeveel we van ze houden. [Lacht] Maar wanneer ze op de aan/uit-knop drukken terwijl je op het punt staat je werk op te slaan, of wanneer ze beginnen te zingen net voor een heel belangrijk gesprek met de uitgever - het was echt deze constante herinnering dat als we een realistisch soort simulatie willen hebben, het dit zeker meer liefdevol moet hebben vervelende kant.

En je hebt ze ook heel veel dingen gegeven om mee te spelen in de omgeving. Het is heel duidelijk een spel dat is ontworpen door kattenliefhebbers.

Swann Martin-Raget: Ja. We zijn een klein team, dus we moeten onze strijd kiezen. Maar we hebben echt ons best gedaan om zoveel mogelijk katteninteracties toe te voegen die we kennen en die we bijna elke dag ook op internet kennen en zien. Het is een beetje een constante bron van inspiratie; we kunnen vrij gemakkelijk een nieuw idee bedenken. Dit zoveel mogelijk toevoegen aan het spel was zeker een pijler voor ons.

Het is gericht op zijn verhaal, met de beats en zo die je hebt beschreven, maar het geeft spelers nog steeds wat speelruimte. Het is niet strikt lineair. Ik weet dat er nevenmissies zijn, maar hoeveel van de game bevat volgens jou nevenmissies waaraan je kunt beginnen?

Swann Martin-Raget: Nogmaals, omdat we een klein team zijn, denk ik dat het goed is om geen ongelooflijke hoeveelheid inhoud te verwachten. We hebben geprobeerd enkele dingen toe te voegen die voor ons interessant waren en relevant waren voor de fantasie. Veel interacties met katten zijn puur cosmetisch, dus ze zijn er puur voor de rollenspel-kant van het spel; om je het gevoel te geven dat je een kat bent die fysiek in deze wereld is.

In termen van daadwerkelijke gameplay-side-quests die worden beloond en deel uitmaken van het spel, zijn er nogal wat. Maar als je gewoon wilt proberen het gevoel te krijgen dat je echt een kat in deze wereld bent, denk ik dat er veel dingen te zien en te krijgen zijn.

Al sinds ik een kind was, dacht ik: "Man, als ik een kat was, zou het een stuk cooler zijn." Ook al heeft deze kat veel op zijn bordje, qua dingen die nog gedaan moeten worden.

Swann Martin-Raget: Het is zeker een drukke dag. We zeggen altijd dat als je echt een realistische simulatie wilt hebben, het gaat om 21 slaap per dag. Het zou waarschijnlijk geen erg interessant spel opleveren.

Ook al kun je een dutje doen verdwaald.

Swann Martin-Raget: Ja. En er kunnen wat trofeeën aan verbonden zijn, maar misschien moet ik dat niet zeggen.

Ik ben zo benieuwd waar de algemene verhaallijn heen gaat. Als kattenliefhebber neem ik aan dat je in dit spel niets aan hartverscheurends hebt gedaan. Ik weet niet of je dat kunt verklappen.

Swann Martin-Raget: Het is duidelijk dat het leren over de plaats en het ontdekken van het verhaal en zijn bewoners in de personages zeker een van de meest interessante dingen is om te doen in Stray. We proberen de hoeveelheid informatie die we hierover vertellen minimaal te houden.

Maar er zijn geen katten gewond geraakt bij het maken van Stray, dat kan ik je beloven. Het welzijn van onze dieren is een absolute topprioriteit. Maar deze kat gaat zeker op avontuur, dus er gaat van alles gebeuren.

Zelfs alleen de achtervolgingsscènes, ik ben altijd zo gestrest. Maar het lijkt erop dat zelfs als je daarin faalt, je niet ziet dat de kat gewond raakt of iets dergelijks.

Swann Martin-Raget: Om precies te zijn, de kat kan tijdens twee reeksen zelfs doodgaan. Het is een heel kort controlepunt, dus je spawnt heel dicht bij waar dit gebeurt. Maar in sommige sequenties is de kat echt in gevaar, en we wilden dat afbeelden op een manier die hopelijk de empathie die je voor je personage hebt zal vergroten. Misschien zal dat enige empathie in de echte wereld opwekken, waar mensen willen voorkomen dat dit met echte katten in de wereld gebeurt.

Denk je dat er een mogelijkheid is dat de release van dit spel mensen zal aanmoedigen om een ​​kat te nemen als ze er nog geen hebben?

Swann Martin-Raget: Ik weet het echt niet, maar ik hoop het. Er zijn zoveel zwerfkatten die een huis en liefde nodig hebben. Ik weet niet of ons spel dat gaat waarmaken, maar dat zal heel goed zijn voor het hele team. Zelfs als het in eerste instantie alleen voor cosplay-doeleinden is, als mensen katten adopteren, zou dat geweldig zijn.

Ik denk dat het een heel spannend spel gaat worden, vooral voor kattenliefhebbers. Maar het geeft ook een heel realistisch kattenperspectief dat mensen misschien een beetje kan verzachten, door empathisch te zijn voor dat hoofdpersonage.

Swann Martin-Raget: Ja, hopelijk. We zijn erg benieuwd naar de feedback van echte kattenbezitters, want dat is echt wat we in gedachten hadden om het spel te maken. Maar het zal interessant zijn om te zien of de andere teams ook geïnteresseerd zijn in het spel.

Ik ben erg opgewonden dat mijn twee katten me zien spelen en zien of ze reageren. Omdat ze vaak proberen het scherm aan te vallen als ik aan het spelen ben.

Swann Martin-Raget: Ja, dat hadden we tijdens de ontwikkeling, toen de katten in de studio begonnen te reageren op wat er op ons scherm stond. Het was een heel goed moment, want we voelden dat we op de goede weg waren.

Vooral de geluiden. Als u de miauwknop gebruikt, zou dit een reactie moeten veroorzaken.

Toen ik hoorde dat deze game een speciale miauwknop heeft, verloor ik mijn verstand. Voordat we gaan, is er iets waarvan je wilt dat lezers het weten? verdwaald?

Swann Martin-Raget: Nee, ik denk dat alles wat we hebben besproken heel belangrijk is. Het feit dat we een klein team zijn, wilden we graag overbrengen, want spelers verwachten 100 uur open wereld.

We hebben echt ons best gedaan en het is onze eerste game als studio met dit team. We steken er zeker ons hart in en we hopen echt dat mensen ervan zullen genieten.

verdwaald komt op 19 juli uit voor PlayStation-consoles en pc, en wordt vanaf dag één beschikbaar voor PS Plus Extra-abonnees.

FF16-personages missen de functie van vorige games, omdat Amerikanen

Over de auteur