Interview met Caroline Marchal en Charu Desodt: Als de schemering valt

click fraud protection

Dat valt niet te ontkennen Als de schemering valtis een experimenteel spel. Het vereist gameplay-stijlen die normaal gezien worden gezien in titels met een focus op het verhaal voor één speler en verandert ze in een game die kan worden ervaren door meerdere mensen tegelijk, bijna als een donkere versie van een gezelschapsspel, waarbij spelers stemmen over welke keuze hun karakter verdoemt het minste. De vreemde keuzes wierpen echter hun vruchten af, zoals: Als de schemering valt is een uitstekend spel en zeker de moeite van het bekijken waard, vooral voor mensen met een Game Pass-abonnement.

Als de schemering valt is een interactief dramaspel dat tussen verschillende personages en tijdstippen springt, waarbij alle gebeurtenissen met elkaar verbonden zijn. De hoofdpersonen zijn Zoe, een vrouw in het huidige tijdperk die worstelt om het trauma te vergeten dat ze heeft doorstaan ​​toen ze als kind met haar familie werd gegijzeld; Vince, Zoe's vader, die moet optreden en degene moet zijn die de gijzeling onschadelijk moet maken zonder dat zijn familie gewond raakt; en Jay, misschien wel de hoofdpersoon van het spel, die deelneemt aan een mislukte overval met zijn broers, en al snel wordt verscheurd tussen zijn loyaliteit voor zijn familie en doen wat juist is.

Als de schemering valt is het debuutspel van Interior/Night, maar het personeel in de studio heeft een achtergrond in op verhalen gerichte games, waarbij CEO en Creative Director Caroline Marchal als Lead Game Designer werkt aan titels als Zware regen en Verder dan twee zielen in het verleden. Screen Rant sprak onlangs met Caroline Marchal en productiedirecteur Charu Desodt over de creatieve beslissingen en inspiraties voor Als de schemering valt.

As Dusk Falls Inbraak

Hoe is jullie studio, Interieur Nacht, ontstaan?

Caroline Marchal: We hebben de studio eind 2016 opgericht. Ik had toen net mijn tweede baby gekregen en had dit spel waar ik sterk in geloofde. Toen begon ik dit spel te pitchen en een team samen te stellen, en Charu kwam eind 2017 bij ons. We begonnen het spel en er kwamen meer mensen binnen, en nu zijn we met 50.

Charu Desodt: Toen ik ongeveer vijf jaar geleden begon, waren het er zes. Wat heel cool is, is dat we een heel divers team van mensen hebben, bestaande uit veteranen uit de game-industrie, maar ook opkomend talent uit film en tv. En dat heeft een enorm verschil gemaakt in de manier waarop we het verhaal en het script benaderen, en de manier waarop we het vertellen van het verhaal interpreteren als een spelformaat.

Welke games inspireerden? Als de schemering valt, qua gameplay en personages?

Caroline Marchal: Wat het verhaal betreft, komt de inspiratie meer van shows als Breaking Bad en Fargo, of films zoals Dog Day Afternoon, waar ik dol op ben.

Qua gameplay was de inspiratie een beetje uit het linkerveld. Ik weet niet of je je herinnert dat Twitch in 2014 Pokémon speelt? Het was destijds een fenomeen en ik was gewoon gefascineerd door hoe mensen samenkwamen om een ​​doel te bereiken. Ik vond de verhalen die elke ochtend werden gepubliceerd echt inspirerend als een gemeenschappelijke ervaring. Ik raakte hierdoor geïnspireerd en vroeg me af wat het verhalende equivalent is van dat soort ervaringen. Dus begon ik na te denken over hoe we veel mensen - die gamers kunnen zijn of niet - een interactief verhaal kunnen laten delen.

De visuals zijn op een heel ongebruikelijke manier ontwikkeld. Hoe kwam het team ertoe om zo'n vreemde mix van live-action animatie en 3D-modellen te produceren?

Charu Desodt: We zijn begonnen met het script en het verhaal, en we wilden echt een unieke presentatiestijl creëren die bij het verhaal past. We hebben echt sterke verhaalmomenten in het spel, en dan hebben we echt genuanceerde uitvoeringen van onze acteurs en personages. Dus we hadden een stijl nodig die de tedere momenten die je hebt tussen een vader en hun dochter, de enorme landschappen van Arizona, en ook de hoge dramamomenten of gijzelingen en auto achtervolgingen.

We creëerden onze eigen kunststijl en gingen terug naar de animatie. Daarna hebben we de artiesten een soort handverf laten schilderen en deze met de hand afwerken, dus we hebben 2D-personages in een 3D-wereld. En we denken dat dit een stijl creëert die echt uniek en echt handgemaakt is, en het nodigt uit tot de verbeelding van de spelers om dat verhaal in hun hoofd te dragen.

Was het ooit een overweging om maar voor één benadering te gaan, ofwel volledig geanimeerd of volledig live-action? Of zelfs gewoon volledig 3D?

Caroline Marchal: Vanaf het begin dachten we: "Wat kan full 3D ons bieden?" Waarschijnlijk niet de beste prestaties. Volledige live-action plaatst je in een ander genre, en het is moeilijk om subvariaties te hebben. Bijvoorbeeld, iemand die gewond raakt of niet, we kunnen dat krijgen, afhankelijk van wat er eerder is gebeurd; als ze een litteken hebben of zo. Dat kunnen we doen met een mix van 3D en 2D.

Maar de echte aantrekkingskracht was, hoe kunnen we het beste proberen de acteursprestaties op het scherm te brengen? Hoe vertellen we dat verhaal zo goed mogelijk? Tegelijkertijd willen we visueel uniek zijn, zodat wanneer onze game uitkomt, het een nieuw soort ervaring is. We verleggen de grenzen van wat een verhalende game kan zijn op elk niveau, of het nu gaat om gameplay, een verhaal of een visuele presentatie

Veel verhalende en dialooggerichte games zijn bedoeld als solo-ervaringen, maar toch Als de schemering valt heeft zowel lokale als online multiplayer. Wat was de aanleiding voor de beslissing om het een multiplayer-keuzemodus te geven?

Caroline Marchal: Het is vanaf het begin ontworpen met multiplayer. Eerder had ik het over Twitch Plays Pokémon, en daar komt het echt vandaan. Verhalen delen is super krachtig. We houden allemaal van verhalen; vanaf het begin der tijden zitten we rond vuren in grotten om elkaar verhalen te vertellen. Het maakte dus vanaf het begin deel uit van het concept.

En het belangrijkste daarbij was dat we naar de spelers wilden gaan, of naar mensen die denken dat ze niet-spelers zijn. We bieden dus een mix aan: je kunt op de bank spelen, je kunt online spelen, je kunt zowel lokaal als online spelen, je kan op verschillende platforms spelen - iemand op Steam, terwijl iemand anders op Xbox - en je kunt spelen op xCloud of Zenuwtrekking. Het probeert echt bij de spelers te komen en hen het verhaal te laten ervaren terwijl ze zich aanpassen aan hun echte leven. De kinderen liggen in bed en nu heb je tijd met je partner. Wat doe jij? Nou, misschien ga je vanavond niet naar je show kijken; je gaat As Dusk Falls spelen.

Charu Desodt: Ik vind dat als je alleen speelt, je één soort ervaring hebt en dat het erg boeiend is. Maar als je met iemand anders speelt, heb je een ander soort ervaring, want nu heb je die momenten waarop je begint te praten over de keuzes die je hebt of de situatie waarin je je bevindt in. En het begint echt iets te onthullen over je eigen karakter en persoonlijkheid. Vanwege de manier waarop het verhaal is gemaakt en de game is bedacht, is het zo moeilijk om jezelf van het personage te scheiden. Het zijn allemaal grijstinten, en het zijn gewoon genuanceerde, gebrekkige, normale mensen die in deze situaties worden geplaatst en proberen ze zo goed mogelijk te navigeren.

Als de schemering valt behandelt een aantal extreem donkere onderwerpen, zoals moord en zelfmoord. Hoe belangrijk was het dat deze donkere momenten in het spel werden opgenomen, en was er ooit een overweging om dingen af ​​te zwakken voor een lagere rating?

Caroline Marchal: Mensen dachten dat het boven deze beoordeling zou zijn, dus ik denk dat we blij zijn met de beoordeling. Het ging meer om het aansnijden van onderwerpen die je in het echte leven hebt. Er is lichtzinnigheid aan; het gaat niet alleen om donkere onderwerpen. Maar de verhaalthema's gaan over de veerkracht van het gezin en opoffering in de keuzes die je maakt voor jezelf of voor degenen van wie je houdt.

Het was belangrijk om intense situaties te hebben, of gewoon echte worstelingen, weet je. Het is waar, we schreven zelfmoord, maar we laten spelers ook beslissen of ze getrouwd blijven met hun vrouw en wat het beste is voor hun dochtertje. Zelfs de kleinere, op relaties gebaseerde beslissingen houden spelers erg bezig, en we zien dat deze kleinere keuzes soms zelfs de meest memorabele zijn. Er zijn lagen die proberen het weefsel van het leven weer te geven. Iedereen heeft ontberingen in zijn leven, maar je hebt ook lichtzinnigheid.

Charu Desodt: Ik zou zeggen dat ik denk dat het meer gaat over het niet terugdeinzen om deze moeilijke tijden in ons leven te laten zien. Omdat iedereen goede en slechte tijden doormaakt, en als je begint met het samenstellen van je verhaal om niet aan te snijden moeilijke onderwerpen, dan hebben we het niet echt over die universele thema's en vertellen we een volwassen verhaal niet meer.

Als de schemering valt begint met het tonen van een volwassen versie van Zoe voordat hij terugflitst naar verschillende punten van het verhaal. Waarom heb je dit als kader gebruikt en denk je dat het alle spanning uit de scènes haalt als je de jongere Zoe ziet?

Caroline Marchal: Ik ben niet echt geïnteresseerd in spelers die zich afvragen of een zesjarige het gaat overleven of niet, om eerlijk te zijn, dus ik denk dat ik best blij ben die spanning weg te nemen. Maar wees gerust, niet iedereen is veilig. Veel hangt af van je keuzes.

Maar we waren best blij om daar duidelijk over te zijn, omdat ze een van de drie belangrijkste hoofdpersonen is. En zij is degene die het meest opgroeit, omdat ze van kind naar jonge vrouw gaat, dus het was belangrijk dat ze het inkaderde.

Aan het einde van elk hoofdstuk krijgt de speler de resultaten te zien van een persoonlijkheidstest die de gemaakte beslissing weerspiegelt. Ik vroeg me af hoe deze persoonlijkheidstests tot stand kwamen, want in een van mijn playthroughs probeerde ik mijn personage zo laf en zo laf mogelijk te spelen. Maar de resultaten waren nog steeds positief voor hoe ik het personage speelde.

Caroline Marchal: Er is geen slechte waarde. We zijn hier niet om te zeggen dat je egoïstisch bent of wat dan ook, maar we zijn hier om je kernbasis te onderzoeken. Of het nu gaat om familie, gerechtigheid of eer, we volgen elke individuele beslissing die u neemt. Elke beslissing is ontworpen en gewogen onder de motorkap met die waarden, dus hoe meer je speelt, hoe hoe meer je over jezelf leert, en hoe meer we die waarden en eigenschappen kunnen onderzoeken om onze in zicht.

Charu Desodt: Ik zou het niet classificeren als een persoonlijkheidstest, zoals in: "Je bent geslaagd, dus je bent een goed persoon", of "Nee, je bent echt slecht." En de reden waarom ik dat zeg, is dat ik denk dat het in overeenstemming is met de manier waarop we over de hele verhaallijn hebben gedacht, en wat As Dusk Falls is. Het gaat om genuanceerde beslissingen; het gaat over moeilijke beslissingen, en gewoon om wat van die echte levenservaring mee te nemen.

In het leven zijn er geen goede of foute beslissingen. Ik zou niet zeggen dat je een laffe speler bent. Ik denk dat dat niet echt bestaat, omdat elke beslissing die je neemt geldig is en tot echt buitengewone resultaten kan leiden. En je kunt je eigen verhaal maken.

Wat was de aanleiding voor de beslissing om Arizona uit de jaren 90 als locatie voor de game te gebruiken?

Caroline Marchal: Arizona past gewoon zo goed in het verhaal, omdat het een soort western is. Je hebt deze twee heel verschillende families wiens lot botst in een motel midden in de woestijn. Het is gewoon de natuur en deze karakters. Het verhaal is een karakterstudie, dus het gaat niet over beschaving. Het gaat over deze mensen in een menselijk verhaal, en het prachtige landschap van Arizona als achtergrond en canvas was zeer suggestief en zeer geschikt.

Ik heb gemerkt dat er geen game-overs zijn voor het hoofdpersonage, terwijl er zoveel games zijn die steeds maar weer worden herhaald totdat de speler het goed heeft. Wat was de aanleiding voor het besluit om game-overs te vermijden, zelfs degenen die tijdelijk konden worden teruggespoeld?

Caroline Marchal: No game over is een belangrijke pijler van het ontwerp. En we maken je leven niet gemakkelijk door ervoor te kiezen dat te doen, maar ik denk dat het absoluut essentieel is om het verhaal te laten stromen en je keuzes het gevoel te geven dat ze er echt toe doen. Je moet leven met de gevolgen van elke keuze, en het kan zo ver gaan dat je een personage verliest - ze maken geen deel meer uit van het verhaal. Of het kan gewoon invloed hebben op de manier waarop ze zich voelen of de manier waarop ze denken of hun relaties.

Maar ook, zodra je een game over hebt, onderbreek je de verhaalstroom. Je haalt mensen uit het verhaal en zegt: "Je hebt iets verkeerd gedaan. Doe het alsjeblieft nog een keer." Dat is niet de manier waarop we ons de ervaring voorstellen. Dit gaat echt met de stroom mee en onderbreekt nooit de emotionele band met de personages in een verhaal. En het is heel benaderbaar, want als je een niet-gamer bent, weet je niet wat game-over is. Je speelt een gaaf verhaal, en ineens houdt het op. Dat is echt iets wat we niet wilden dat er zou gebeuren.

Charu Desodt: Het gaat zelfs verder dan geen game-overs. Want in feite is elke beslissing die u neemt volkomen geldig. En elke verhaaltak die we hebben is net zo interessant als de andere verhaaltakken, dus het is niet eens alsof er een gouden pad is en jij de weg nam waarvan we hoopten dat je die niet zou nemen. We hebben veel liefde en moeite in elk van de verhaallijnen gestoken, omdat ze jou net zo goed kunnen overkomen. Het is heel trouw aan de personages.

Hoeveel eindes zijn er?

Caroline Marchal: Ik hou van deze vraag. Ik kan het niet echt zeggen, omdat het verhaal zo modulair is en je het lot van elk personage kunt beïnvloeden. Elk van hen heeft verschillende eindes, zodat ze kunnen overleven of niet; ze kunnen in de gevangenis belanden of niet. Maar verder kan hun emotionele toestand heel anders zijn. Zijn ze vervuld in hun leven? Behielden ze deze baan of kozen ze een andere? Blijven ze getrouwd of niet?

Het is zo modulair, ik kan je geen nummer geven. Omdat ze zijn gevormd voor elk personage, en dat kun je als speler echt aanpassen. Ik zou zeggen dat het enkele tientallen zijn, maar ik weet het niet eens.

Charu Desodt: Eén ding dat we aan het einde van elk hoofdstuk doen, is delen hoe de verhaalboom eruitziet voor de aflevering, zodat mensen de breedte van het verhaal kunnen zien. Ze kunnen zien waar enkele van de belangrijkste keuzes die ze hebben gemaakt waren, en ook als ze terug willen gaan en vanaf dat punt een nieuw opgeslagen spel willen starten, kunnen ze dat ook. Maar ze hoeven hun huidige spel niet te overschrijven, en dat vind ik een erg leuke functie. Je raakt erg gehecht aan het verhaal dat je zelf hebt gemaakt, en het is altijd erg interessant om terug te gaan en het opnieuw te spelen. Maar dat betekent niet dat je eerste ongeldig was.

Waren er personages of verhaalelementen die je echt wilde opnemen, maar niet kon vanwege tijds- of budgettaire beperkingen?

Caroline Marchal: Nee, we zijn zo blij. We zijn erin geslaagd om dat elke functie die we wilden hebben. Uiteraard de multiplayer, maar die was er al vanaf het begin. De Twitch-modus en het xCloud-spel kwamen iets later in de ontwikkeling terug, maar dat hebben we allemaal kunnen integreren.

Het verhaal is echt het verhaal dat we wilden vertellen. Het heeft een zeer groot bereik en er zijn meer dan 50 locaties en 15.000 unieke frames. In termen van scriptschrijven is dit het equivalent van 12 films. We hebben zoveel zorg besteed aan elk van deze pagina's en elk van deze personages. Ik ben super blij, en ik denk niet dat er iets is dat we aan de kant hebben gelaten.

Charu Desodt: Nee, dit is een interactief verhaal met de kracht van videogames erachter. En ik moet zeggen dat toen ik Caroline voor het eerst ontmoette en ze me vertelde over het concept dat ze al in haar hoofd had, ik het gevoel heb dat we het hebben bereikt. Het was destijds super ambitieus, maar het was zo glashelder. En de game is elk beetje - zo niet meer - mooier en boeiender dan ik dacht dat het zou zijn.

We waren pas in juni in Tribeca, en het beste was om te zien hoe mensen die niet per se gamers waren, speelden en alle een enkele emotie terwijl ze het spel spelen, van hopeloze stress tot lachen tot plotseling bezorgd zijn of niet weten welke keuze te maken maken. Dat was echt gaaf.

Nog een laatste vraag: zal de arme Jay Holt ooit een pauze nemen? Omdat hij echt een happy end verdient.

Charu Desodt: Dat is aan jou, Caroline.

Caroline Marchal: Ik hou van Jay, kom op. [Lacht] Ik kan het je niet vertellen, omdat het ervan afhangt. Hij heeft meerdere universums en

verhalen, maar er zijn enkele gelukkige eindes voor hem. Ja natuurlijk.

Als de schemering valt is nu beschikbaar op pc, Xbox One en Xbox Series X/S