Silent Hill: 10 eerdere franchisefouten die de nieuwe games moeten vermijden

click fraud protection

Jaren na de controversiële annulering van P.T. heeft Konami de Silent Hill-franchise uit zijn graf opgegraven, wat veel fans zorgen baart.

De Stille Heuvel franchise heeft onlangs trailers uitgebracht voor verschillende nieuwe projecten en fans zijn voorzichtig optimistisch. Hoewel er veel opwinding is geweest over een schijnbaar andere richting met games zoals Silent Hill f, er is bezorgdheid over de Stille heuvel 2 opnieuw maken. Het slaat niet alleen de eerste game over, maar het heeft ook het controversiële Bloober-team achter het stuur.

Gezien Konami's gebrek aan respect voor de franchise tot dit jaar, is het niet meer dan normaal dat fans op hun hoede zijn. Sinds 2010, Stille Heuvel heeft fouten gemaakt die de franchise duur hebben gekost, en fans hopen oprecht dat ze de fouten niet nog een keer maken.

Stappen op de erfenis van Team Silent

Nadat het originele Team Silent de franchise verliet, begonnen de problemen pas echt. Team Silent was een groep mensen die aanvankelijk faalden in andere Konami-projecten. In wezen had Konami er geen vertrouwen in

Stille Heuvel vanaf het begin. Ze zouden echter een van de meest iconische horrorspellen aller tijden maken, en dat was allemaal te danken aan hun ambitie en talent.

Omdat ze toch allemaal van plan waren om te vertrekken, gebruikten ze hun beperkte budget en gebrek aan uitvoerend toezicht om een ​​werkelijk unieke en genrebepalende ervaring te creëren. Hoewel er niets slechts is aan het uitproberen van nieuwe ideeën, de Stille Heuvel franchise heeft kernthema's en motieven die gewoon niet aanwezig waren nadat Konami andere studio's de touwtjes in handen had gegeven voor de iconische franchise.

Zonder pardon annuleren

Een van de grootste problemen die fans de afgelopen tien jaar met Konami hebben gehad, is hun neiging om de budgettering van geliefde franchises te annuleren of te verlagen. De geannuleerd Stille heuvels had alles op papier. Het had de zeer geliefde Hideo Kojima die het project leidde en enge monsterontwerpen van horroriconen zoals Junji Ito en Guillermo Del Toro.

Of de game trouw zou zijn geweest aan de franchise is zinloos, omdat gamers nooit de kans hebben gekregen om het te spelen. Hoewel fans misschien nooit het volledige verhaal achter de annulering zullen weten, is het niet bepaald inspirerend Stille Heuvel fans om zich achter al deze creatieve projecten te scharen toen Konami zijn meest gehypte project in lange tijd zonder waarschuwing annuleerde en zelfs de demo volledig verwijderde.

De spellen zorgeloos opnieuw maken

Voor sommige liefhebbers Stille Heuvel is geen franchise die echt remakes nodig heeft. Het was een perfecte momentopname van zijn tijd, alle jankigheid, stemacteurs en graphics die pasten bij de verontrustende ervaring.

Er is een reden waarom de HD-remasters van de Stille Heuvel Er wordt zo op games neergekeken door fans. Alle "lak" diende alleen om de randen glad te strijken die de originele spellen zo geliefd maakten, om nog maar te zwijgen van het feit dat het nog steeds ongelooflijk buggy was. De remake van Stille heuvel 2 moet begrijpen dat ze iets nieuws moeten doen, anders is het maar een bleke imitatie.

Afdwalen van psychologische horror

Nadat Team Silent was vertrokken, kregen de games een heel andere kijk op de horror. Hoewel psychologische horrorelementen blijven bestaan, was er nu een grotere focus op schokkende beelden zoals bloed, monsters en jumpscares. Hoewel deze elementen aanwezig waren in de Team Silent-games, waren ze een bijkomstigheid van de emotionele onderbuik van het verhaal van de game.

Thuiskomst was met name een flagrante overtreder, met conventionele schrikmomenten die gewoon niet in de serie pasten. Terwijl Stille heuvel 4 in een andere richting bewoog, voelde het nog steeds als Stille Heuvel omdat het fantastische psychologische horror had. De post-Team Silent-games gaven niet hetzelfde gevoel van gek worden door een tragedie.

De visuals stroomlijnen om er "conventioneel" uit te zien

Een ongelukkig neveneffect van het verplaatsen van de Stille Heuvel franchise voor westerse game-ontwikkelaars is de plotselinge verschuiving in esthetiek naar meer "conventioneel" volgens de normen van het tijdperk. Misschien wel het grootste nadeel van de franchise was de verschuiving van vaste hoeken naar een over-de-schouderperspectief dat doet denken aan games als Resident Evil 4.

Dit werkt niet voor Stille Heuvel, omdat het nooit een actievolle franchise was. De enige keer dat het werkte was binnen Verbrijzelde herinneringen, en dat is alleen omdat de game geen gevechten toestond. Het verlies van die filmische invalshoeken en liminale horror had echt invloed op de esthetiek van de franchise op een manier waar het nog steeds niet van hersteld is.

Gericht op vechten

De verschuiving naar over-the-shoulder betekende dat de post-Team Silent-games veel meer gericht waren op gevechten. Natuurlijk waren de gevechten nog steeds verschrikkelijk, maar er was een duidelijke richting om de horrorspellen voelen meer actievol aan, wat een vergissing was. Zelfs als de strijd goed was, zou dit nog steeds iets vreselijks zijn. Stille Heuvel's afschuw berust op de gevoelens van hulpeloosheid en wanhoop van de speler.

Dat betekent dat de speler door een langzaam brandende horrorervaring moet worden gesleept, waarbij vechten een laatste redmiddel is, geen constante monteur om je zorgen over te maken. Spellen zoals Oorsprong, Stortbui, En in het bijzonder Thuiskomst dit fundamenteel verkeerd begrepen, waardoor de speler kracht kreeg die nooit aanwezig zou moeten zijn.

Oververzadigende piramidekop

Piramidehoofd is Stille Heuvel's engste monster, maar het mag nergens voorkomen Stille Heuvel spellen waarbij James Sunderland niet betrokken is. Er is geen goede verhalende reden voor Pyramid Head om in de persoonlijke hel van andere mensen te verschijnen, omdat Pyramid Head het monster van James is. Het is James' persoonlijke uiting van schuld en straf. Het is waarom Stille Heuvel, stille heuvel 3, En Silent Hill 4: De Kamer laat het monster helemaal niet zien.

Toch verschijnt hij om de een of andere reden in de hele western Stille Heuvel titels als een "boogeyman". Het is hoogstwaarschijnlijk gedaan als een marketinggimmick, en dus verwatert het de effectiviteit van het wezen. Niet alleen dat, elk van deze spellen laat Pyramid Head meer functioneren als een Resident Evil mini-baas dan wat dan ook.

Aantekeningen maken van de film, niet van het spel

Een van de "inspiraties" voor Silent Hill: Thuiskomen was de polariserende verfilming in 2006, Stille Heuvel. Om vast te houden aan de populariteit van de film (ondanks negatieve kritische ontvangst), mengden ze elementen van de esthetiek van de film erin Thuiskomst. Niet omdat het de innerlijke schuld van de hoofdrolspeler symboliseert, maar omdat het verkoopbaar was. Zelfs de reden in het universum wordt met de hand gezwaaid, wat impliceert dat dit een "andere" Piramidekop was die toevallig vergelijkbaar was met de versie van James.

Het komt over als een ongelooflijk cynische manier om de esthetiek van een game op te bouwen. Bovendien een film die zich alleen richt op het visuele aspect van de franchise waarop hij is gebaseerd, maar zijn sporen niet betaalt aan het prachtig donkere verhaal dat het versterkt. Met de plaag van een Stille heuvel 2 verfilming door de oorspronkelijke schrijver van die film, maken fans zich zorgen dat Konami deze fouten zal herhalen.

Ga vooruit, niet achteruit

Konami's hoofdlijn Stille Heuvel games na de ontbinding van Team Silent hadden de ongelukkige gewoonte om "bliksem in een fles te vangen". Ondanks dat ze zeggen dat ze met de franchise een "nieuwe richting" willen inslaan door nieuwe ontwikkelaars aan te nemen, zou Konami nog steeds aanmoedigen om constant terug te bellen naar de originele trilogie. Zelfs als de franchise nieuwe ideeën heeft, blijven ze terugkomen in dezelfde oude formule.

Team Silent haalde altijd dingen door elkaar met de games die ze ontwikkelden. Stille heuvel 2 En Stille Heuvel 3 zijn allemaal subtiel verschillend in toon, berichtgeving en zelfs monsters uit het originele spel. Stille heuvel 4 En Verbrijzelde herinneringen ging in totaal verschillende richtingen, maar behield een sterke toewijding aan de psychologische aspecten van de franchise. Ze genoten niet van de mal, ze braken het constant.

Laat nieuwe ideeën groeien

Naast vooruitgaan vanuit het verleden, moeten nieuwe ideeën worden aangemoedigd en beloond. De reden waarom Team Silent zo goed was in wat ze doen, was dat ze aan hun lot werden overgelaten. Ze mochten dingen uitproberen waar geen enkele andere game-ontwikkelaar op dat moment aan dacht, en ze hadden een sterke studio die hen financieel, zo niet verbaal, ondersteunde.

Modern Stille Heuvel games waren blij om gewoon op de nostalgie te vertrouwen omdat leidinggevenden te bang waren voor de reactie van fans. Wat de franchise ook is, soms is het het beste om het aan de makers over te laten wat ze willen maken, net zoals Team Silent deed in de afgelopen jaren of om het zo te laten en het te laten eindigen op een hoog.