Ben Ramsour & Craig Penner Interview: EA Sports PGA Tour-cursussen

click fraud protection

Twee van de ontwikkelaars achter de aanstaande EA Sports PGA Tour bespreken het proces van het minutieus maken van de vele verschillende banen van het golfspel.

EA Sports PGA-tour bevat een dynamische set gameplay-modi, spelers en 30 banen verspreid over enkele van 's werelds beroemdste golflocaties. Een van de belangrijkste aandachtspunten in de game is Road to the Masters, een nieuwe verhalende voortgangsmodus waarin spelers zich via verschillende kampioenschappen omhoog werken in de golfwereld. Spelers kunnen de rol aannemen van pro's zoals Scottie Scheffler en Cameron Champ of hun eigen aangepaste golfer maken.

Of fans hun eigen carrièreverhaallijn spelen via Road to the Masters en Het LPGA-partnerschap van EA Sports evenementen of gewoon een snelle ronde schieten, de banen die ze tegenkomen zullen realistischer zijn dan ooit tevoren. Dit komt door een combinatie van technologie - met name de Frostbite Engine van EA - en ontwikkelingstechnieken. Elke baan is gemaakt door het gebruik van zaken als fotogrammetrie en helikopters die zijn uitgerust met LiDAR-scanning om de meer authentieke golfervaring mogelijk te maken.

EA Sports PGA-tour Producer Ben Ramsour en Gameplay Designer Craig Penner gingen om tafel Scherm Rant om het cursusontwerpproces, de niveaus van realisme in het spel en de cursussen waar ze het meest enthousiast over zijn te bespreken.

Screen Rant: wat kunnen spelers verwachten van de nieuwe cursussen in PGA-tour? Hoe zal de ervaring verschillen van eerdere golfgame-ervaringen die ze hebben gehad?

Craig Penner: Die kan ik aftrappen. Ik denk dat 30 cursussen bij de lancering meer is dan ik geloof dat we ooit eerder hebben gedaan. En ze wagen zich aan het soort grootste variëteit dat we ook hebben kunnen bieden, ook van grote wedstrijdbanen - Augusta National is er natuurlijk een die super exclusief is en we zijn super enthousiast om ervoor te zorgen dat spelers daarin kunnen springen en zich een groot kampioenschap voelen golfspeler. En verschillende soorten terrein en omgevingen, van Tara Iti, een baan aan zee in Nieuw-Zeeland, tot Banff Springs, een bergbaan waar je de hoogte kunt voelen. En dus door al dit soort verschillende banen en niveaus van omstandigheden en verschillende uitdagingen aan te bieden, zullen ze zeker golfers kunnen testen. Heb je daar iets aan toe te voegen, Ben?

Ben Ramsour: Ja, ik denk dat het heel opwindend is om jezelf visueel onder te dompelen in deze ervaring als PGA Tour LPGA-professional. Zoals, voor mij, het kwaliteitsniveau op Gen vijf, weet je, PS5, Xbox, het detailniveau is te gek. Dus dan de manier waarop we authentiek kunnen nabootsen hoe de sfeer en de ervaring om daar te zijn voelt. Maar daarbij, wat Craig en het team hebben gedaan om elk van deze banen volledig uniek te laten aanvoelen, zodat St. Andrews zo anders aanvoelt dan Augusta National. En als gamer moet je echt interessante beslissingen nemen over de vraag of ik mijn game ga opzetten om echt goed te worden in een cursus als St. Andrews of Chambers Bay houdt van linkstijl versus een Augusta National of Bay Hill die, weet je, een beetje hogere balvlucht vereist.

En dan ook nog de verhalen van onze pro's vertellen, en gebruikers laten voelen hoe het is om Scottie Scheffler te zijn versus Nelly Korda. Dus terwijl ze interessante beslissingen nemen in het RPG-voortgangsgedeelte van onze game, vertelt het eigenlijk de verhalen in de wereld van zoals, hoe Scotty elke week beslissingen neemt over hoe hij de zijne afstemt spel. En dus, uiteindelijk, die simulatie geven van een professionele atleet zijn, helemaal tot aan elk schot.

We waren vorige week op de Phoenix Open en hoorden een caddie rechtstreeks met zijn speler praten over hoe hij de bal zou slaan. Zoals: "Oké, ik zit in de problemen, dus ik kan een vlieger laten liggen, dus ik neem misschien een club minder, maar ik heb de wind", en dus is het alsof je je neemt die beslissingen zoals een professionele golfer die maakt met behulp van de tools die je in je gereedschapsriem hebt, wat erg video is wild. Het is dus een goede combinatie van een authentieke golfsimulatie, maar ook met zeer interessante voortgangslussen en weet je, eerlijk gezegd hoe je het spel speelt. Een videogame hoort leuk te zijn, toch? [Lacht]

En je had het erover dat het een echt meeslepende ervaring is, welke elementen helpen er volgens jou echt toe om dat zo te voelen?

Ben Ramsour: Ik denk dat het een paar verschillende dingen zijn. De graphics - met Frostbite in onze grafische engine zien de banen er gewoon fantastisch uit. Zoals we het verhaal vertellen van toen we Augusta daadwerkelijk lieten zien, het was hole 13, toen we Augusta gooiden. Het is een foto die ze overal op hun terrein in de verschillende gebouwen hebben, en ze dachten dat ze naar de foto keken. De nauwkeurigheid van wat we kunnen doen, en zelfs buiten fotografie, alsof er dingen zijn die we kunnen doen met de zoals de zon door de bomen komt, dat is grafisch beter dan zelfs wat fotografie kan vastlegging. Het is dus alsof je er echt bent. En dan de natuurkunde van elke cursus, waar we het al over hadden.

Het andere is om weer te geven hoe het, vanuit het oogpunt van een uitzending, is om The Masters te spelen. Dus zoals, de unieke uitzendpakketten die we hebben, weet je, als je het toernooi binnenkomt met soortgelijke, introvideo's, en elk toernooi heeft zijn eigen grafische pakketten. Als je het op tv bekijkt, is het groen en geel voor Augusta, het is rood en blauw voor de US Open, en dan, net als statistische dingen, alles wat je op een uitzending zou zien. En dan het commentaar daar bovenop, we hebben honderden uren aan commentaar opgenomen.

Dus je krijgt echt coole paaseieren, zoals ik laatst een schot had waarbij ik het hout langs de rand van de green raakte, en de commentatoren hadden het eigenlijk over het gat waarop ik stond en het hout. En ik ben bij de meeste van die sessies geweest, ik kan me niet herinneren dat ik dat heb opgenomen. Dus het is net een verrassing, het vertellen van verhalen die we kunnen doen om u te helpen begrijpen waar u zich bevindt in uw carrière of waar u zich op de cursussen bevindt, brengt de cursussen echt tot leven.

Craig Penner: Ik kan ook een klein beetje toevoegen aan de gameplay-kant, want er is de functie die we hebben toegevoegd aan schottypes - die we al eerder in andere games hebben gehad. maar door nu 20 toe te voegen, dus in elke context, kun je niet alleen je club kiezen, maar ook wat voor soort schot je gaat slaan was een heel grote lat en drempel die we hiermee overschreden spel. Dus als je nu op de tee staat, is het niet alleen mijn driver kiezen en slaan, het is "Ga ik een power drive raken, wat is iets minder nauwkeurig maar gaat verder, of sla ik een stinger shot dat een beetje uit de wind komt en lager?"

Dat zijn geen beslissingen die u vroeger in eerdere golfspellen moest nemen, en die voegt u hier nu toe we beginnen meer te lijken op gesprekken die spelers in hun caddies voor elke single voeren schot. Als je naar golf op tv kijkt, hoor je ze praten, ze hebben nu geweldige segmenten waar ze een speler een microfoon geven voor een hole en ze zullen het hebben over off the tee of je weet wel, slaan een nadering schot in, of zoals "Oh, ik ga deze wig erin slaan, maar neem een ​​​​beetje spin-off." En we hebben nu een knock-down shot waar je wat spin-off van kunt nemen, dat zat er niet in voor. Dus echt diep ingaan op het soort golfstrategie. Maar nogmaals, door het op een soort videogame-achtige manier te doen, waarbij je deze dingen ontgrendelt, leer je erover en maak je er meer van. toegankelijk voor de golfer, zodat u zich een professionele golfer voelt wanneer u ook wat meer leert over golf langs de manier.

Ik weet dat er heel veel coole technologie achter dit alles zat. Kun je me van begin tot eind laten zien hoe het proces was om de cursussen zo gedetailleerd na te maken?

Ben Ramsour: Ja, zeker. Dus we gebruiken onderweg verschillende stukjes technologie, dus het is eigenlijk een driedelig proces. Het eerste deel is het verkrijgen van een terreinkaart, dat zijn de golvingen op en neer, en dat doen we met LiDAR, maar het is niet zoals LiDAR. We hadden het van de overheid kunnen kopen, maar het was niet zo gedetailleerd als we wilden. Dus hebben we deze laser gebruikt die ontworpen is om goudmijnen en oliereserves te vinden, en hij is 30 keer zo dicht dan we zelfs maar van de overheid zouden kunnen kopen. En dus gaan we en scannen we ofwel in een helikopter of in een vliegtuig of in een drone. Zo krijgen we die gegevens.

Dus dat is stap één om de terreinkaart te maken, en dan zijn we een paar dagen op de grond met onze artiesten of art directors, waarbij we fotografie, het doen van lichtomstandigheden zoals, waar aan de hemel de zon hoort te staan ​​is in Augusta anders dan in St. Andrews, rechts? Dus alsof je de natuurlijke lichtstralen krijgt waar ze vandaan moeten komen, voor de kleuring hebben we deze kleurenkaart zodat je kunt zorg ervoor dat het groen van het gras overeenkomt met hoe het daar is, als de kleuren van de azalea's overeenkomen met de roze tint die ze Zijn. Dan doen we ook aan fotogrammetrie, wat eigenlijk een heleboel foto's tegelijk zijn die vervolgens 3D-modellen geven zodat we de schors van de bomen kunnen zien - zo gedetailleerd is het - of de rotsformaties.

En dan is het derde aspect een ontmoeting met de opzichters en dit is waar Greg komt praten - zoals, we moeten spelen de meeste cursussen, en we moeten met de superintendents praten om te begrijpen dat Bermuda ruw anders aanvoelt dan raaigras. Dus we speelden bijvoorbeeld Bay Hill, en ik wilde heel graag een kans maken en de schoonzoon van Arnold Palmer speelde met ons. En hij zegt: "Nee, nee, je kunt dat schot niet raken. Je moet je medicijnen nemen, je moet een kort strijkijzer nemen en het gewoon hier uithakken, in plaats van proberen langer ijzer te gebruiken, want het gaat nergens heen." En dus kunnen we dat niveau bereiken van detail.

Het is dus een kwestie van golvingen, hoe het eruit ziet en hoe het speelt. En het is allemaal verschillende technologie. En dat is voor cursussen, we doen spelers op een andere manier die vergelijkbaar is als het gaat om fotogrammetrie. Maar zoals, we zien hoe de spieren in hun gezicht bewegen, of hoe hun zwaai beweegt, zodat wanneer het in onze animatie-engine wordt geplaatst, bewegen hun gezichten op natuurlijke wijze zoals ze in het echt doen leven.

Maar dat is daar geen mo-cap-situatie, toch, het is een ander soort technologie?

Ben Ramsour: Dus dat is een combinatie, toch? Dus voor de gelicentieerde profs, we zullen ze binnenhalen - tijdens de pandemie was dit eigenlijk best gaaf, we moesten in de PGA Tour-bubbel komen, wat veel COVID-testen was, zoals je je kunt voorstellen - met deze trailer met 130 camera's erop, en er is een soort gelijktijdige foto. Dus doen we een heleboel verschillende poses van hun basisgolfswing en hun basis putterswing. En dan kunnen onze animators onze mocap-gegevens gebruiken, dat zijn de jongens in de pakken die we hebben die voormalige professionele golfers zijn die het proberen na te bootsen, en dan kunnen de animators dan neem hun lichaam, deze mocap die tonnen datapunten heeft, en maak er een video van en stem het zo af dat Scottie's swing, niet alleen hoe het eruit ziet, maar ook het tempo ervan, wordt beïnvloed in de gameplay als Goed.

En dan het gezicht, het zijn een heleboel gekke poses, het is eigenlijk best ongemakkelijk als je een speler hebt die schreeuwt of opendoet en ons al zijn tanden laat zien. Alsof we een speler hadden laten praten over hoe blij hij was dat we al deze foto's van zijn tanden maakten, omdat hij, zoals hij zei, "een hoop geld" geld", en zijn manager zei: "Nou, je hebt niet genoeg uitgegeven", omdat ik denk dat de dag ervoor zijn tand was uitgevallen terwijl hij een boterham aan het eten was. [Lacht] Weet je, het detailniveau erop is gewoon te gek. En weet je, ik werk al 11 jaar bij EA, en zelfs vijf jaar geleden deden we iets soortgelijks, maar dan met maar 12 camera's. En dus is het gewoon - zelfs bij dit project alleen hoe de technologieën evolueren, alleen het detailniveau dat we kunnen bereiken is behoorlijk ongelooflijk.

Hebben jullie een favoriete cursus?

Craig Penner: Het is zo moeilijk om te kiezen, omdat we zoveel goede hebben, dat het moeilijk is om een ​​favoriet te kiezen. Ik denk, weet je, afgezien van de voor de hand liggende, degene die voor mij dicht bij huis komt, hou ik echt van snel en stevig golfen. Het is erg leuk om te spelen waar de bal rolt en rent, en je moet echt plannen hoe je elk schot gaat raken. Dus misschien is Chambers Bay een die niet zo voor de hand ligt, niet ver van waar ik vandaan kom in de Stille Oceaan Noordwest, oorspronkelijk, en dat was gewoon geweldig vanwege de hoogteverschillen en dat soort snel en stevig voorwaarden. Je moet dus voorzichtig zijn rond de greens en bij elk schot rent de bal gewoon weg en het zorgt ervoor dat je echt oplet bij elk schot.

Ben Ramsour: Dus voor mij hetzelfde in termen van, natuurlijk, de groten van het zijn in St. Andrews is gewoon een ongelooflijke bucketlist, wandelen over de Swilcan Bridge. Ik heb echt genoten van Kiawah, de Ocean Course, niet alleen vanwege de golfervaring, maar ook vanwege de schittering van Pete Dye die dat en dergelijke heeft ontworpen de tijd dat hij zoiets bedacht als: "Ik zie dat technologie verandert en deze jongens gaan enorme bombardementen maken, dus hoe kan ik dit leuk maken voor Ben als handicap van vijf, maar ook de moeilijkste baan ter wereld voor Scottie Scheffler?" omhoog.

Bovendien gebruikten ze daar veel duurzame producten om goed te zijn voor het milieu, en eigenlijk gewoon de algehele genialiteit van meneer Dyes in hoe hij die cursus ontwierp. En dan is het zuidelijke gastvrijheid, dus de interactie met de caddies in de off-course ervaring was gewoon absoluut van wereldklasse. Weet je, het helpt dat ik daarvoor veel geld van Craig heb gekregen, weet je, voor ons gokken. [Lacht] Het golfen ging daar heel goed, dus misschien ben ik daar een beetje bevooroordeeld over.

Wat was over het algemeen het moeilijkste aan het opnieuw maken van deze cursussen? Waren er speciale die bijzonder moeilijk te maken waren?

Ben Ramsour: Top of the Rock was een uitdaging vanwege alle verschillende rotsformaties en de unieke structuren. Het is dus een baan met negen holes, maar het kostte ons net zoveel tijd om die te maken als een baan met 18 holes, alleen maar omdat er een kerk op de baan staat met echt ingewikkelde rotspatronen. En dus was die ene zeker een uitdaging om te maken. Maar ik vind het prachtig geworden, het was zeker de moeite waard.

Craig Penner: Aan mijn kant aan de meer fysische gameplay-kant, de snelle en stevige banen zoals St. Andrews en Chambers Bay die we genoemde waren echt een uitdaging, omdat het niet iets is dat we eerder in vorige golf echt naar het volledige niveau van realisme zijn gegaan spellen. Als we nu het stingerschot hebben, komt dat veel lager uit en de ballen stoppen met stuiteren en beginnen over de grond te rollen. Het probleem waar je in terechtkomt, is dat het in dit griezelige vallei-effect terechtkomt, waar je de bal perfect ziet rollen, heel snel op dit terrein, waar je verwacht dat het gaat stuiteren en springen als je het op tv of in het echt zou zien, omdat dat terrein misschien niet zo glad is als in de videogame.

Meestal zijn er inconsistenties in het gras en het vuil en dat soort dingen, dus om dat te krijgen in plaats van in eerdere games waar je de bal waarschijnlijk veel meer zou laten stuiteren als hij zou moeten gaan rollen, of gewoon niet zo snel zou laten gaan, hij zal gewoon stop. In plaats van dat te doen, hebben we nieuwe natuurkundige lagen toegevoegd om hier nu wat willekeurige inconsistenties aan toe te voegen de bal zal daadwerkelijk stuiteren en rollen op die fairways in een soort willekeurig patroon dat echt nabootst leven. En dat is dus een klein detail dat misschien onopgemerkt blijft, alleen omdat het er realistisch uitziet, en dat is eigenlijk best een goede zaak. En dus kunnen we erover praten en we zijn er echt trots op, maar uiteindelijk hopen we gewoon dat het iets is dat niet wordt opgemerkt, omdat het eigenlijk zo zou moeten zijn.

Is er gewoon iets anders waarvan je wilt dat spelers het weten? PGA-tour in het algemeen of deze cursussen?

Ben Ramsour: Ja, voor mij is het het herscheppen van die fantasie van een professionele golfer en de beslissingen die je neemt, en dat doen op een manier waarbij je erg ondergedompeld bent in een leuke videogamemanier. Dus snel en gemakkelijk op te halen. Mijn vierjarige vindt het geweldig, mijn zeventigjarige vader is er dol op. Maar het is moeilijk onder de knie te krijgen, en dus neem je beslissingen als een professional. Ik zou graag een professionele golfer willen zijn. Ik ben nu te oud om die fantasie echt na te jagen en kan nooit zo ver komen als deze jongens. Hier kan ik heen om die fantasie te hebben, en ik kan het hebben op een manier waarop ik kan relaxen en plezier kan hebben, en het hoeft niet superintens te zijn, alsof ik Call of Duty speel of zoiets. Dus daar ben ik het meest enthousiast over.

Craig Penner: Voor mij is het dat 30 banen bij de lancering een absoluut aantal banen is en meer dan we na de lancering toevoegen, ook de grote banen van 2023 en de Ryder Cup-baan Marco Simone. En elk van deze is een soort handgemaakte ervaring die, als je het niet vanuit een golfhoek bekijkt, maar vanuit een videogameniveau, ze lijken allemaal op hun eigen individuele niveaus die je kunt spelen, er is veel liefde en zorg besteed aan elk van hen. En aangezien de grote kampioenschappen een soort baasgevechten in het spel zijn, waar ze zwaar zullen zijn, zijn ze zal anders zijn dan de andere, en ze zullen je uitdagen op dezelfde manier als ze de profs.

Bron: @easportspgatour/YouTube

EA Sports PGA-tour verschijnt op 24 maart voor PS5, Xbox Series X/S en pc.