Death Stranding 2 kan een revolutie teweegbrengen in klimmen

click fraud protection

De eerste Death Stranding-game zorgde ervoor dat wandelen weer nieuw aanvoelde. Nu het vervolg in het verschiet ligt, is het tijd om nieuwe reismogelijkheden te overwegen.

Doodstranding 2heeft het potentieel om boeiende nieuwe ideeën op tafel te brengen, en een van de meest opwindende elementen die een revolutie teweeg kunnen brengen, is klimmen. Klimfuncties komen in veel games voor, maar ze zijn meestal mechanisch routinematig en eerder vervelend dan leuk. Als een titel de mantel op zich zou moeten nemen om klimmen interessant te maken, Doodstranding 2 is het perfecte spel om het te laten gebeuren.

Toen Hideo Kojima voor het eerst de gameplay voor het origineel onthulde Death stranding, werd het duidelijk dat de gameplay van de titel vooral draaide om lopen. De game is geen traditionele loopsimulator, maar richt zich in plaats daarvan op een nieuw systeem van mechanica van reizen over land, waarvoor de speler nodig is om wankele stapels inventaris op de rug van hoofdrolspeler Sam Bridges in evenwicht te brengen en door ruw terrein te navigeren zonder al te veel te morsen. Balanceren

meer gewicht naar binnen dragen Death stranding met veiligheid is een complex systeem dat een basisspelelement omzet in boeiende gameplay. Deze heruitvinding laat zien hoe de serie een vergelijkbare evolutie als klimmen zou kunnen bieden.

Death Stranding 2 kan zich richten op meerdere aspecten van klimmen

Ondanks Death stranding's focus op wandelen, verticaal klimmen is geen centraal onderdeel van de gameplay. Hoofdpersoon Sam Bridges haalt een klimanker uit voor moeilijke hellingen, maar steile wanden worden meestal met een ladder benaderd of helemaal omzeild. DS2 kon zich onderscheiden van het peloton door de focus te leggen op fysica en aanpassingsvermogen aan het schalen van verticale hoogten, waardoor een klimsysteem een ​​van de beste gameplay-verbeteringen Doodstranding 2op tafel kon brengen. Het evenwicht overwegen terwijl je een veilige voet aan de grond vindt, zorgt voor spannendere beklimmingen, en de inzet is hoger dan ooit wanneer een gevallen pakket op de grond op de bodem van een klif kan vallen.

Waarom Death Stranding 2 het klimmen moet vernieuwen

De meeste spellen bieden weinig meer dan het vasthouden van een knop of richting voor klimmechanica. Franchises zoals Moordenaars gelofte hebben jarenlang de nadruk gelegd op klimmen, maar hebben nooit geprobeerd realistische beperkingen in het systeem te brengen. Het beklimmen van torens in games in de open wereld is meer een taak dan een plezier geworden, met weinig interesse om de eentonigheid van de taak te doorbreken. Zelfs in het geval van een meer op fysica gerichte titel, de erin klimmen Adem van de wildernis is vervelender dan is het boeiend, door uithoudingsvermogen en weer toe te voegen als basisobstakels terwijl de speler op X drukt en de analoge stick vasthoudt.

Door de speler te vragen nieuwe hoogten te bereiken met Sam Bridges, Doodstranding 2 zou een frisse wind kunnen blazen in een element van games dat vaak voorkomt, maar zelden interessant is. Het is nog te vroeg om veel over de titel te voorspellen, met de nieuw onthulde trailer met meer van Kojima's cryptische aanwijzingen dan antwoorden. Gezien hoeveel Death stranding veranderd over lopen, maar het is moeilijk om de mogelijkheid te negeren van alles wat een nieuw klimsysteem zou kunnen doen onder toezicht van Kojima. Ongeacht welke richting de game uiteindelijk inslaat met zijn verhaal en ideeën, het potentieel van een revolutie in klimmen is een gameplay-concept dat perfect zou zijn voor Doodstranding 2.

Bron: Kojima-producties/YouTube