Interview met Alain Jarniou: Preview van WRC Generations

click fraud protection

Screen Rant sprak onlangs met Alain Jarniou over de komende WRC Generations, Test Drive Unlimited Solar Crown en de toekomst van KT Racing.

De komende WRC-generatiesmarkeert een belangrijk moment voor de serie, aangezien het de laatste inzending markeert die wordt ontwikkeld door Kylotonn, aangezien de licentie is verplaatst naar Codemasters voor toekomstige inzendingen in de serie. Kylotonn heeft sindsdien aan de serie gewerkt WRC 5 in 2015 en werkt al bijna tien jaar aan deze franchise. WRC-generaties heeft het team de kans gegeven om de boel met een knaller af te sluiten, met een tot de nok toe gevulde titel.

WRC-generaties' aankomst in november markeert een verschuiving voor de serie, aangezien dit de inzending is die hybride voertuigen aan de concurrentie zal introduceren, die ook worden gebruikt in het echte World Rally Championship. Dit betekent dat spelers hun speelstijl dienovereenkomstig moeten aanpassen, aangezien ze nu de batterij van hun voertuig moeten beheren. WRC-generaties

heeft de mogelijkheid geïmplementeerd om spelers hun aangepaste livery en stickers te laten delen, evenals het integreren van een Leagues-modus die spelers zal matchen met tegenstanders met een vergelijkbaar vaardigheidsniveau in de online modi. Het feit dat WRC-generaties is de laatste Kylotonn-inzending in de serie betekent dat de ontwikkelaars de game met meer inhoud hebben gevuld dan welke dan ook andere inzending in de serie, waaronder 37 legendarische auto's, 49 keer uit het seizoen 2022 en 165 getimede klassementsproeven.

Screen Rant sprak onlangs met WRC Generations Creative Director Alain Jarniou tijdens een preview-evenement voor de game, waar hij de veranderingen besprak die sindsdien zijn doorgevoerd WRC-generatie verscheen op BigBen Week, het verschil tussen de eisen en speelstijlen van de fans, en waar Kylotonn nu aan werkt.

Hoe ben je voor het eerst betrokken geraakt bij de productie van de WRC serie?

Alain Jarniou - Ik begon in... 2014, denk ik, toen ze besloten om alleen racegames te doen in Kylotonn. Ze maakten eerder veel verschillende soorten spellen, zoals FPS en jachtspellen, al dit soort dingen. En Roman (mede-oprichter van Kylotonn, Roman Vincent) zei destijds dat we ons op racen moesten concentreren. Omdat het is wat ik zou willen doen en ik denk dat het een goed idee is om je meer op één genre te concentreren dan op verschillende games in verschillende genres. Het is erg ingewikkeld om dat te doen. En in die tijd huurden ze daarvoor mensen in die al racegames hadden gemaakt en ik werd op dit moment aangenomen. Op mijn CV had ik al V-Rally 3 En Proefrit Onbeperkt 2, dus we hebben elkaar net ontmoet, we hadden heel goed contact met Roman en het is acht jaar dat ik met ze heb gewerkt. Ik kwam en mijn eerste spel was WRC 5.

De laatste keer dat we hands-on tijd hadden met WRC-generaties was enkele maanden geleden tijdens de BigBen-week. Hoe is de game sindsdien bijgewerkt? Is er enige kans geweest om feedback te implementeren die is ontvangen van degenen die het spel hebben gespeeld?

Alain Jarniou - Ja, we hebben wat feedback gekregen van spelers en mensen die de game hebben getest en we hebben enkele wijzigingen aangebracht in de fysica van de auto. Dus ik weet dat we meldingen hebben gehad van enkele problemen met de afhandeling en dat we vanaf dat moment hebben gecorrigeerd.

De WRC-serie bevat 1:1-reproducties van levensechte locaties Proefrit Unlimited Solar Crown doet dit voor Hong Kong. Wat zijn de technische uitdagingen van dergelijke grootschalige recreaties?

Alain Jarniou - Het is een enorme hoeveelheid gegevens en hoe we die in het spel krijgen, we bouwen tools om pas deze omgeving aan, want als je eenmaal de, ik zou zeggen, de "A" -kaart hebt, de hoogtekaart van de eiland. bijvoorbeeld het eiland Hongkong. Dan krijg je de wegen, dan kijk je of de wegen qua gameplay interessant zijn. We nemen de wegen in het echte leven en soms pas je ze aan om het rijden gemakkelijker of interessanter te maken. En we veranderen zelfs enkele voetgangerswegen in de weg waarop je met een auto kunt rijden, dus daarom hebben we meer kilometers wegen in Test Drive Unlimited dan in het echte leven. Mensen zeggen dat vijfhonderd kilometer niet realistisch is, omdat het in het echte leven zo'n vierhonderdvijftig is. Maar ja, we veranderen sommige wegen om ze berijdbaar te maken in het spel.

Je zei dus dat fans op sociale media vaak om langere podia vragen, maar uit de gegevens die je ontvangt blijkt dat ze liever kortere podia spelen. Waarom denk je dat deze ontkoppeling bestaat?

Alain Jarniou - Ik denk dat mensen het erg leuk vinden om lange podia te maken, wat we Epic Stages noemen. Ik denk dat we gelijk hebben om ze te maken. Sommige mensen doen het, maar ik denk dat de meerderheid van de mensen graag hele snelle en korte etappes doet. En nog iets, als je de gegevens analyseert, als een lange etappe, zou ik zeggen, vijftien minuten is, en één korte etappe is twee minuten, het betekent dat je in de tijd van één lange etappe de tijd hebt om er zeven kort te doen stadia. Je moet dus voorzichtig zijn met hoe je de gegevens leest, want het kan gewoon een kwestie van tijd zijn die je nodig hebt om een ​​podium te maken. De cijfers zijn veel groter dan dat. De kleine etappes zijn gemakkelijk om, zou ik zeggen, een snelle race te hebben, dat doen mensen graag. In het echte leven noemen we ze checkdowns, het is een manier om je centrum, je banden en je conditie te testen, dus het gaat heel snel. Het is niet hetzelfde gebruik als de lange etappes. We hebben beide gedaan, ik denk dat het het juiste is om te doen.

WRC-generaties stelt spelers in staat liveries te creëren en te delen. Hoe zal dit worden gemodereerd, aangezien videogames graag proberen onbeschofte en ongepaste inhoud in elke creatiemodus te sluipen?

Alain Jarniou - Ja, we hadden een livery-editor WRC 10 en deze keer hebben we een moderatiesysteem geïmplementeerd. Dit betekent dat je in het spel kunt zeggen "Ik heb deze kleurstelling of sticker gezien, kun je ook je stickers delen?" En ik denk dat het ongepast is, dus hebben we een systeem dat alle meldingen van de spelers verzamelt. We zijn in staat om de creaties van de spelers te zien en te zien of er een echt probleem is en besluiten om de sticker of de livery te verbieden, of zelfs de speler te verbannen.

Wat is volgens jou het belangrijkste aspect bij het vinden van de balans tussen het creëren van een realistische racesimulator en het leuk maken van een game?

Alain Jarniou - Van alles wat je in een auto hebt, is het heel erg complex, dus er zijn zoveel dingen om te simuleren. Het is een enorm werk en het is lang werk dat we hebben gedaan met alle WRC's. Het is dus niet mogelijk dat we er maar één maken WRC zo goed als vandaag. Het is onmogelijk, het is een lange reis om alle juiste systemen in de motor te simuleren, dus het is een heel lange lijst van ophanging, transmissie, motor, remmen, al het spul, alle dingen die ervoor zorgen dat een auto op de weg staat weg. Dus we hebben geen perfecte simulatie, dat weten we, ik denk dat niemand in staat is om een ​​perfecte simulatie te doen. Wat we doen is om zo dicht mogelijk bij de realiteit te komen en het moment dat we weten dat we goed zijn, is wanneer u al uw systemen, breng ze samen en krijg iets dat werkt en een auto laat werken zoals het in het echt zou moeten leven. En we zijn op dat punt wat betreft onze motor. Er is nog veel te doen, maar we zijn heel dicht bij iets dat alle aspecten van de simulatie van een auto aankan.

Wat heeft Kylotonn daarna in petto WRC-generaties En Proefrit Unlimited Solar Crown?

Alain Jarniou - Na WRC Generations, wat al een grote stap voor ons is, hebben we Test Drive Unlimited en dat is een enorm project, dus we concentreren ons op deze projecten. En dan werken we aan een nieuwe racegame, dus we werken zeker aan een racegame. We weten hoe we het goed moeten doen. Maar we kijken ook naar andere racedisciplines, die Roman bijvoorbeeld wilde zeggen: "Ik hou van dit soort competities, we zou moeten gaan op deze wedstrijd" dus we kijken naar andere soorten competitie dan alleen wat we hebben gedaan met de World Rally Kampioenschap. Maar alles wat ik nu kan zeggen... we werken al aan een ander spel.

Nu KT Racing naar een andere franchise gaat en we een nieuwe consolegeneratie zijn binnengegaan, is er dan enige verleiding om de KT Engine achter zich te laten? Bent u tevreden met wat het in de toekomst kan doen, of is er nagedacht over een nieuwe motor?

Alain Jarniou - Het is een vraag die we onszelf vaak stellen, het is wat je ziet, wat je ziet wat een andere engine, bijvoorbeeld Unreal Engine 5, kan doen. Maar we krijgen ook feedback van mensen die dit soort motoren al gebruiken, dus het is een mix van wat er mogelijk is, wat de beperkingen zijn, wat we zijn kunnen doen met onze eigen engine, en ons vermogen om rechtstreeks naar een bepaald aspect van de engine te gaan dat we nodig hebben voor games, zonder te wachten op andere mensen. Dus we blijven voorlopig op onze eigen motor. We zullen doorgaan Proefrit onbeperkt, Bijvoorbeeld. Ik denk dat het altijd in de goede richting evolueert, dus het is nog steeds het plan om onze eigen motor te gebruiken.

Nu het bedrijf een nieuw tijdperk ingaat, wat is volgens jou je dierbaarste herinnering aan het werken aan de WRC-serie en het werken voor Kylotonn tot nu toe?

Alain Jarniou - We zijn natuurlijk naar veel rally's geweest en dat is een geweldig moment, zelfs als we mensen van het team kunnen meenemen. Vroeger probeerden we rally's te houden door mensen van het team mee te nemen. Elke keer dat we dat deden, kwamen mensen terug met een grote glimlach, want de echte rally's zijn echt intens. Je begrijpt het als je echte auto's op de weg ziet, mensen in de buurt, gewoon heel dicht bij de chauffeurs. Door de hele sfeer komen mensen heel blij en gemotiveerd terug naar dit soort ervaringen om alle rallyspellen te doen. Ik denk dat dit een van de dingen is die je alleen kunt doen omdat je aan de officiële WRC-game werkt, omdat we toegang kunnen krijgen tot dingen die uitkomen als je gewoon in het openbaar bent. Dat is een van die dingen die ons meer bijblijft van de dingen die we met het WRC hebben gedaan.

WRC-generaties wordt op 3 november 2022 uitgebracht voor PS4, PS5, Xbox One en Xbox Series X/S, met een Nintendo Switch-versie gepland voor het einde van het jaar.