Death Stranding is gewoon ouderwetse D&D met extra stappen

click fraud protection

Death Stranding is als een klassieke Dungeons & Dragons hex-crawl door de surrealistische lens van een auteur Dungeon Master, met dezelfde verkenningsfocus.

Op het eerste gezicht lijkt er misschien niet veel dat Hideo Kojima's surrealistische videogame uit 2019 met elkaar verbindt Death stranding met de oudste edities van Kerkers en Draken, Maar Death stranding is opmerkelijk dicht bij de oude school DnD met wat versieringen toegevoegd. In tegenstelling tot Kojima's eerdere werk aan de Metalen tandwiel franchise, Death stranding benadrukt reizen zelf over stealth of vechten. De bijzondere focus van de game op vracht en laadvermogen kan een veteraan eraan herinneren DnD fans van campagnes gericht op het vervoeren van uitrusting en buit. De zeldzaamheid van gevechten, samen met de stimulans om de strijd te ontvluchten, maken ook Death stranding voelen als origineel DnD, of een Old School Renaissance tafelblad RPG.

Het solo-avontuur gepresenteerd in Death stranding is anders dan een typische

DnD spel wel Doodstranding 2 zou een partysysteem kunnen toevoegen voortbouwen op het origineel. De game bevatte Sam Porter Bridges die optrad als koerier en goederen afleverde tussen de resterende bastions van de menselijke beschaving in een verwoest post-apocalyptisch Amerika. Zoals elk echt mens kan Sam maar zoveel tegelijk dragen, en de grenzen van zijn kracht en uithoudingsvermogen zijn de sleutel tot de gameplay. Spelers beslissen welke leveringen ze doen, en welke wapens en herstellende items rechtvaardigen dat ze Sam's beperkte draagvermogen opeten. Een archetypische old-school DnD spel heeft een vergelijkbare focus.

Death Stranding komt verrassend dicht in de buurt van een ouderwetse D&D Hex-Crawl-campagne

Waar latere edities van DnD worden grotendeels bepaald door steeds complexere en ingewikkeldere gevechtssystemen, Basis DnD had veel slankere mechanica voor het oplossen van gevechten. Als groepen die vroege edities van spelen DnD, of OSR-achtige spellen zoals Dungeon Crawl-klassiekers of Avonturier Veroveraar Koning kan bevestigen, old school campagnes zijn eigenlijk niet eenvoudiger dan latere edities, ze hebben gewoon een verschuiving in focus. De 4e editie DnD regels hebben een ingewikkelde reputatie, omdat ze zich vooral concentreerden op tactische gevechten. Old-school games hebben meestal snellere gevechten, maar er wordt meer tijd besteed aan het berekenen van draagvermogen, reissnelheden over land en andere Death stranding-stijl activiteiten.

Waar een 4e DnD speler besteedt tijd aan het kiezen van de beste magische items en gevechtskrachten om zich voor te bereiden op een episch, vast onderdeel gevechten, richten old-school games zich vaak op 'sandbox-avonturen', waar alledaagse uitrusting en middelen zijn doorslaggevend. Voedsel en water verzamelen is in recente edities vaak een triviale aangelegenheid DnD, waar jagen en foerageren centraal staan ​​in een ouderwetse campagne. In Death stranding, hebben spelers vaak meer voedsel en onderdak nodig dan granaten, en een groter draagvermogen is meer waard dan een superieur geweer. Old school "hex crawl" DnD, waar de groep een hex-gebaseerde kaart verkent met minimale richting, lijkt veel op doorkruisen dood stranding'Het heeft Amerika verwoest.

Er zijn ouderwets DnD campagnes die 5e versies verdienen, waaronder Voorbij de Kristalgrot, een avontuur dat de spelers kunnen voltooien zonder ooit deel te nemen aan gevechten, als ze dat willen. Waar recente edities van DnD vertrouw op "Encounter Ratings" om de Dungeon Master te helpen bij het plannen van evenwichtige en uitdagende gevechten, de ouderwetse mentaliteit neigt naar een organische aanpak. Sommige gebieden kunnen monsters bevatten die een verwaarloosbare moeilijkheidsgraad hebben, terwijl andere bijna onmogelijk zijn voor personages van het heldenniveau om tegen te overleven. Old School Renaissance-games wijken af ​​van het idee van vooraf geplande ontmoetingen op maat en weten wanneer je moet vluchten of gevechten moet vermijden, is een integraal onderdeel van succes in dergelijke games.

Death Stranding's surrealistische en gewichtige verhalen onderscheiden het van Old School D&D, maar de gameplay komt overeen

In Death stranding, of de dreiging nu afkomstig is van monsterlijke Beached Things of de gekke MULE's, Sam kan gevechten beter vermijden. De BT's hebben specifieke wapens nodig die zijn afgeleid van Sam's lichaamsvloeistoffen, vergelijkbaar met old-school DnD monsters die niet kunnen worden geschaad door niet-magische wapens. Sommigen zouden er de voorkeur aan geven Doodstranding 2 verwijdert de menselijke vijanden, aangezien de MULE-ontmoetingen over het algemeen moeten worden omzeild door stealth, of gewoon de lange weg om de gestoorde koeriers heen rennen. Tactische spelers in een traditionele DnD spel zou dezelfde logica kunnen toepassen om bandietenkampen te vermijden. Elk gevecht kan dodelijk zijn en het plunderen van vijanden vreet waardevolle draagkracht op.

Een Gordel van Gigantische Kracht biedt extra melee-schade, maar een groter draagvermogen is vaak belangrijker in OSR, net zoals de verbeterde exoskeletten van Sam niet zijn ontworpen voor gevechten. Het surrealistische en tot nadenken stemmende verhaal van Death stranding is beladen met symboliek en gewichtige thema's, waardoor het zich onderscheidt van de over het algemeen eenvoudige fantasieverhalen van vroeger DnD avonturen. Toch, in termen van de daadwerkelijke gameplay, Death stranding komt dichter bij het gevoel als een Old School Renaissance-tafelblad-RPG dan bijna elke andere recente videogame. Death stranding is ouderwets Kerkers en Draken hex-crawl door middel van een verontrustende koortsdroom.

Bron: Kojima-producties/YouTube